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騰訊、網(wǎng)易占據(jù)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲近七成市場(chǎng) 中小廠商 “出?!睂C(jī)會(huì)

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-04-20 23:16:49

昆侖萬維副總裁方漢認(rèn)為,中國(guó)所有成功的商業(yè)模式搬到世界各地都是可以取得很好的收益。現(xiàn)在在全世界基本上所有做移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的地方,做網(wǎng)游的是中國(guó)人,做電商的是中國(guó)人,做數(shù)字娛樂的是中國(guó)人。游戲娛樂也是為普及中國(guó)文化在全球的影響做出了貢獻(xiàn)。

每經(jīng)記者 曾劍    每經(jīng)編輯 趙橋    

近年來,移動(dòng)游戲呈大幅上升增長(zhǎng)趨勢(shì),移動(dòng)游戲已經(jīng)成為游戲企業(yè)的必爭(zhēng)之地。 不過,中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)存頭部效應(yīng)較為明顯。作為龍頭的騰訊、網(wǎng)易市場(chǎng)占有率較高。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)被壓縮的情況之下,眾多游戲廠商該如何應(yīng)對(duì)?

針對(duì)上述話題,在今日(420日)舉辦的首屆IGS(International Game Show)成都·數(shù)字娛樂博覽會(huì)(以下簡(jiǎn)稱IGS博覽會(huì))上,多位游戲企業(yè)高管都談到自己的一些看法。

IGS博覽會(huì)現(xiàn)場(chǎng) 主辦方供圖

海外市場(chǎng)受業(yè)內(nèi)“推崇”

根據(jù)中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲行業(yè)年度報(bào)告》,2017年中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)業(yè)收入約2189.6億元,與2016年相比增長(zhǎng)23.1%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占比為57%。

進(jìn)入2018年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。伽馬數(shù)據(jù)總經(jīng)理騰華在此次IGS博覽會(huì)上透露了第一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)的情況,第一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到309.5億元,同比增速達(dá)12.5%。

不過,中國(guó)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也非常激烈。騰訊和網(wǎng)易兩家巨頭在2017年拿下中國(guó)游戲市場(chǎng)67%的份額,其中騰訊49%,網(wǎng)易18%,其他廠商瓜分33%的市場(chǎng)。

谷歌中國(guó)大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝會(huì)上表示,到2020年全球移動(dòng)游戲的市場(chǎng)容量大約在700億美元,這是非常大的市場(chǎng)規(guī)模。從增速上看,全球移動(dòng)游戲2017年用戶付費(fèi)的增速大約是30%;其中,亞太區(qū)明顯增長(zhǎng)快于全球,特別是中國(guó)市場(chǎng)2017年的增速達(dá)到了52%。不過,52%的增速里《王者榮耀》其實(shí)貢獻(xiàn)了12%,剔除《王者榮耀》后,中國(guó)市場(chǎng)的增速在40%左右。因此,中國(guó)市場(chǎng)頭部集中效應(yīng)非常明顯。

騰華給出的數(shù)據(jù)也顯示,今年一季度,騰訊跟網(wǎng)易發(fā)行的產(chǎn)品將近八成,市場(chǎng)的占有率進(jìn)一步提升。第一季度TOP50里,就騰訊跟網(wǎng)易發(fā)行的游戲款數(shù)占比游戲收入來看,32款收入占了78.4%

在大塊蛋糕被騰訊、網(wǎng)易分享的情況下,其他廠商在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)份額無疑被大幅壓縮。鄧輝認(rèn)為,如果開發(fā)的游戲適合全球玩家,企業(yè)不妨把視野往海外看看。

昆侖萬維副總裁方漢也認(rèn)為,中國(guó)所有成功的商業(yè)模式搬到世界各地都是可以取得很好的收益?,F(xiàn)在在全世界基本上所有做移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的地方,做網(wǎng)游的是中國(guó)人,做電商的是中國(guó)人,做數(shù)字娛樂的是中國(guó)人。游戲娛樂也是為普及中國(guó)文化在全球的影響做出了貢獻(xiàn)。

根據(jù)昆侖萬維的定期報(bào)告顯示,2016~2017年,公司在海外市場(chǎng)的收入均維持在15億元左右。

游戲企業(yè)踴躍“出海”

對(duì)于中國(guó)的游戲企業(yè)如何選擇海外市場(chǎng),鄧輝認(rèn)為,游戲是一個(gè)文化產(chǎn)品,企業(yè)需要考慮文化元素是不是適合這個(gè)國(guó)家和地區(qū)。譬如:如果游戲跟中國(guó)文化比較相關(guān),其建議東南亞市場(chǎng)是企業(yè)可以優(yōu)先考慮的方向。

方漢認(rèn)為,當(dāng)前,印度、印尼、巴基斯坦及部分非洲國(guó)家都是重要的人口大國(guó)。其中印度已經(jīng)成為全世界智能手機(jī)銷售增長(zhǎng)最快的國(guó)家。其中不少國(guó)家的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展速度十分驚人。這即是游戲企業(yè)出海的市場(chǎng)所在。

艾格拉斯聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO曹曉龍分享了公司的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。曹曉龍表示,艾格拉斯通過產(chǎn)品的海外發(fā)行,尤其是前幾年跟合作伙伴一起把海外的市場(chǎng)打開之后,公司跟著國(guó)家的政策,再加上公司自己的經(jīng)驗(yàn)積累做了海外分公司,包括現(xiàn)在的韓國(guó)、北美,公司都有分公司負(fù)責(zé)當(dāng)?shù)禺a(chǎn)品的本地化,還有代理產(chǎn)品的海外發(fā)行。

在過去的一年多時(shí)間,公司代理國(guó)內(nèi)十幾家20多款游戲,也取得不錯(cuò)的成績(jī),公司也希望未來能有更多的合作伙伴一起出海,一起把中國(guó)的優(yōu)秀產(chǎn)品輸出到海外,讓世界人民玩到中國(guó)人制作的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品。曹曉龍如是說。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,對(duì)于游戲廠商而言,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)前景足夠誘人。

根據(jù)游戲市場(chǎng)研究公司Newzoo201711月發(fā)布的報(bào)告顯示,由于游戲市場(chǎng)的強(qiáng)勁表現(xiàn),2017年全球游戲市場(chǎng)的營(yíng)收將會(huì)達(dá)到1160億美元,較去年增長(zhǎng)10.7%。其中移動(dòng)游戲的營(yíng)收占行業(yè)總收入的43%,超過500億美元,同比增長(zhǎng)23.3%。根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),2016~2020年全球游戲市場(chǎng)的復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到8.2%,2020年全球游戲市場(chǎng)的營(yíng)收會(huì)達(dá)到1435億美元。其中,移動(dòng)游戲的營(yíng)收會(huì)增長(zhǎng)到732億美元,占到全球游戲市場(chǎng)營(yíng)收的一半。

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