每日經(jīng)濟新聞 2018-05-07 00:01:52
每經(jīng)記者 張虹蕾 每經(jīng)編輯 任芷霓
2017年以來,VR市場迎來資本寒冬,公開市場上的新三板公司身臨其境(832817,OC)業(yè)績連續(xù)下滑,這似乎也反映出VR游戲在市場中“遇冷”。對此,《每日經(jīng)濟新聞》記者(以下簡稱NBD)專訪國內(nèi)第一家主打VR概念的創(chuàng)業(yè)企業(yè)——蟻視的創(chuàng)始人、CEO覃政,試圖理清目前市場上的困惑。
覃政告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,目前第一階段VR大規(guī)模推廣發(fā)力點仍是游戲,“燒錢”時代還未過去,就像智能手機取代功能機的過程,游戲會讓VR吸引到第一波用戶;而在有足夠的用戶之后,微博微信等社交產(chǎn)品會迎來第二階段VR爆發(fā)期;第三個階段是移動互聯(lián),VR將覆蓋到各種垂直應(yīng)用、生活化應(yīng)用以及服務(wù)化應(yīng)用。
NBD:VR行業(yè)熱度相比此前是否有所冷卻?
覃政:作為一個新興概念,VR的新鮮感確實已經(jīng)過去了,但是現(xiàn)在不能簡單地去說VR涼了或者VR游戲涼了,現(xiàn)在已經(jīng)從最開始的概念提出變成常態(tài)化的商業(yè)模式。如同人工智能和自動駕駛一出來的時候都非?;鸨?,但在推進應(yīng)用的時候會面臨各種困難,當行業(yè)不是很熱的時候恰好是需要沉下心來做的,讓行業(yè)成熟起來。
NBD:目前VR在游戲方面落地情況如何?
覃政:虛擬現(xiàn)實目前在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用還是大家比較熱衷和看好的,雖然在一些其他的領(lǐng)域有簡單的應(yīng)用,但是普遍認為不會大規(guī)模應(yīng)用。在教育、工業(yè)、醫(yī)療的應(yīng)用規(guī)模較小,游戲是目前唯一能夠大規(guī)模應(yīng)用的賽道。
NBD:雖然游戲是VR落地的首要場景,但在盈利狀況不佳的情況下,其他領(lǐng)域比如VR+安全教育是否潛藏新的機會?
覃政:如果是簡單的教育普及,觀看安全教育片基本可以實現(xiàn)目的,直接進行演習(xí)可能有更好的效果,VR并不是必需的??赡芪磥碓谡叩囊龑?dǎo)下,在安全教育領(lǐng)域存在一些政策性的機會。但規(guī)?;瘧?yīng)用仍然需要找到剛需場景,如果找到一種場景的安全教育非用VR技術(shù)不可,就會存在一定的市場機會。
NBD:之前熱映的《頭號玩家》中描述的VR場景和現(xiàn)實的差距大嗎?
覃政:坦白說,目前VR的技術(shù)狀態(tài)和《頭號玩家》描述的狀態(tài)相比還是比較遠的。
VR分成兩類:一是專用場地的VR體驗式服務(wù),類似電影院、游樂場,上述體驗從體驗感、場景性、真實性角度來說是不錯的,能達到一定的擬真水平,但面臨場地成本造價較昂貴、內(nèi)容比較匱乏等挑戰(zhàn),持續(xù)盈利性也存在一定問題。
二是家用級VR,離普及較為遙遠,由于缺乏大IP的游戲大作,也缺乏具有影響力的殺手級應(yīng)用,仍然需要前期的大量投入和燒錢。任何一個新的游戲平臺的建設(shè),都需要大量的燒錢投入,往往需要燒掉較硬件研發(fā)投入幾十倍甚至上百倍的投入。這才是行業(yè)成熟最大的瓶頸。
NBD:因為VR技術(shù)此前在培育期,所以出現(xiàn)了很多問題,但經(jīng)過幾年的發(fā)展,目前消費者在使用過程中還是會出現(xiàn)眩暈和卡頓嗎?
覃政:當前,只要用戶的電腦參數(shù)達標,基本上6000元左右的臺式機,在運行VR時就可以避免卡頓問題。而眩暈問題的成因較為復(fù)雜,目前在游戲機制、運動機制方面的一些設(shè)計,可以有效避免眩暈,但真正解決大世界架構(gòu)游戲的連續(xù)運動防眩暈問題,還需要進一步的技術(shù)探索。
從長遠趨勢來看,玩家還是會回到沙發(fā),坐著去體驗一款多人在線的大型游戲,因此行業(yè)必須解決連續(xù)移動的眩暈問題。或者是加入更多的體感反饋,或者是通過對人的前庭神經(jīng)(導(dǎo)致眩暈感的運動感應(yīng)神經(jīng))進行干擾,進行眩暈抑制,都是需要進一步研究的問題。
NBD:一些主營游戲的VR企業(yè)目前出現(xiàn)業(yè)績下滑現(xiàn)象,行業(yè)是否還處于“燒錢”模式?
覃政:VR游戲不光燒錢還得燒大錢,現(xiàn)在缺乏一些大規(guī)模公司燒錢,而規(guī)模較小的VR游戲公司活得不是很好。這源于游戲行業(yè)的特性,游戲行業(yè)前期很難盈利,如果沒有大廠燒錢很難催熟業(yè)態(tài),小廠只能接一些零散的行業(yè)訂單來維持生活,盈利是絕對沒有可能的。
NBD:在您看來,大廠目前的投入進程如何?
覃政:目前,任天堂、微軟、索尼三大游戲廠商只有索尼推進VR游戲,其他兩家都持觀望態(tài)度。微軟雖然也在做,但更多傾向于企業(yè)級應(yīng)用。整體而言,不同于前幾次的游戲革新,在VR游戲方面,大廠還沒有重金推進,也沒有出現(xiàn)燒幾百億美元或者上千億美元投入這個市場的決心,因而VR游戲大規(guī)模落地的時間還很長。
NBD:大廠愿意“燒錢”的時間節(jié)點何時到來?
覃政:只有等到技術(shù)完全達到預(yù)期的時刻,才有促使大廠催熟市場的可能。目前VR游戲的底層技術(shù)和應(yīng)用技術(shù)已經(jīng)較為成熟,但產(chǎn)品端還有很多問題亟待解決,如運動眩暈問題,輻輳沖突問題,產(chǎn)品舒適度和便攜性問題。只有當這些問題都得到解決,差不多游戲的交互方式和體驗感能夠達到或者接近電影《頭號玩家》的程度,可能大廠瘋狂燒錢的時間節(jié)點才會來臨。
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