每日經(jīng)濟新聞 2024-10-21 17:46:27
◎中國游戲出海,絕不止一個“黑神話”。在已經(jīng)愈發(fā)開闊的市場中,放眼未來,不斷進階的中國游戲如何出海提速,又如何向世界玩家講好中國故事?
每經(jīng)記者 李卓 每經(jīng)實習記者 李宇彤 每經(jīng)編輯 張海妮
2024年,中國首款3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲大作《黑神話:悟空》,成為世界目光的中心。
在《黑神話:悟空》的助推下,據(jù)《2024年7—9月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告》,2024年第三季度中國自主研發(fā)游戲海外市場的實際銷售收入也達到了一個新高:狂攬51.69億美元(約合人民幣368.35億元),為5個季度的最大值,環(huán)比增長15.40%,同比增長20.75%。
但中國游戲出海,絕不止一個“黑神話”。在已經(jīng)愈發(fā)開闊的市場中,放眼未來,不斷進階的中國游戲如何出海提速,又如何向世界玩家講好中國故事?
10月18日下午,由每日經(jīng)濟新聞主辦、每經(jīng)未來商業(yè)智庫特別策劃的“中國企業(yè)出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”在京舉辦。
沙龍圓桌對話環(huán)節(jié),博瑞傳播游戲負責人、夢工廠、游戲谷董事長張小蝶,世紀華通總裁辦主任王振勇,途游游戲副總裁張堯,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭,共同就中國游戲的出海策略、海外市場競爭和文化輸出進行了深度討論。
“本土化”問題在出海上可以說是“老生常談”,但其重要性也讓游戲廠商不得不多加關(guān)注。王旭在演講環(huán)節(jié)分享的數(shù)據(jù)顯示,78.9%的用戶在意游戲本土化問題,并且這關(guān)系到游戲的方方面面,如語言、操作方式、世界觀和美術(shù)風格。
那么聚焦到不同的企業(yè),游戲出海的本土化應該如何落實?
張小蝶在討論中給出了游戲谷、夢工廠的做法。他表示,游戲產(chǎn)品或IP(具有商業(yè)價值的創(chuàng)意表達)的主流用戶群定位是游戲谷在拓展市場上的第一步。
游戲谷、夢工廠旗下游戲主要瞄準中國傳統(tǒng)文化類IP,推出《七雄爭霸》《全民主公》等產(chǎn)品,也分別以春秋戰(zhàn)國和三國時期的歷史為游戲提供文化底蘊。因而,按照游戲的市場拓展路線,首站也定在了文化認同感較強的中國港澳臺市場,再循序漸進地進行亞太地區(qū)(如韓國、日本)、東南亞等市場的拓展。張小蝶提到,為增強三國時代對本土市場的吸引力,游戲谷也將同一時期的當?shù)貧v史名將植入游戲。
而對于近兩年世紀華通出海的爆款游戲之一《Whiteout Survival》的成功,王振勇表示,關(guān)鍵在于團隊對海外市場的深入了解和積累。該游戲自2023年上線以來,便在出海手游收入榜開啟了霸榜模式,而世紀華通旗下點點互動也因此在中國手游發(fā)行商收入榜單上名列前茅。對于其受到海外玩家歡迎的融合玩法,王振勇也在討論時進行了分析:“這樣的好處是在初期新玩家不會覺得太單調(diào),也避免種草階段的重復,從而使更多品類的用戶能融進來。”
張堯則提出,目前出海游戲本地化,其實已經(jīng)不再是困住游戲廠商的難題。途游游戲作為早期涉足海外市場的北京廠商,從最開始的卡牌RPG(角色扮演游戲)、專長的棋牌游戲到釣魚游戲,已在海外展開了多品類的游戲布局。
張堯表示,通過招聘當?shù)氐膶<翌檰?、技術(shù)人才,又或者做游戲出海的外包公司,本土化問題得到一定程度的解決。但出海核心還在于解決游戲體驗問題:“玩法,美術(shù)風格,技術(shù)上是否用最先進的引擎去寫,落實到游戲上,玩家又是否能在其中獲得‘爽感’。”
整體上看,游戲的出海策略沒有萬能靈藥,不同的游戲品類和出海目的地都會影響策略的制定。面對一團迷霧的航線,“調(diào)研”是游戲企業(yè)揚帆前遵照的指南針。
而從更宏觀的角度,王旭在討論中指出,了解目標用戶的偏好、消費行為和競品情況,對于成功進入海外市場至關(guān)重要,也可以以此對產(chǎn)品是否能在這些市場培育起來進行評估。他說:“出海戰(zhàn)略依據(jù)于出海的產(chǎn)品,出海面向的國家也都有細分的不同。”
出海到不同國家及地區(qū),除了要針對當?shù)氐耐婕易龀稣{(diào)整,也要面臨本土游戲廠商的競爭,面對挑戰(zhàn),國內(nèi)廠商選擇創(chuàng)新裝備游戲,更有“專攻”的團隊去應對市場的變化。
王振勇表示,隨著出海進入“深水區(qū)”,簡單的本土化已不再是挑戰(zhàn),而是需要更深入的文化融合和市場適應。他以世紀華通在日本市場的定制化戰(zhàn)略舉例,公司成立了分公司并聘請了當?shù)貓F隊和文化專家,以確保游戲既能滿足當?shù)叵M者的習慣,又能實現(xiàn)研發(fā)方的目標。
此外,王振勇還強調(diào)了在流量成本上升的背景下,根據(jù)不同國家的習慣和價值觀制定不同的投放素材,以保證投放效果。這要求投放團隊具備高度的靈活性和應變能力,以適應不同市場的需求。
今年上半年,途游游戲旗下《歡樂釣魚大師》在國內(nèi)掀起了一陣“拋桿”熱潮,而這一桿也甩向了北美市場,一下“勾住”了iOS免費總榜的位置。張堯表示,途游游戲在游戲設(shè)計上進行了創(chuàng)新,比如通過手機模擬拋竿的體感操作,以及在游戲中引入中國元素,如荷花和湖心亭,增強了游戲的沉浸感和美術(shù)體驗。
而在與本土廠商的比較之中取得優(yōu)勢,最終還會落實到對用戶的了解上。
張小蝶在討論中舉例:韓國玩家一般習慣在月初強付費,日本玩家則是開銷較為平穩(wěn)但忠誠度很高。他具體分析稱,在當下的買量市場下,玩家更多通過社交媒體渠道獲取游戲信息。因此,與當?shù)豄OL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)合作和地推方式在韓國、日本等國家非常有效。他強調(diào),深入研究和理解當?shù)厥袌鍪浅晒Φ年P(guān)鍵,這包括了解當?shù)氐奈幕?、消費習慣和營銷渠道。
在競爭愈發(fā)激烈的海外游戲市場,尋找新興市場的機遇,成為不少廠商尋求增量的突破口。
王旭表示,中東、拉美等新興市場對中國企業(yè)而言還是相對未知,雖然可以通過短視頻平臺來了解和測試用戶偏好,但宗教信仰、價值觀和支付方式的差異,以及支付合規(guī)的復雜性,都可能是無法在推廣過程中避免的障礙。
此外,王旭還提及在新興市場需要注意的競爭對手,特別是韓國和越南的開發(fā)團隊,他們在休閑游戲領(lǐng)域的下載量增長迅速,預示著未來在這些新興市場的競爭將更加激烈。所以,除了關(guān)注傳統(tǒng)的App游戲,小程序游戲、H5游戲也值得關(guān)注,這些平臺和產(chǎn)品背后有著特定的用戶群和市場潛力。
《黑神話:悟空》火爆之后,大量的海外博主借由這款游戲,研究游戲背后的中國文化,也掀起了一陣文化的“西游”熱。
展望之后的文化航行之路,王振勇認為,首先游戲要達到全球品質(zhì),才能獲得各國玩家的認可。其次,文化出海時不應教條地照搬,應基于時代賦予其新的內(nèi)涵和使命。即使價值觀不同,也能同樣使外國玩家借由這個游戲窗口對中國文化產(chǎn)生興趣,從而自發(fā)地去挖掘。
張小蝶進一步指出,還可以借助動畫短劇等立體的形式,比如《我叫MT:口袋守衛(wèi)戰(zhàn)》通過第七季動畫和MT大電影,探索實現(xiàn)用戶群的拓展和破圈傳播。
張堯也提出,文化的深入研究是文化與游戲深入結(jié)合的基礎(chǔ),并且在體驗側(cè)進行更深的沉淀和積累,才能將游戲的“爽感”,真誠地帶給玩家。
過去很多人在進行文化輸出的時候,總會有無法傳播到位、外國受眾無法理解的擔憂,但王旭借由《師父》《黑神話:悟空》兩款游戲的成功案例認為,通過游戲,外國人或許不理解,但會選擇學習和主動認識。他表示,文化輸出在游戲品質(zhì)到達一定程度時,會自然而然的發(fā)生。
近期,在《黑神話:悟空》制作人馮驥參加的訪談節(jié)目《面對面》中,央視將“3A”游戲定義為:高成本、高體量、高質(zhì)量的游戲。品質(zhì)的“敲門磚”,敲開了世界游戲舞臺的大門,而在中國游戲廠商不斷提升,不斷深入市場挖掘的現(xiàn)在,對品質(zhì)的追求,也鋪筑中國游戲企業(yè)的“西天取經(jīng)”之路。
封面圖片來源:每經(jīng)記者 韓陽 攝
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