每日經(jīng)濟新聞 2022-07-28 17:00:42
◎2022年全球電競賽事營收規(guī)模將達13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超18億美元,復合年增長率為13.4%。
◎值得注意的是,在國內電競用戶群中,女性用戶占比超4成,達43.6%。隨著電競從小眾邁入大眾,曾經(jīng)大眾印象中男性用戶占主體的用戶構成已經(jīng)發(fā)生了顯著轉變。
每經(jīng)記者 朱鵬 每經(jīng)編輯 張海妮
提及電子競技(以下簡稱電競),關于它的關鍵詞會是什么?狂歡般的慶祝、高昂的賽事獎金、還是明星職業(yè)戰(zhàn)隊的較量?
以上的關鍵詞都屬于電競。EDG戰(zhàn)隊奪得2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的互聯(lián)網(wǎng)狂歡還歷歷在目。據(jù)統(tǒng)計,期間賽事觀看人數(shù)峰值達7300多萬。但當下的電競正在走得更快、更遠。
《2022亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,在國內,電競與傳統(tǒng)體育一樣,逐漸成為民眾日常生活中重要的社會文化活動。據(jù)調研數(shù)據(jù),在職業(yè)賽事關注上,電競賽僅排在“國球”乒乓球賽之后,超過籃球、足球,位列第二。
因為疫情影響,原本將于今年作為正式比賽項目首度亮相亞運會的電競項目需要再等一年。歷史性的時刻終會到來,在這之前,行業(yè)也擁有了再度審視現(xiàn)狀、理解變化、判斷未來的窗口期。
7月26日,在2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,諸多電競專業(yè)人士齊聚一堂。騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示:“電競產(chǎn)業(yè)必將迎來新一輪的發(fā)展周期,電競的小生態(tài)也必將升級為更大的商業(yè)系統(tǒng)。”
騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼。圖片來源:主辦方供圖
過去幾年,公眾對于電競的了解更多來自點狀的熱點事件。而在行業(yè)層面,電競得到廣泛討論和認知的契機,還在于電子競技八項賽事確認成為杭州亞運會的正式比賽項目。在這之后,亞洲電子競技市場迎來了新一輪增長。
圖片來源:報告截圖
騰訊互動娛樂K6合作部副總經(jīng)理、騰競體育CEO金亦波在圓桌論壇上表示,電競入亞后,其社會正面價值被不斷放大。同時,電競的商業(yè)化開發(fā)也因此變得更加順利。
不同于游戲市場因疫情迎來階段性紅利期,電競賽事由于疫情影響延期、停辦,行業(yè)在這期間面臨不小的挑戰(zhàn)。
2022年《中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》半年報顯示,今年上半年我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶規(guī)模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統(tǒng)計以來兩項主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況。
但行業(yè)的自主性和熱情仍然非常高。據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委統(tǒng)計,今年上半年,賽事舉辦方將部分原有線下活動及時轉移到了線上,全國各地先后舉辦了62項各級各類電競賽事,活動數(shù)量不降反增。目前,全國范圍內有164家電競俱樂部保持正常運轉。
有比賽就有觀眾,商業(yè)化的鏈條才得以運轉。據(jù)《2022亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,東南亞、中南亞和拉丁美洲是全球電競市場增長最快的地區(qū),而中國市場貢獻了全球電競市場收益約1/3,是全球最大電競市場。
圖片來源:報告截圖
報告數(shù)據(jù)顯示,2022年全球電競賽事營收規(guī)模將達13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超18億美元,復合年增長率為13.4%。
電競曾一度被單純地視作游戲,俱樂部也曾因選拔青少年進行電競集訓引發(fā)爭議。但按照相關釋義,電競其實是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身且擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。
體育化,正是在電競入亞后,行業(yè)所持續(xù)傳遞給大眾的新面貌之一。中國排球協(xié)會副主席、前中國女排主教練郎平認為,不論是排球、籃球還是其他相對小眾的運動,又或者是電競,通過比賽、競爭,能給觀眾、給社會帶來積極向上的正能量,就體現(xiàn)了競技運動的魅力。
郎平出席2022年全球電競運動領袖峰會。圖片來源:主辦方供圖
在體育化之路不斷深入的同時,電競的商業(yè)化步伐也走得更順暢。對任何產(chǎn)業(yè)而言,商業(yè)都是其可持續(xù)發(fā)展的核心與基礎。據(jù)悉,贊助收入是電競賽事市場立足的基礎,2022年全球電競賽事營收規(guī)模預計達13.84億美元,其中8.37億美元的收入將來自贊助,占整個電競賽事營收的60%。
而不斷強化競技體育形象的電競無疑將進一步消解大眾此前的刻板印象,這也將有助于電競賽事吸引合作伙伴。以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,其16家常駐席位俱樂部在2021年全部完成線上城市冠名。
NBA中國副總裁馮一遲認為,對于眼下的電競賽事發(fā)展,只有運營好體育IP并打造屬于自己的優(yōu)質體育IP,才是可持續(xù)發(fā)展的“生存密碼”。“競技體育的核心和基礎是體育精神所凝聚的體育IP,IP的發(fā)展不僅會撬動整個體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也會成為投資者競相矚目的焦點。”
NBA中國副總裁馮一遲。圖片來源:主辦方供圖
據(jù)報告,過去一年,77.7%的中國電競用戶圍繞電競有金錢投入,其中支持自己喜歡的電競IP、電競戰(zhàn)隊等應援式付費是驅動中國電競用戶消費的主要因素。此外,58.5%的電競用戶會因某款產(chǎn)品聯(lián)名電競而提升購買意愿。IP撬動消費力的能量可見一斑。
IP再好,也離不開用戶群。在亞洲地區(qū),中國市場的人口紅利和市場潛力均有較強競爭優(yōu)勢。
以新增用戶數(shù)據(jù)為例,據(jù)報告,作為電競發(fā)展老牌傳統(tǒng)強國的韓國,由于市場趨于飽和,電競新用戶增長速度放緩,五年以上老粉絲比例約占一半。而超一半的中國電競用戶則增長于國內移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)時期。
不過在國內,電競用戶的城市分布也呈現(xiàn)分化態(tài)勢。
報告數(shù)據(jù)顯示,國內一線和二線城市的電競用戶比例增速放緩,整體差異保持在1%~2%。但四線城市及以下的下沉市場增長明顯。結合國內整體電競用戶增速放緩趨勢來看,四線城市及以下地區(qū)將有望成為中國電競用戶增長的新主場。
圖片來源:報告截圖
數(shù)據(jù)顯示,2022年,四線及以下城市電競用戶比例高達36%,首次超過二線城市。隨著城市化進程加深與電競產(chǎn)業(yè)基礎建設加強,電競正成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交新風尚。
據(jù)悉,目前全國多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃中均提及電競產(chǎn)業(yè)。云南省專門圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺《拱墅區(qū)促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動計劃(2022-2024)》。政策端的利好也將進一步推動電競的發(fā)展,尚未飽和的城市和地區(qū)則有望成為國內電競發(fā)展的新引擎。
值得注意的是,在國內電競用戶群中,女性用戶占比超4成,達43.6%。隨著電競從小眾邁入大眾,曾經(jīng)大眾印象中男性用戶占主體的用戶構成已經(jīng)發(fā)生了顯著轉變。
需求影響市場。毫無疑問,女性用戶比例不斷攀升會對商業(yè)贊助、IP開發(fā)和運營、賽事內容等方面產(chǎn)生或大或小的影響,例如王者榮耀也推出了女子公開賽。
騰訊互動娛樂天美電競中心總經(jīng)理、王者榮耀電競總負責人張易加說:“過去整個電競行業(yè)留給女性參與的土壤并沒有那么豐厚,所以我們需要通過比較長的周期去建設女子電競的生態(tài)和土壤,讓更多熱愛電競的女性站在更高的舞臺上。”
封面圖片來源:攝圖網(wǎng)-500654220
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