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《Buddyman》首戰(zhàn)告捷 樂(lè)逗游戲全球發(fā)行進(jìn)階

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2016-08-12 01:27:17

  在本土市場(chǎng)人口紅利消失、增速放緩且監(jiān)管趨嚴(yán)的大勢(shì)下,國(guó)內(nèi)許多手游CP、發(fā)行商紛紛向海外謀求出路。而相比大多數(shù)游戲公司僅將國(guó)產(chǎn)游戲輸送到東南亞等海外局部地區(qū),一些掌握了游戲規(guī)則的巨頭和旗艦企業(yè)則開(kāi)始全球發(fā)行、深度參與全球游戲市場(chǎng)。

在本周的蘋(píng)果APP store游戲榜單中,樂(lè)逗游戲從德國(guó)引進(jìn)、全球發(fā)行的休閑游戲《Buddyman》上榜前十。據(jù)悉,這款游戲由德國(guó)的新銳游戲開(kāi)發(fā)商Alpinio Studio和樂(lè)逗游戲共同開(kāi)發(fā),由樂(lè)逗游戲負(fù)責(zé)全球發(fā)行。

過(guò)去五年中,將《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等全球精品游戲引入中國(guó)的樂(lè)逗,在和Imangi、Halfbrick、Disney、EA、Gameloft這些海外頂尖游戲廠商合作中已經(jīng)深諳國(guó)際市場(chǎng)的游戲規(guī)則,《Buddyman》的首戰(zhàn)告捷,樂(lè)逗游戲開(kāi)始釋放其經(jīng)營(yíng)多年的全球化資源和操盤(pán)能力。

樂(lè)逗游戲CTO關(guān)嵩表示,樂(lè)逗游戲目前在美國(guó)、韓國(guó)、中東、東南亞等市場(chǎng)投資布局了本土團(tuán)隊(duì),下一步樂(lè)逗游戲海外戰(zhàn)略將聚焦在海外的流量獲取和本地化社區(qū)運(yùn)營(yíng)能力的提升,同時(shí)積極尋找海外收購(gòu)的機(jī)會(huì)。

全球化發(fā)行之路

2015年11月,樂(lè)逗游戲試水海外向北美市場(chǎng)推出國(guó)產(chǎn)游戲《南瓜先生大冒險(xiǎn)》、《英雄永不滅》時(shí),便獲得了蘋(píng)果160多個(gè)國(guó)家的推薦。而半年后,樂(lè)逗將《Buddyman》推向全球市場(chǎng)時(shí),可謂大獲全勝。

6月30日上線的《Buddyman》在一個(gè)月時(shí)間用戶下載量超過(guò)100萬(wàn),獲得了包括港澳臺(tái)地區(qū)、歐洲英法德意等共計(jì)34個(gè)國(guó)家和地區(qū)的新游推薦,在俄羅斯游戲免費(fèi)榜排名第2,德國(guó)游戲免費(fèi)榜第3,8月穩(wěn)定在美國(guó)游戲免費(fèi)榜前10。

樂(lè)逗游戲《Buddyman》團(tuán)隊(duì)將《Buddyman》運(yùn)營(yíng)成功的訣竅總結(jié)為,“更細(xì)分、更創(chuàng)新、更接地氣”,這包括了對(duì)用戶群體定位、推送更細(xì)分,通過(guò)對(duì)Facebook等多個(gè)知名社交平臺(tái)的廣告投放、網(wǎng)絡(luò)紅人、病毒營(yíng)銷(xiāo)、新聞媒體等不同營(yíng)銷(xiāo)方式的組合精準(zhǔn)運(yùn)用,用小成本取得了最佳效果;游戲玩法更創(chuàng)新,通過(guò)將創(chuàng)新模式和趣味性玩法的結(jié)合,讓休閑跑酷游戲脫穎而出;同時(shí),在游戲開(kāi)發(fā)上兼顧了本土化與全球化,迅速在全球打開(kāi)了局面。

作為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的獨(dú)立手游發(fā)行平臺(tái),樂(lè)逗游戲素以發(fā)行海外精品手游見(jiàn)長(zhǎng)。從《水果忍者》、《神廟逃亡》再到《紀(jì)念碑谷》,多款國(guó)際知名游戲,都通過(guò)樂(lè)逗游戲這一海外手游“翻譯家”成功入駐中國(guó)并成為手游界的“不老傳說(shuō)”。

做實(shí)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)后,樂(lè)逗游戲開(kāi)始布局全球。2015年8月份,樂(lè)逗游戲斥資1000萬(wàn)美元投資美國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商Rumble,并獲得其旗下明星游戲產(chǎn)品《Kings Road》(中文名《王者之路》)在亞洲地區(qū)的發(fā)行權(quán)。透過(guò)Rumble這家兼俱研發(fā)和發(fā)行的美國(guó)游戲公司,樂(lè)逗在全球游戲市場(chǎng)高地完成了重要的本地化布局。

繼而樂(lè)逗游戲通過(guò)投資或合作的方式,在韓國(guó)、東南亞、中東地區(qū)迅速完成布局。樂(lè)逗游戲今年投資了專(zhuān)注中東游戲發(fā)行和支付的公司MENA?!坝行﹪?guó)家的游戲市場(chǎng)很大,但支付或者其他一些環(huán)節(jié)不太完善?!标P(guān)嵩表示,樂(lè)逗通過(guò)投資來(lái)完善產(chǎn)業(yè)鏈,為樂(lè)逗游戲進(jìn)入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)鋪平道路。

而更值得一提的是,樂(lè)逗游戲與華為達(dá)成了戰(zhàn)略合作。在華為與全球運(yùn)營(yíng)商合作為后者提供各種互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)的intouch戰(zhàn)略中,樂(lè)逗為其提供各類(lèi)精品游戲。而此合作也在蘋(píng)果App store和Google play之外,成為樂(lè)逗向全球市場(chǎng)發(fā)行游戲的一個(gè)重要渠道?!啊禕uddyman》的市場(chǎng)開(kāi)拓我們自己主要專(zhuān)注歐美市場(chǎng),而華為幫助我們彌補(bǔ)了在非洲、拉美等市場(chǎng)的不足?!薄禕uddyman》的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人說(shuō)。

樂(lè)逗游戲CTO關(guān)嵩透露,目前樂(lè)逗在海外地區(qū)如美國(guó)、韓國(guó)、東南亞以及中東地區(qū)已經(jīng)搭建起100余人的本土化專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)。未來(lái)半年時(shí)間,樂(lè)逗將會(huì)有6到7款手游在全球市場(chǎng)發(fā)行,并將引入全球知名IP開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)。

如何玩轉(zhuǎn)3.0時(shí)代?

從海外游戲的中國(guó)翻譯家到中國(guó)游戲出海的推手,再到海外游戲全球發(fā)行,樂(lè)逗游戲已進(jìn)階至游戲發(fā)行3.0。

在進(jìn)軍海外游戲市場(chǎng)時(shí),樂(lè)逗游戲一直獨(dú)辟蹊徑。很多中國(guó)廠商樂(lè)于將一些武俠題材的游戲推向文化接近的東南亞市場(chǎng)。樂(lè)逗游戲卻一直認(rèn)為,選擇文化基因弱的超輕度游戲更適合國(guó)際化。去年樂(lè)逗游戲推出的《南瓜先生大冒險(xiǎn)》便是典型案例,因而倍受蘋(píng)果編輯青睞。

而選擇德國(guó)產(chǎn)品《Buddyman》這款跑酷射擊游戲作為全球發(fā)行的首個(gè)產(chǎn)品,對(duì)于樂(lè)逗來(lái)說(shuō),不過(guò)是將其在跑酷游戲類(lèi)的經(jīng)驗(yàn)和優(yōu)勢(shì)延伸至海外。事實(shí)上,樂(lè)逗游戲憑借《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》兩款游戲,基本壟斷了中國(guó)休閑跑酷游戲市場(chǎng)。

而在全球化進(jìn)階提升的策略上,關(guān)嵩表示,樂(lè)逗海外之路未來(lái)提升聚焦在兩方面,第一是海外的流量獲取能力,通過(guò)投資或合作,尋找本身帶有流量或者具備拓展甚至是優(yōu)化流量能力的公司,形成海外發(fā)行的戰(zhàn)略競(jìng)爭(zhēng)力。除了常規(guī)的走蘋(píng)果,谷歌或者Facebook用戶通道外,拓展如網(wǎng)紅、意見(jiàn)領(lǐng)袖等新渠道,另外線上結(jié)合線下資源,做立體化宣傳。第二是本地化社區(qū)運(yùn)營(yíng)能力,游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)工作是在游戲內(nèi)維系玩家,做好本地化能力和社群運(yùn)營(yíng)能力能決定最終玩家是否長(zhǎng)期留存。

同時(shí),關(guān)嵩表示,樂(lè)逗在積極尋找海外收購(gòu)的機(jī)會(huì),樂(lè)逗傾向投資一些具備可穿透時(shí)代特性、或者可穿透屏幕特性的游戲標(biāo)的,比如一些特定玩法的游戲,能夠穿越紅白機(jī)、街機(jī)、家用主機(jī),甚至到頁(yè)游、手游流行的時(shí)代。未來(lái)下一個(gè)屏幕在哪里,VR、AR、電視都有不確定性,但總有一種游戲?qū)傩阅軌虼┩钙聊?,能夠跑到下一個(gè)時(shí)代。

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