每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-08-02 16:20:12
◎巨頭轉(zhuǎn)身從來不是容易的事。在歐美游戲廠商依舊強(qiáng)勢,中國游戲廠商高舉出?!捌鞄谩钡谋尘跋?,目標(biāo)進(jìn)入全球十大游戲發(fā)行商的SNK,如何以全球化的視野和創(chuàng)新重新定義自己的游戲市場地位?
每經(jīng)記者 楊昕怡 每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐 每經(jīng)編輯 董興生
??行業(yè)屬性:游戲
??市值:截至2024年8月,SNK的市值約為500億日元
??核心競爭力:《拳皇》《餓狼傳說》等經(jīng)典IP,全球市場
??未來關(guān)鍵詞:加深與中國合作、創(chuàng)新IP、擁抱AI
“KO!”—-這一聲《拳皇》中的經(jīng)典音效在上世紀(jì)九十年代和本世紀(jì)初幾乎回蕩在亞洲所有游戲機(jī)與電腦之上。曾幾何時,日本游戲IP以超強(qiáng)的影響力風(fēng)靡全球。
然而,隨著時間流逝,這些IP的生命力也在減弱。一方面,經(jīng)典IP如《拳皇》等擁有一批忠實(shí)粉絲,但另一方面,這些IP也可能讓市場形象固化,難以吸引新一代用戶。面對這一問題,《拳皇》背后的日本游戲公司株式會社SNK正在尋求積極轉(zhuǎn)變。
“SNK的目標(biāo)是未來進(jìn)入全球十大游戲發(fā)行商行列,全球化是SNK復(fù)興戰(zhàn)略的核心。公司不僅在亞洲市場持續(xù)擴(kuò)大影響力,更將研發(fā)中心設(shè)立在中國、新加坡,以加強(qiáng)研發(fā)能力。”近日,株式會社SNK社長松原健二(Kenji Matsubara)在剛剛結(jié)束的2024ChinaJoy期間接受了每日經(jīng)濟(jì)新聞“對話未來商業(yè)”欄目(專題直達(dá):對話未來商業(yè)|記錄、預(yù)見、讓未來發(fā)生)的獨(dú)家專訪。
松原健二告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者(以下簡稱“NBD”),通過與當(dāng)?shù)赜螒蜷_發(fā)商的合作,SNK成功地將其經(jīng)典IP引入新市場。同時,對SNK而言,中國市場不僅意味著巨大的商業(yè)潛力,更是其全球戰(zhàn)略的關(guān)鍵一環(huán)。
SNK的歷史可追溯至1978年,其最初以生產(chǎn)街機(jī)游戲起家。上世紀(jì)90年代,SNK憑借《餓狼傳說》《拳皇》《侍魂》《合金彈頭》等系列作品成為全世界家喻戶曉的游戲品牌。這些經(jīng)典作品不僅定義了格斗游戲和動作游戲的黃金時代,也為SNK在全球游戲市場奠定了堅實(shí)的基礎(chǔ)。
不過,進(jìn)入21世紀(jì)后,SNK曾經(jīng)陷入一段低迷期。2001年,SNK因?yàn)樨攧?wù)問題而破產(chǎn),并被日本一家名為Aruze(娛樂)的公司收購,之后,公司改名為SNK Playmore得以重生。在這一時期,SNK的游戲開發(fā)節(jié)奏放緩,導(dǎo)致公司在市場上的競爭力下降。與此同時,隨著時間的推移,全球游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)變化,特別是在線游戲和移動游戲興起、大型游戲公司的崛起等都給SNK帶來了更大的競爭壓力。
盡管如此,SNK并未放棄其經(jīng)典IP優(yōu)勢。近年來,其不斷通過戰(zhàn)略重組和品牌重塑,推出新游戲作品和重制經(jīng)典IP,來重新爭取玩家的支持和公司市值的恢復(fù)。去年4月,SNK與騰訊天美工作室合作,授權(quán)并發(fā)行了《合金彈頭:覺醒》手游產(chǎn)品,該產(chǎn)品一度登上中國內(nèi)地游戲排行榜首位。
巨頭轉(zhuǎn)身從來不是容易的事。在歐美游戲廠商依舊強(qiáng)勢,中國游戲廠商高舉出海“旗幟”的背景下,目標(biāo)進(jìn)入全球十大游戲發(fā)行商的SNK,如何以全球化的視野和創(chuàng)新重新定義自己的游戲市場地位?
圖片來源:SNK中國官網(wǎng)
NBD:你如何看待中國在SNK全球市場中的角色?未來針對中國市場有什么動作?
松原健二:隨著中國成為全球最大的游戲市場,本土游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展引起了全球關(guān)注。SNK作為國際知名的游戲公司,對中國市場的重視程度日益加深。
在過去的十年中,中國的游戲研發(fā)能力取得了顯著進(jìn)步,這一成就令世界矚目。對SNK而言,中國市場不僅意味著巨大的商業(yè)潛力,更是公司全球戰(zhàn)略的關(guān)鍵一環(huán)。
SNK的中國市場戰(zhàn)略主要聚焦于兩個方面:首先,利用豐富的IP資源,通過授權(quán)的方式,將經(jīng)典游戲轉(zhuǎn)化為移動游戲,讓更多玩家能夠體驗(yàn)到SNK的游戲魅力。其次,公司計劃開發(fā)全新的IP,并圍繞這些IP推出創(chuàng)新產(chǎn)品,以滿足玩家對新鮮游戲體驗(yàn)的需求。
為了更好地適應(yīng)中國市場并發(fā)揮本土優(yōu)勢,SNK在中國設(shè)立了自己的研發(fā)中心。公司計劃利用中國過去十年在游戲研發(fā)能力上的顯著提升,加強(qiáng)在中國的游戲研發(fā)工作室,開發(fā)出具有中國特色并能夠吸引全球玩家的游戲作品。
NBD:SNK目前與中國游戲廠商合作情況如何?未來是否會與中國游戲廠商有進(jìn)一步的合作?
松原健二:與中國客戶的合作對我們的業(yè)務(wù)發(fā)展至關(guān)重要。去年4月,SNK與騰訊天美工作室合作,授權(quán)并發(fā)行了《合金彈頭:覺醒》手游產(chǎn)品。自發(fā)行以來,該產(chǎn)品大受關(guān)注,曾登上中國內(nèi)地游戲排行榜首位,并在今年7月18日成功登陸全球多個國家、地區(qū),實(shí)現(xiàn)了全球范圍內(nèi)的高人氣和影響力。
SNK還在角色聯(lián)動方面投入了大量精力。公司與騰訊的《王者榮耀》、莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》以及網(wǎng)易的《荒野行動》等知名游戲進(jìn)行了角色聯(lián)動,進(jìn)一步擴(kuò)大了SNK IP的影響力。
除了游戲領(lǐng)域的合作,SNK還積極探索商業(yè)化和異業(yè)合作的可能性,以增強(qiáng)品牌影響力。這些合作對SNK來說極為重要,不僅加深了中國玩家對SNK IP的了解,也讓全球玩家更加熟悉SNK的品牌。
NBD:當(dāng)前中國游戲廠商也在加速出海步伐,作為亞洲老牌游戲廠商,SNK如何看待中國游戲廠商在海外市場的競爭力?SNK又將如何應(yīng)對?
松原健二:一個毋庸置疑的事實(shí)是,中國游戲廠商不僅在國內(nèi)市場取得了巨大成功,而且在海外市場也展現(xiàn)出了強(qiáng)大的競爭力。
像米哈游這樣的中國游戲廠商,其產(chǎn)品《原神》在日本市場引起了極大的震動,無論是普通玩家還是游戲研發(fā)領(lǐng)域,都對這款游戲給予了極高的評價。由此可見,中國游戲廠商的全球化步伐不僅迅速,規(guī)模也非常龐大。
與此同時,中國游戲廠商的研發(fā)能力是毋庸置疑的。他們不僅能夠依托龐大的國內(nèi)市場實(shí)現(xiàn)收益回收,而且還在此基礎(chǔ)上不斷拓展海外市場,這種進(jìn)取精神是非常值得學(xué)習(xí)的。
SNK也將中國游戲廠商的全球化戰(zhàn)略作為自身的勉勵。SNK在中國建立了研發(fā)工作室,希望能夠吸收中國的研發(fā)水平和能力,共同創(chuàng)造出面向世界的產(chǎn)品。同時,SNK也期望與中國的許多廠商建立合作關(guān)系,無論是在項目合作還是良性競爭中,共同推動中日企業(yè)攜手,創(chuàng)造面向世界的高質(zhì)量、優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
NBD:在外界普遍認(rèn)知中,日本游戲的知名IP非常多,并且非常擅長將IP商業(yè)化,你認(rèn)為這背后的原因是什么?
松原健二:首先,我非常感謝大家對日本游戲IP商業(yè)化能力的認(rèn)可。但外界對日本IP有著根深蒂固的印象,我認(rèn)為這個問題其實(shí)很難回答。
從個人角度來說,我自己從小接觸漫畫、小說、影視以及動漫等娛樂內(nèi)容。無論是日本人還是中國人,都在不斷地吸收和學(xué)習(xí)各種文化,包括中國的《三國志》以及歐美的成熟娛樂作品。
日本文化的一個重要特點(diǎn)是博采眾長,不斷吸收外來文化的精華,并將其融入本土文化中,形成獨(dú)特的娛樂性文化。這種文化融合和創(chuàng)新是日本IP文化成功的關(guān)鍵。
NBD:但I(xiàn)P也是一把雙刃劍,它一方面吸引著一批忠實(shí)粉絲,但也容易讓自身的市場形象固化。比如80后、90后的人對《拳皇》非常有情懷,但是現(xiàn)在的“Z世代”、“10后”可能對這些IP并不感冒,所以需要一些新的東西去吸引他們,SNK在IP的創(chuàng)新上有沒有一些想法可以分享?
松原健二:這是一個很好的問題。SNK將繼續(xù)延續(xù)經(jīng)典IP的樂趣性,尤其是那些深受80后和90后用戶喜愛的游戲。這是公司與用戶情感連接的重要紐帶。
在延續(xù)經(jīng)典IP的基礎(chǔ)上,SNK計劃拓寬游戲類型。以《拳皇》系列為例,雖然以格斗游戲著稱,但我們希望利用這些角色豐富的背景故事和角色關(guān)系,開發(fā)更多類型的游戲,如角色扮演、策略等。同時,SNK計劃在手游、主機(jī)、PC等多平臺發(fā)布這些游戲,以滿足不同用戶的需求。
除了對經(jīng)典IP的延續(xù)與創(chuàng)新,SNK也在積極打造新的IP和產(chǎn)品。我希望通過這種方式,吸引新時代的用戶,并滿足他們的興趣和偏好。事實(shí)上,面向新時代用戶也是SNK當(dāng)前面臨的一個重大課題。公司需要深入了解新時代用戶的興趣和偏好,以便開發(fā)出更符合市場需求的游戲產(chǎn)品。
NBD:我們看到,互聯(lián)網(wǎng)時代從PC逐漸過渡到移動智能手機(jī),游戲也是如此。一方面,如今蘋果開始布局VR;另一方面,IDC最新發(fā)布的《AR/VR頭顯市場季度追蹤報告》顯示,2024年第一季度中國AR/VR頭顯出貨10.7萬臺,同比下滑37.8%。其中,VR出貨量為2.2萬臺,同比下滑72.6%。你認(rèn)為,為了迎接游戲從PC到智能手機(jī)再到VR設(shè)備的終端變化,游戲廠商應(yīng)該做好哪些準(zhǔn)備?
松原健二:XR和VR技術(shù)在提供沉浸式體驗(yàn)方面具有獨(dú)特的優(yōu)勢,能夠?yàn)橥婕規(guī)砣碌挠螒驑啡ず腕w驗(yàn)。
我早在10多年前就開始關(guān)注VR技術(shù)的發(fā)展,但到現(xiàn)在,盡管技術(shù)取得了進(jìn)步,但VR市場尚未像手游、主機(jī)和PC平臺那樣成熟。這背后的核心原因或許在于當(dāng)前VR設(shè)備市場規(guī)模相對較小,且用戶入門門檻較高,這限制了其技術(shù)的普及。用戶若想體驗(yàn)VR技術(shù),除了需要購買游戲外,還需要投資購買相關(guān)的VR設(shè)備,這使得整體入門成本較高。因此可以說,VR技術(shù)的普及面臨挑戰(zhàn)。
因此,VR技術(shù)的普及和市場發(fā)展是未來需要繼續(xù)努力的方向。對VR設(shè)備制造商和游戲內(nèi)容提供商來說,如何降低成本、提高用戶體驗(yàn),并創(chuàng)造更多吸引人的內(nèi)容,是一個共同面臨的課題和挑戰(zhàn)。
圖片來源:每日經(jīng)濟(jì)新聞 譚玉涵 攝
NBD:你如何看待當(dāng)前AI技術(shù)在游戲行業(yè)中的應(yīng)用情況?
松原健二:此前,隨著新冠疫情的全球蔓延,人們在家中的時間顯著增加,這不僅改變了日常生活的許多方面,也對游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。行業(yè)分析顯示,疫情期間,游戲玩家數(shù)量激增,為了滿足這些玩家的需求,游戲開發(fā)者面臨提供更多樣化游戲體驗(yàn)的挑戰(zhàn)。
在技術(shù)層面,游戲美術(shù)風(fēng)格和技術(shù)水平的提升尤為顯著。近年來,人工智能(AI)技術(shù)的引入,為游戲美術(shù)建模和場景設(shè)計帶來了革命性的變化。AI的應(yīng)用不僅提升了游戲的視覺效果,還增強(qiáng)了玩家的沉浸式體驗(yàn)。
與此同時,若將AI技術(shù)用于游戲角色的智能行為、環(huán)境的動態(tài)生成、玩家行為的分析等方面,就可以提供更加個性化和豐富的游戲體驗(yàn)。例如,AI可以根據(jù)玩家的游戲風(fēng)格自動調(diào)整難度,或者生成獨(dú)特的游戲內(nèi)容。
SNK希望借助AI技術(shù),為玩家?guī)砀鄤?chuàng)新的游戲體驗(yàn)。通過積極將AI技術(shù)應(yīng)用于游戲設(shè)計中,為玩家提供更加個性化和互動性強(qiáng)的游戲內(nèi)容。
未來,游戲行業(yè)將繼續(xù)積極擁抱AI技術(shù),通過與AI的結(jié)合,為玩家?guī)砀喔哔|(zhì)量的游戲產(chǎn)品。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,我們有理由相信,游戲行業(yè)將迎來一個更加智能和個性化的新時代。
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