每經(jīng)網(wǎng) 2016-05-13 17:18:43
隨著90后、00后泛娛樂(lè)的崛起及社會(huì)環(huán)境的改變,以二次元、電競(jìng)、藝人經(jīng)紀(jì)、VR等為代表的新生代精神消費(fèi)領(lǐng)域正成當(dāng)下主流的投資方向。
每經(jīng)編輯 王一鳴
每經(jīng)記者 王一鳴
隨著90后、00后泛娛樂(lè)的崛起及社會(huì)環(huán)境的改變,以二次元、電競(jìng)、藝人經(jīng)紀(jì)、VR等為代表的新生代精神消費(fèi)領(lǐng)域正成當(dāng)下主流的投資方向。
5月11日,在申萬(wàn)宏源新生代精神消費(fèi)投資論壇上,糖果·Candygram創(chuàng)始人、前申萬(wàn)宏源互聯(lián)網(wǎng)分析師賀華成闡述,二次元核心內(nèi)涵:一是作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)品(純二次元),二是作為審美形式的價(jià)值觀(泛二次元)。二次元文化將以“泛二次元”的形式影響整個(gè)青少年互聯(lián)網(wǎng);從生活、學(xué)習(xí)到娛樂(lè)消費(fèi)等所有領(lǐng)域;這本身也是一種“認(rèn)知盈余”的釋放。
(每經(jīng)投資寶(微信公眾號(hào):mjtzb2)備注:廣義上的二次元也泛指動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說(shuō)(包括但不限于輕小說(shuō))、虛擬偶像、特?cái)z片、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品等?,F(xiàn)在二次元有些時(shí)候也泛指喜愛(ài)ACGN的人。對(duì)應(yīng)的三次元?jiǎng)t是現(xiàn)實(shí)世界。)
“每一代人都有時(shí)代特征,但90、00后性格及行為特征并不是問(wèn)題的核心。85后的“二次元”是興趣;95后的“二次元”是人格。”賀華成認(rèn)為,“我們的目的是要真正認(rèn)知代際差異現(xiàn)象背后的本質(zhì)規(guī)律和機(jī)會(huì)。”
申萬(wàn)宏源中小公司部團(tuán)隊(duì)近期發(fā)布研報(bào)稱,90后和00大多數(shù)為二次元覆蓋群體。1980-1990出生人口的數(shù)量約為2.2億人,而1990-2010的出生人口達(dá)到了3.3億人。根據(jù)艾瑞咨詢的調(diào)研數(shù)據(jù),2015年我國(guó)核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到5939萬(wàn)人,二次元用戶總?cè)藬?shù)近2.19億,覆蓋62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到2.7億人。新生代出生在物質(zhì)條件相對(duì)富足的環(huán)境,消費(fèi)力不可小覷,同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)基因與生俱來(lái),形成巨大的經(jīng)濟(jì)體。根據(jù)文化部的統(tǒng)計(jì),2014年我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)突破1000億,CAGR超過(guò)20%,其中衍生品占比38%。對(duì)標(biāo)日本,日漫在GDP中占比0.31%。若我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)在GDP中達(dá)到同樣占比,其市場(chǎng)規(guī)模將接近2000億,存在1000億的增長(zhǎng)空間。
“新生代精神消費(fèi)的狹義理解為年輕一代(90后/00后)的泛互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè),廣義上是指一切在虛擬載體上進(jìn)行的以滿足內(nèi)心需求的活動(dòng)。新生代精神消費(fèi)內(nèi)容覆蓋廣,不僅包括虛擬現(xiàn)實(shí)、直播、電競(jìng)、互聯(lián)網(wǎng)影視、二次元等市場(chǎng)熱點(diǎn),還包括閱讀網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、互聯(lián)網(wǎng)社交等。這是一個(gè)基于虛擬媒介的開放概念,未來(lái)的形式會(huì)更加的多元。”申萬(wàn)宏源中小公司部團(tuán)隊(duì)向每經(jīng)投資寶(微信公眾號(hào):mjtzb2)表示。
“如果說(shuō)《盜墓筆記》用10年走到今天,《全職高手》用5年走到現(xiàn)在,《擇天記》和《女媧成長(zhǎng)日記》才用了1年時(shí)間。這是基于平臺(tái)大數(shù)據(jù)所做的判斷,而且基于這些判斷跟所有合作方一起合作,聯(lián)手打造一個(gè)IP,使其產(chǎn)生價(jià)值。”閱文集團(tuán)拓展高級(jí)總監(jiān)王蕓在該論壇上闡述,比如早期的《瑯琊榜》小說(shuō),由于網(wǎng)上數(shù)據(jù)不是特別好,做實(shí)體書的時(shí)候,銷量初始1萬(wàn)冊(cè)都不到;現(xiàn)在紅是因?yàn)橛杏耙暎@就是反向輸出。所以,一個(gè)超級(jí)IP的產(chǎn)生,需要聯(lián)合各方力量打造,例如聯(lián)合影視公司、游戲公司,動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)以及周邊等等,從初始進(jìn)行開發(fā)。
在電競(jìng)方面,申萬(wàn)宏源中小公司部團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,游戲開發(fā),具有現(xiàn)象級(jí)IP的公司將勝出。現(xiàn)象級(jí)游戲被國(guó)外廠商壟斷,看好具有現(xiàn)象級(jí)IP的公司,包括1、具有強(qiáng)大運(yùn)營(yíng)推廣的公司:可從國(guó)外引進(jìn)IP+推廣模式,例如騰訊全資收購(gòu)英雄聯(lián)盟并成功在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng);2、具有自主研發(fā)現(xiàn)象游戲能力的公司,例如英雄互娛,3、布局移動(dòng)電競(jìng)的公司:移動(dòng)電競(jìng)門檻更低、更輕度、可利用碎片化時(shí)間等特征,將獲得更多的用戶,有潛力打造現(xiàn)象級(jí)電競(jìng)。
“再不玩電競(jìng)我們就真的老了。”15WCEO周浩以略帶調(diào)侃地說(shuō)道,中國(guó)電競(jìng)用戶群成熟,2016國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶將超1.2億;電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)性增長(zhǎng)期,2016年游戲市場(chǎng)收入有望突破1.45千億元。90后、00后青少年玩家約占60%,男性占近7成。
此外,在藝人經(jīng)紀(jì)層面。申萬(wàn)宏源中小公司部團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,藝人爆發(fā)的土壤是基于對(duì)“追星”及“成名”的需求。隨著物質(zhì)生活的極大豐富、自我意識(shí)增強(qiáng)及社會(huì)文化的發(fā)展,娛樂(lè)占據(jù)了90/00后生活的重要部分,“為喜歡買單”、“腦殘粉”現(xiàn)象等比比皆是。成體系的藝人工廠將助力草根華麗轉(zhuǎn)身,明星偶像以個(gè)體和組合形式出現(xiàn),但日韓在這方面成功的背后是工廠化的養(yǎng)成體系、成熟的營(yíng)銷包裝團(tuán)隊(duì)。相信在大眾渴望成為明星的需求下,我國(guó)藝人工廠有望進(jìn)一步得到發(fā)展。
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