每日經(jīng)濟新聞 2024-10-21 21:49:00
每經(jīng)記者 李 卓 實習(xí)記者 李宇彤 每經(jīng)編輯 張海妮
2024年,中國首款3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲大作《黑神話:悟空》,成為世界目光的中心。
在《黑神話:悟空》的助推下,據(jù)《2024年7~9月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告2024年第三季度,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達到了一個新高度,即51.69億美元(約合人民幣368.35億元),這是近5個季度來的最高點,環(huán)比增長15.40%,同比增長20.75%。
但中國游戲出海,絕不止一個“黑神話”。在已經(jīng)愈發(fā)開闊的市場中,放眼未來,不斷進階的中國游戲如何出海提速,又如何向世界玩家講好中國故事?
每經(jīng)記者韓陽攝
10月18日下午,由每日經(jīng)濟新聞主辦、每經(jīng)未來商業(yè)智庫特別策劃的“中國企業(yè)出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”在京舉辦。
沙龍圓桌對話環(huán)節(jié),博瑞傳播游戲負責(zé)人、夢工廠、游戲谷董事長張小蝶,世紀(jì)華通總裁辦主任王振勇,途游游戲副總裁張堯,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭,共同就中國游戲的出海策略、海外市場競爭和文化輸出進行了深度討論。
出海策略不止“本土化”
“本土化”問題在出海上可以說是“老生常談”,但其重要性也讓游戲廠商不得不多加關(guān)注。王旭在演講環(huán)節(jié)分享的數(shù)據(jù)顯示,78.9%的用戶在意游戲本土化問題,因為這關(guān)系到游戲的多個方面,如語言、操作方式、世界觀和美術(shù)風(fēng)格。
那么聚焦到不同的企業(yè),游戲出海的本土化應(yīng)該如何落實?
張小蝶在討論中給出了游戲谷、夢工廠的做法。他表示,定位游戲產(chǎn)品或IP(具有商業(yè)價值的創(chuàng)意表達)的主流用戶群,是游戲谷在拓展市場上的首要步驟。
游戲谷、夢工廠旗下游戲主要瞄準(zhǔn)中國傳統(tǒng)文化類IP,推出《七雄爭霸》《全民主公》等產(chǎn)品,也分別以春秋戰(zhàn)國和三國時期的歷史為游戲提供文化底蘊。因而,按照游戲的市場拓展路線,首站也定在了文化認同感較強的中國港澳臺市場,再循序漸進地進行亞太地區(qū)(如韓國、日本)、東南亞等市場的拓展。張小蝶提到,為增強三國時代對本土市場的吸引力,游戲谷也將同一時期的當(dāng)?shù)貧v史名將植入游戲。
關(guān)于近兩年世紀(jì)華通出海的爆款游戲之一《Whiteout Survival》的成功,王振勇指出,其關(guān)鍵在于團隊對海外市場的深入理解和豐富積累。該游戲自2023年上線以來,便在出海手游收入榜開啟了霸榜模式,而世紀(jì)華通旗下點點互動也因此在中國手游發(fā)行商收入榜單上名列前茅。對于其受到海外玩家歡迎的融合玩法,王振勇也在討論時進行了分析:“這樣的好處是在初期新玩家不會覺得太單調(diào),也避免種草階段的重復(fù),從而使更多品類的用戶能融進來。”
張堯提出,目前,出海游戲的本地化已不再是困擾游戲廠商的主要問題。途游游戲,作為早期涉足海外市場的北京廠商,已從最初的卡牌RPG(角色扮演游戲)、擅長的棋牌游戲擴展到釣魚游戲,在海外形成了多元化的游戲布局。
張堯表示,通過招聘當(dāng)?shù)氐膶<翌檰柡图夹g(shù)人才,或者與游戲出海的外包公司合作,本土化問題已在一定程度上得到解決。然而,出海的核心仍在于提升游戲體驗,包括玩法、美術(shù)風(fēng)格以及是否采用最先進的引擎進行開發(fā)。最終,這些都需要落實到游戲中,以確保玩家能夠從中獲得愉悅感。
整體上看,游戲的出海策略沒有萬能靈藥,不同的游戲品類和出海目的地都會影響策略的制定。面對一團迷霧的航線,“調(diào)研”是游戲企業(yè)揚帆前遵照的指南針。
而從更宏觀的角度,王旭在討論中指出,了解目標(biāo)用戶的偏好、消費行為和競品情況,對于成功進入海外市場至關(guān)重要,也可以以此對產(chǎn)品是否能在這些市場培育起來進行評估。他說:“出海戰(zhàn)略依據(jù)于出海的產(chǎn)品,出海面向的國家也都有細分的不同。”
專攻市場變化和差異
出海到不同國家及地區(qū),除了要針對當(dāng)?shù)氐耐婕易龀稣{(diào)整,也要面臨本土游戲廠商的競爭,面對挑戰(zhàn),國內(nèi)廠商選擇創(chuàng)新裝備游戲,更有“專攻”的團隊去應(yīng)對市場的變化。
王振勇表示,隨著出海進入“深水區(qū)”,簡單的本土化已不再是挑戰(zhàn),而是需要更深入的文化融合和市場適應(yīng)。他以世紀(jì)華通在日本市場的定制化戰(zhàn)略舉例,公司成立了分公司并聘請了當(dāng)?shù)貓F隊和文化專家,以確保游戲既能滿足當(dāng)?shù)叵M者的習(xí)慣,又能實現(xiàn)研發(fā)方的目標(biāo)。
此外,王振勇還強調(diào)了在流量成本上升的背景下,根據(jù)不同國家的習(xí)慣和價值觀制定不同的投放素材,以保證投放效果。這要求投放團隊具備高度的靈活性和應(yīng)變能力,以適應(yīng)不同市場的需求。
今年上半年,途游游戲旗下《歡樂釣魚大師》在國內(nèi)掀起了一陣“拋竿”熱潮,而這一竿也甩向了北美市場,一下“勾住”了iOS免費總榜的位置。張堯表示,途游游戲在游戲設(shè)計上進行了創(chuàng)新,比如通過手機模擬拋竿的體感操作,以及在游戲中引入中國元素,如荷花和湖心亭,增強了游戲的沉浸感和美術(shù)體驗。
而要在與本土廠商的比較中取得優(yōu)勢,最終還是要落實到對用戶的深入了解上。
張小蝶在討論中舉例:韓國玩家一般習(xí)慣在月初強付費,日本玩家則是開銷較為平穩(wěn)但忠誠度很高。他具體分析稱,在當(dāng)下的買量市場下,玩家更多通過社交媒體渠道獲取游戲信息。因此,與當(dāng)?shù)豄OL合作和地推方式在韓國、日本等國家非常有效。他強調(diào),深入研究和理解當(dāng)?shù)厥袌鍪浅晒Φ年P(guān)鍵,這其中包括了解當(dāng)?shù)氐奈幕?、消費習(xí)慣以及營銷渠道。在競爭愈發(fā)激烈的海外游戲市場,尋找新興市場的機遇,成為不少廠商尋求增量的突破口。
王旭表示,中東、拉美等新興市場對中國企業(yè)而言仍相對未知。盡管可以通過短視頻平臺來了解和測試用戶偏好,但價值觀、支付方式等差異,以及支付合規(guī)的復(fù)雜性,都可能成為推廣過程中無法避免的障礙。
此外,王旭還提及在新興市場需要注意的競爭對手,特別是韓國和越南的開發(fā)團隊,他們在休閑游戲領(lǐng)域的下載量增長迅速,預(yù)示著未來在這些新興市場的競爭將更加激烈。因此,除了關(guān)注傳統(tǒng)的App游戲外,小程序游戲和H5游戲同樣值得關(guān)注。這些平臺和產(chǎn)品背后蘊藏著特定的用戶群體和巨大的市場潛力。
游戲品質(zhì)是“敲門磚”
《黑神話:悟空》火了之后,眾多海外博主通過這款游戲深入研究其背后的中國文化,掀起了一陣“西游”文化熱潮。
展望之后的文化航行之路,王振勇認為,首先,游戲必須達到全球頂尖品質(zhì),才能獲得各國玩家的廣泛認可;其次,文化出海時不應(yīng)教條地照搬,應(yīng)基于時代賦予其新的內(nèi)涵和使命。即便價值觀存在差異,也能激發(fā)外國玩家對中國文化的興趣,促使他們自發(fā)地去深入了解和挖掘。
張小蝶進一步指出,還可以借助動畫短劇等立體的形式,比如《我叫MT:口袋守衛(wèi)戰(zhàn)》通過第七季動畫和MT大電影,探索實現(xiàn)用戶群的拓展和破圈傳播。
張堯也提出,文化的深入研究是文化與游戲深入結(jié)合的基礎(chǔ),并且在體驗側(cè)進行更深的沉淀和積累,才能將游戲的“爽感”,真誠地帶給玩家。
過去,許多人在進行文化輸出時,常擔(dān)憂信息無法準(zhǔn)確傳達或外國受眾難以理解。然而,王旭通過《師父》和《黑神話:悟空》兩款游戲的成功案例指出,游戲能夠激發(fā)外國人的學(xué)習(xí)興趣,促使他們主動了解和認識中國文化。他表示,文化輸出在游戲品質(zhì)到達一定程度時,會自然而然的發(fā)生。
近期,在《黑神話:悟空》制作人馮驥參與的訪談節(jié)目《面對面》中,央視將“3A”游戲定義為高成本、高體量、高質(zhì)量的游戲。品質(zhì)作為“敲門磚”,為中國游戲敲開了世界舞臺的大門。在中國游戲廠商不斷提升自身實力、深入挖掘市場的當(dāng)下,對高品質(zhì)的追求正鋪就中國游戲企業(yè)的“西天取經(jīng)”之路。
封面圖片來源:每經(jīng)記者韓陽攝
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