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今年第一財季游戲營收達(dá)8.74億元 嗶哩嗶哩副總裁張峰揭開神秘B站游戲

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2019-08-01 23:38:37

每經(jīng)記者 許戀戀 溫夢華    每經(jīng)編輯 杜 毅    

今年7月31日,嗶哩嗶哩(B站)舉辦了一場獨(dú)立游戲發(fā)布會,發(fā)布了《斬妖行》《妄想破綻》等5款獨(dú)立游戲,對獨(dú)立游戲的大力投入也讓外界更為關(guān)注B站游戲未來。2018年3月29日,B站成功赴美上市。當(dāng)時最讓人驚訝的是B站游戲業(yè)務(wù)的營收能力。

根據(jù)2019年Q1財報,B站游戲營收為8.74億元,占比約64%。顯而易見,游戲業(yè)務(wù)依然是B站的營收主力。上市至今,B站保持著低調(diào)神秘的作風(fēng),更讓人好奇B站當(dāng)初為什么選擇做游戲,以后游戲業(yè)務(wù)又將如何布局?

作為2019年Chinajoy財經(jīng)深度合作媒體,在這場泛娛樂盛會開始之前,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者專訪了B站負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的副總裁張峰,聊了聊B站游戲那些事兒。

“B站做游戲的邏輯特別簡單,就是面向特定用戶,滿足他們的內(nèi)容需要,豐富一代年輕人的娛樂文化生活,游戲是年輕人文化消費(fèi)產(chǎn)品里面特別重要的一個環(huán)節(jié)?!睆埛逑蛴浾弑硎?。

B站游戲營收8.74億元

B站上市,帶火了一個詞:Z世代。從一個ACG社區(qū)到上市公司,B站的核心用戶群被稱為“Z世代”——即中國1990年至2009年出生的一代人,也是正在崛起的消費(fèi)主力。目前,B站78%的用戶為18~35歲的年輕人。

B站董事長陳睿是一名資深動漫迷,看動畫、混論壇,他也是互聯(lián)網(wǎng)上最早一批接觸ACG文化的用戶。陳睿也是B站的天使投資人,2014年,陳睿以董事長的身份加盟B站,既是出于對ACG文化的熱愛,也成功使B站登陸資本市場,向更多人展示了自己。上市一年多以來,B站的股價穩(wěn)步上漲,初步證明了自己的長線價值。

B站的商業(yè)化道路上,游戲功不可沒?!癇站的游戲業(yè)務(wù)就是2014年開始的,當(dāng)時《百萬亞瑟王》還有《崩壞2》,推廣的時候會在B站投一定的廣告,然后UP主配合做推廣,效果非常好,自然而然B站就開始做游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)了,因?yàn)閷τ谝粋€用戶社區(qū)來說,聯(lián)運(yùn)是第一步。”張峰告訴記者。

對于早期“用愛發(fā)電”的B站來說,游戲?yàn)锽站解決了商業(yè)化的難題,巨大的用戶需求和強(qiáng)大的用戶黏性,讓B站的游戲業(yè)務(wù)從一開始就區(qū)別于其他渠道,因?yàn)锽站了解自己的用戶,也懂得用戶特殊的訴求,會為用戶提供差異化的產(chǎn)品,這在手游剛盛行的時期,可以說是非常前瞻的做法。

對于游戲行業(yè)來說,2018年初至今是調(diào)整期,不少公司業(yè)務(wù)受到影響,但B站的游戲營收保持了上漲趨勢。

財報顯示,2019年第一季度,B站游戲營收為8.74億元,占比約64%。從B站整體來看,游戲收入上漲,但營收占比有所下降,分析認(rèn)為,這是B站營收結(jié)構(gòu)優(yōu)化的結(jié)果。

為什么做獨(dú)立游戲

對于B站來說,未來在游戲業(yè)務(wù)上的布局,一個非常重要的關(guān)鍵詞是獨(dú)立游戲。在7月31日晚的線上發(fā)布會上,bilibili游戲一次性公布了《斬妖行》《妄想破綻》《重明鳥》《一起開火車!》和《Dead Cells》5款獨(dú)立游戲,其中既有動作類游戲《斬妖行》,具有濃厚的中國風(fēng)元素,也有關(guān)于科幻的文字冒險類游戲《妄想破綻》,這兩款游戲都是B站和索尼合作,將在PS主機(jī)上發(fā)行。

或許很多人認(rèn)為B站和獨(dú)立游戲這兩個標(biāo)簽之間的關(guān)聯(lián)度不高,但實(shí)際上從B站游戲區(qū)流量分布看,B站做獨(dú)立游戲是用戶需求推動的結(jié)果,或者說是B站從內(nèi)容角度滿足這部分用戶的需求。

截至2019年Q1,B站月活躍用戶量破億,移動端月活用戶達(dá)到8860萬??梢哉f,目前B站已經(jīng)成為國內(nèi)流量最大的單機(jī)和獨(dú)立游戲內(nèi)容集散地。

“B站游戲區(qū)的流量分布,最大是電競,其次就是單機(jī),這個分區(qū)比手游還要大一點(diǎn),B站用戶本來就喜歡獨(dú)立游戲的調(diào)調(diào),獨(dú)立游戲更能滿足B站用戶的審美?!睆埛甯嬖V《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者。

但是從國內(nèi)的游戲生態(tài)來看,做獨(dú)立游戲要賺錢并不容易,這對B站來說也是一大考驗(yàn)?!笆杖氡P子肯定是不大,甚至我們做獨(dú)立游戲可能是虧損。”張峰坦言,B站做獨(dú)立游戲是希望引導(dǎo)用戶對內(nèi)容的質(zhì)量品質(zhì)有認(rèn)知。

可以理解為,B站在為獨(dú)立游戲創(chuàng)造一個空間,張峰認(rèn)為,文化產(chǎn)品最重要的魅力來自產(chǎn)品的靈魂氣質(zhì)和獨(dú)特的觀點(diǎn),一定是需要空間的,B站走到今天,希望能夠去為游戲行業(yè)做一點(diǎn)這樣的貢獻(xiàn)。

“我們做獨(dú)立游戲本身主要就不是為了賺錢,同時對獨(dú)立游戲團(tuán)隊還有個人的創(chuàng)作者以及產(chǎn)品,B站會有一系列的扶持政策,在流量、代理金、發(fā)行上,會給他們?nèi)轿坏恼咧С郑诜殖杀壤蠒o獨(dú)立游戲特殊政策,我們希望這樣能讓創(chuàng)作者活得更好,為中國的用戶奉獻(xiàn)更多好的產(chǎn)品。”張峰告訴記者。

從行業(yè)趨勢來看,獨(dú)立游戲發(fā)展前景可期。去年至今,包括《中國式家長》等多款游戲爆火,證明了中國已經(jīng)有越來越多年輕人愿意為好內(nèi)容付費(fèi)。

為什么要做自研

過去十幾年來,中國游戲發(fā)展是從一個內(nèi)容極度匱乏的時代發(fā)展到用戶意識覺醒的時代,ACG文化作為一個亞文化也在向主流文化發(fā)展。誰能抓住這部分人的心,誰就能在下一波的競爭中占上風(fēng)。內(nèi)容企業(yè)必然不能錯過這種趨勢,B站游戲從早期的聯(lián)運(yùn)模式,到獨(dú)代模式,再到自研,游戲業(yè)務(wù)線也越來越深入。

因?yàn)锽站懂用戶,所以知道把什么樣的內(nèi)容推給用戶,但是做自研,B站卻是從多元化維度上考慮的。

B站為什么做自研,張峰告訴記者,從產(chǎn)品供給的角度來說,希望B站能夠減少對外部產(chǎn)品的依賴,因?yàn)樽匝惺亲詈玫姆趸疘P的方法。其次,B站游戲業(yè)務(wù)是在為全文化產(chǎn)業(yè)鏈賦能,從IP開發(fā)的角度來看,B站也必須把一些IP抓在自己手里?!皬氖杖氚踩砸约癐P可控的角度,自研都必須要做,但是我們會很好地控制一個比例,并且不會和合作伙伴發(fā)生沖突?!?/p>

B站做自研的大邏輯是孵化屬于自己的IP?!拔覀儠趸恍﹫F(tuán)隊,然后鼓勵他們從創(chuàng)作IP角度來做一些項目,看哪個項目能夠長出來。”B站也逐漸通過投資建立了自己的游戲版圖,記者從公開信息整理發(fā)現(xiàn),B站目前已經(jīng)投資了12家游戲公司。對于B站的投資邏輯,張峰稱,B站更看重文化屬性重的公司。

“一開始對產(chǎn)品不是定義為游戲,而是定義為一個文化產(chǎn)品,不是上來就沖著錢去,我們特別喜歡這樣的團(tuán)隊。”張峰進(jìn)一步表示,B站希望能夠看到團(tuán)隊對世界觀的搭建,以及從IP角度出發(fā)進(jìn)行全方位思考,“B站看產(chǎn)品和團(tuán)隊的時候,對設(shè)定特別關(guān)注,更看重靈魂和氣質(zhì)層面的東西?!?/p>

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