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該重視的終究不會落下!這個板塊將進(jìn)入驗證期

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2020-06-13 19:09:25

錢研君在觀察行業(yè)走勢變化時發(fā)現(xiàn),有一個板塊正在快速崛起,而這個板塊早在春節(jié)就備受重視,如今重新打開大漲局面,現(xiàn)在是時候轉(zhuǎn)移下視線,對這個板塊進(jìn)行新的投資邏輯審視!今天,就來為大家捋一捋。

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圖片來源:攝圖網(wǎng)

來源:道達(dá)號(微信號:daoda1997)

各位老鐵,大家好,我是錢研君。每個周六,我都在公眾號“道達(dá)號”上發(fā)布最新的研究成果——錢瞻研報。

本周市場波瀾不驚,創(chuàng)業(yè)板繼續(xù)唱著獨角戲,整體表現(xiàn)依舊好于主板市場。而上期《錢瞻研報》欄目提及的證券IT板塊,則表現(xiàn)不俗,特別是恒生電子日K線5連陽,股價創(chuàng)近5年新高,而東方財富等個股也是保持獨立走勢,處于穩(wěn)步走強的趨勢。

若想重溫學(xué)習(xí)證券IT板塊的投資邏輯,大家可以翻閱上周公開文章《一輪紅利已來!板塊蠢蠢欲動!深度受益牛市的標(biāo)志性板塊,趕緊了解一下》以及發(fā)布在贏家學(xué)院的錢瞻研報白金版。

在制作本期欄目的時候,新冠疫情又有最新消息,北京新發(fā)地45人咽拭子陽性。錢研君溫馨提醒,雖然夏天已到,但大家對于新冠疫情依舊不能放松警惕,出門戴好口罩,勤洗手,保持衛(wèi)生,安全第一!

好了,回到市場本身,本周市場雖然波動加大,但是板塊個股依舊活躍,很多細(xì)分領(lǐng)域都在走出屬于自己的行情,比如之前提及的基建板塊,東方雨虹又創(chuàng)新高,調(diào)味品中的千禾味業(yè)等等。

而錢研君在觀察行業(yè)走勢變化時發(fā)現(xiàn),有一個板塊正在快速崛起,而這個板塊早在春節(jié)就備受重視,如今重新打開大漲局面,現(xiàn)在是時候轉(zhuǎn)移下視線,對這個板塊進(jìn)行新的投資邏輯審視!

本期《錢瞻研報》推出了白金版,重點介紹了4家游戲類上市公司的基本情況。歡迎大家關(guān)注微信公眾號“道達(dá)號”,進(jìn)入贏家學(xué)院進(jìn)行閱讀。

免責(zé)聲明:本文及錢瞻研報白金版是從行業(yè)前瞻去挖掘價值信息,整合最熱研報主要觀點,文章提供的信息僅供參考,不涉及操作建議。據(jù)此入市,風(fēng)險自擔(dān)!

游戲:高景氣度的延續(xù)

受一季度新冠疫情影響,線下娛樂至今仍處于緩慢復(fù)工階段,原有消費模式受到嚴(yán)重影響,截至5月末,文娛消費場所多數(shù)處于關(guān)停狀態(tài),線下影院也未恢復(fù)運營。同一時間,消費者線上娛樂時長增加,在線K歌、手機游戲、長/短視頻等在線娛樂出現(xiàn)大幅增長。

2020年一季度受疫情影響,用戶在總使用時長方面比2019年增長更為顯著。隨著復(fù)工復(fù)產(chǎn),用戶娛樂時長在二季度環(huán)比有所下滑,但仍高于去年同期水平。愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷、芒果TV等在線流媒體平臺的訪問量在疫情期間保持較快增長。云娛樂興起,線上娛樂替代線下娛樂趨勢明顯,這一趨勢已延續(xù)到二季度。在疫情影響完全消除前,預(yù)計線上娛樂將保持高景氣度,線下娛樂復(fù)蘇進(jìn)展緩慢。生鮮電商、在線教育、遠(yuǎn)程辦公、手機游戲等線上細(xì)分領(lǐng)域迎來發(fā)展紅利。

根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度移動互聯(lián)網(wǎng)人均使用時長達(dá)6.7小時,較去年同期增長2.4個小時。受此影響,移動互聯(lián)網(wǎng)各類App的使用時長占比也隨之出現(xiàn)變化,其中,短視頻受益最為明顯,其使用時長占比大幅提升3.3個百分點至21.1%;手機游戲使用時長占比也明顯提升,用戶平均使用時長同比增長19.8%,占比提升2.2個百分點至9.6%。

手游用戶使用時長的增長提升了行業(yè)活躍度,也帶動了整體市場收入的增長。2020年第一季度國內(nèi)游戲市場實現(xiàn)收入732.02億元,較2019年第四季度環(huán)比增長25.22%;手游市場實現(xiàn)收入553.70億元,環(huán)比增長37.63%,增速較此前出現(xiàn)顯著提升;一季度客戶端游戲市場實現(xiàn)收入143.50億元,環(huán)比減少1.10%,全國范圍內(nèi)網(wǎng)吧經(jīng)營場所暫停營業(yè)是導(dǎo)致客戶端游戲市場小幅萎縮的主要原因。

而在海外市場,國產(chǎn)游戲也取得了良好的成績,實現(xiàn)收入37.81億美元,環(huán)比增長31.19%。

受到疫情影響,在線游戲今年一直處于高景氣度,但從未來發(fā)展眼光來看,隨著5G到來,游戲還有三個賽道將長期受益。

云游戲——5G解決兩大問題

云游戲是一種以云計算為基礎(chǔ)的在線游戲方式。在云游戲模式下,游戲的存儲、運算、畫面渲染等完全在云端服務(wù)器上執(zhí)行,并由云端服務(wù)器將渲染完畢后的游戲畫面經(jīng)壓縮后,通過網(wǎng)絡(luò)傳遞給用戶。

在云游戲模式下,用戶無需事先下載、安裝游戲,也無需考慮本地硬件是否具備足夠的運算能力,任何一款能夠播放在線視頻的設(shè)備,都可以體驗到云游戲的樂趣。

從技術(shù)的角度看,云游戲目前仍面臨著兩重瓶頸——帶寬及延時。目前主流的云游戲平臺要求25Mbps以上的帶寬來支持高清云游戲體驗,4G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下只有在較為理想的外部環(huán)境下才能達(dá)到這一傳輸速度,而5G網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)超4G的帶寬使得制約云游戲發(fā)展的帶寬因素不再是問題。

而在延時方面,預(yù)計5G時代下云游戲仍然至少存在100-150ms左右的輸入延時(從輸入到游戲畫面變化的時間差),這一延時范圍與普通安卓手機玩游戲產(chǎn)生的輸入延時相差不大。

因此,排除電子競技比賽等極端情況,云游戲在5G時代能夠較好地適配各類游戲,包括FPS等對畫面即時性要求較高的游戲。而云游戲排除外掛的特征可能促使部分游戲廠商將游戲整體上云,從而保證游戲環(huán)境的公平性。

近期,國內(nèi)游戲廠商也加快了云游戲平臺的推進(jìn)速度。如網(wǎng)易云游戲平臺已經(jīng)上線了超過100款手游以及超過20款端游,網(wǎng)易云游戲的跨終端適配表現(xiàn)出色,支持iOS及Android系統(tǒng)的手機、平板,Windows及Mac系統(tǒng)的電腦以及智能電視等多種平臺。網(wǎng)易云游戲平臺也承接網(wǎng)易旗下新游戲的試玩,此前網(wǎng)易將新游戲《EVE》的試玩版直接導(dǎo)向網(wǎng)易云游戲平臺,在玩家群體里取得了廣泛關(guān)注。

除了作為平臺,游戲廠商作為云游戲的內(nèi)容提供方,在云游戲產(chǎn)業(yè)中同樣承擔(dān)了重要的位置。國內(nèi)多家游戲公司曾在公開場所表態(tài),計劃采取合作的方式將自有游戲接入到云游戲服務(wù)提供商的產(chǎn)品中去,如網(wǎng)易、游族網(wǎng)絡(luò)就與華為云游戲達(dá)成了合作協(xié)議。而騰訊、完美世界等旗下?lián)碛蠾eGame、Steam中國等豐富的PC游戲內(nèi)容庫的公司,未來在云游戲平臺的構(gòu)建中也將占據(jù)重要地位。

VR/AR游戲:未來潛力巨大

VR游戲發(fā)展多年仍未迎來爆發(fā),主要是因為游戲沉浸感始終未能達(dá)標(biāo),以及伴隨而來的暈眩感等不良體驗。廣角+單眼4K*2被認(rèn)為是可以實現(xiàn)VR游戲良好體驗的基礎(chǔ)。

目前,絕大多數(shù)VR設(shè)備都未能達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。2019年以后,多家VR頭戴設(shè)備廠商均推出了新一代產(chǎn)品,如Oculus Quest、VIVE COSMOS等多款產(chǎn)品的配置較前一代產(chǎn)品有明顯提升,但距離上述理論配置要求還有一段差距。此外,沉重的頭戴設(shè)備以及有線連接不便行動的缺點,仍然影響著長時間的游戲體驗。

5G時代來臨后,短期來看,高清內(nèi)容的增加有望加速高分辨率VR基礎(chǔ)設(shè)備的普及(VR眼鏡/一體機等)。而長遠(yuǎn)來看,當(dāng)5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)不斷完善,5G網(wǎng)絡(luò)的實際速率逐步接近5G理論速率,網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性也達(dá)到較高水平后,使用5G無線網(wǎng)絡(luò)連接VR主機及頭戴設(shè)備或者直接以云VR的模式運行游戲也是有可能的,到了那時,VR將實現(xiàn)沉浸感及便攜性的兩全其美,進(jìn)而有望在多個領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。

近日發(fā)售的VR游戲《半衰期:Alyx》在全球玩家群體中得到了廣泛關(guān)注,被譽為第一款真正意義上的3A級VR大作。根據(jù)PlayTracker數(shù)據(jù),《半衰期:Alyx》僅預(yù)售數(shù)量就超過了30萬份,并帶動了超過10萬份VR硬件的銷售;上線不久,游戲在Steam平臺上的最高同時在線人數(shù)就達(dá)到了4.28萬人,逼近4.6萬人的歷史最高紀(jì)錄。

VR/AR是5G時代最有發(fā)展?jié)摿Φ拇罅髁繎?yīng)用領(lǐng)域。如果說云游戲能夠?qū)撛诘闹鳈C/PC游戲玩家,通過一個相對較低的導(dǎo)入成本,使其加入游戲市場,從而為游戲市場帶來一部分增量的話,那么VR/AR游戲可能帶動整個游戲行業(yè)的消費升級。

在用戶規(guī)模方面,隨著VR眼鏡等可穿戴設(shè)備高度普及,未來VR/AR游戲的用戶普及度,可能比肩甚至超過手機游戲玩家,而VR/AR游戲與生俱來的沉浸感體驗、高清晰高質(zhì)量內(nèi)容以及與之相匹配的各種新的玩法,有望大幅刺激玩家的付費意愿,從而引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)新的飛躍。

游戲出海——加速增長模式開啟

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2016-2020年,全球游戲市場從830億美元增長至1094億美元,年復(fù)合增長率9.6%,其中移動游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復(fù)合增長率16.6%,移動游戲占比也從48.9%提升至58.9%。

目前最大的游戲市場是中國,美國位列第二,后面逐漸拉開差距,分別是日本、韓國、德國、英國、法國、加拿大、西班牙、意大利,規(guī)模均超過20億美元。Appannie數(shù)據(jù)顯示,歐美日韓等主流移動游戲市場仍然保持較高增速增長,其中美國2016-2018年增速達(dá)到105%,日本、韓國分別為25%、80%,新興市場例如泰國、巴西、印度等增速較高,在60%以上。

國產(chǎn)手游在海外的市場占有率近年來逐步提升,國產(chǎn)手游在日本、美國等發(fā)達(dá)國家已經(jīng)有了約15%的市場占有率,在韓國、東南亞等地區(qū)的市占率更高,整體發(fā)展呈現(xiàn)欣欣向榮之勢。

2020年一季度,美國手游市場實現(xiàn)收入45.4億美元,同比增長21.4%,環(huán)比增長4.8%,保持較快增長態(tài)勢。一季度中國手游共有19款游戲入圍美國手游暢銷榜Top100,合計實現(xiàn)收入4.87億美元,同比增長15.9%,占Top100手游總收入的 16.3%。

SLG游戲仍是國產(chǎn)手游在美國的重點發(fā)力方向之一,如《State of Survival》憑借其末日生存的題材與居家抗疫的大環(huán)境充分結(jié)合,取得了顯著的增長。此外,《明日方舟》等硬派二次元風(fēng)的手游,成為了國產(chǎn)二次元手游在美國市場的開拓者。

未來,海外市場空間巨大,龍頭游戲廠商有望通過精品游戲,搶占?xì)W美日韓等手游市場份額,依托全球發(fā)行覆蓋更為廣泛的用戶,從而提升游戲變現(xiàn)規(guī)模,帶動業(yè)績的進(jìn)一步攀升。

本期《錢瞻研報》推出了白金版,重點介紹了4家游戲類上市公司的基本情況。歡迎大家關(guān)注微信公眾號“道達(dá)號”,進(jìn)入贏家學(xué)院進(jìn)行閱讀。

風(fēng)險提示:1、游戲行業(yè)市場競爭加劇;2、5G網(wǎng)絡(luò)推廣進(jìn)程低于預(yù)期;3、監(jiān)管加劇,游戲產(chǎn)品推廣表現(xiàn)不及預(yù)期。

本期錢瞻研報的參考研報如下:

上海證券:游戲維持高景氣,線下娛樂尚待復(fù)蘇

興業(yè)證券:出海提速,打開龍頭增長空間

天風(fēng)證券:高增長兌現(xiàn),現(xiàn)金流質(zhì)優(yōu),關(guān)注暑假期間新游表現(xiàn)

(本文內(nèi)容僅供參考,不作為投資建議,據(jù)此入市,風(fēng)險自擔(dān)。)

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