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iPhone十年,也是游戲開發(fā)者的黃金十年

騰訊科技 2017-09-12 21:43:55

距離首代iPhone的問世已經(jīng)過去了10年的時間,在這10年里,iPhone不僅改變著人們的生活習慣,也顛覆了全球游戲產(chǎn)業(yè)的格局。游戲開發(fā)商King便是iPhone的一大受益者。2015年最高峰時期,King月活躍用戶數(shù)量曾達到5.5億,雖然去年降至4.09億,但仍是一個可觀的數(shù)字。

據(jù)外媒報道,在過去的十年間,iPhone不僅摧毀了諾基亞和黑莓這些傳統(tǒng)手機廠商,也顛覆了全球游戲產(chǎn)業(yè)格局。

去年,《糖果粉碎傳奇》開發(fā)商King將其在斯德哥爾摩市中心的一個辦公室打造成了一處“森林”。這處“森林”位于辦公室正中央的天井里,面積為310平方米,占總建筑面積的16%,“森林”里有人工溪流、小魚和其他一些動物。這條“小溪”其實是一塊交互式地板,可以探測過路人的步伐模擬出漣漪,水中的小魚小蟲也會做出躲避的樣子。為了模擬季節(jié)變化,溪水到了冬天還會“結(jié)冰”,踏在上面還會聽到冰塊咯吱作響的音效。“森林”中的可調(diào)節(jié)照明系統(tǒng)嵌入到墻體及立柱中,可以隨著季節(jié)而變化色彩。

對于硅谷創(chuàng)業(yè)公司或風險投資家而言,這種“奢華”的裝飾可能已經(jīng)習以為常了。但對于一家將其財富建立在易變的移動游戲市場的創(chuàng)業(yè)公司而言,成功根本無法保障。但King是其中比較幸運的一家,公司利潤在一年內(nèi)就激增至5億美元。2015年,King以59億美元賣身動視暴雪(Activision Blizzard)。

King的異軍突起幾乎沒人預測到。它創(chuàng)建于2003年,開發(fā)基于瀏覽器的視頻游戲。與其他幾家試圖在該市場贏得一席之地的游戲開發(fā)商一樣(如Rovio、Chillingo和Supercell),2007年一代iPhone上市后,King的命運發(fā)生了轉(zhuǎn)變。

iPhone首款原生游戲《觸控戰(zhàn)機》

2008年,蘋果首次對外發(fā)布免費SDK,把iPhone變成了一個游戲平臺。為了直觀闡釋SDK功能,蘋果還通過一款飛行射擊類游戲《觸控戰(zhàn)機》(Touch Fighter)直觀地展示了通過SDK進行iOS游戲開發(fā)的體驗。此外,蘋果還推出了App Store應(yīng)用商店。

如今來看,這似乎很平常,但在當時卻是一場革命。當時,諾基亞塞班(Symbian)操作系統(tǒng)主導著智能手機市場。要想尋找一款塞班應(yīng)用,用戶要走遍各大門戶網(wǎng)站,搜索和下載那些可疑的Zip壓縮文件。即使你幸運地占到了想要的游戲,它也是利用Java編寫的。由于缺乏針對硬件的優(yōu)化,游戲畫面的質(zhì)量極其低下。

而蘋果開發(fā)的首款iPhone原生游戲《觸控戰(zhàn)機》雖然也只是一次技術(shù)演示,但其采用的OpenGL圖形和觸摸操控為第三方開發(fā)者為iPhone開發(fā)游戲提供了指南。蘋果高管斯科特·福斯托爾(Scott Forstall)在演示現(xiàn)場稱:“不需要手柄,不需要按鈕,那怎么操控呢?通過內(nèi)置的三軸加速計,只需要來回移動手機即可。”

很快,第三方開發(fā)者紛紛跟進。世嘉推出了《超級猴子球》(Super Monkey Ball),藝電(EA)推出了觸摸板《孢子》(Spore)。質(zhì)量最高的一款游戲是Pangea Software公司開發(fā)的益智游戲《魔法水滴》(Enigmo),充分利用了iPhone內(nèi)置的32位ARM CPU的計算能力。

與復雜的主機游戲相比(開發(fā)周期可能長達三年,投入上億美元),開發(fā)iPhone游戲耗時短,成本低,質(zhì)量高。這還不是關(guān)鍵,重要的是蘋果的業(yè)務(wù)模式。不是與第三方發(fā)行商合作,App Store應(yīng)用商店內(nèi)的每一款游戲和應(yīng)用都是由蘋果發(fā)布的。

收入方面采取營收分成模式,開發(fā)商占70%,蘋果占30%。沒有信用卡費,沒有托管費,也沒有營銷費,蘋果按月向開發(fā)商支付費用。更重要的是,這些游戲和應(yīng)用沒有固定的價格,只是設(shè)置了59便士/99美分的最低門檻,開發(fā)商可以任意定價,甚至免費提供。

iPhone版《超級猴子球》和《魔法水滴》的售價均為5.99英鎊,而主機版售價高達50英鎊,也低于Xbox Live Arcade和Steam版本的售價。雖然售價不高,但足以支持其背后的小規(guī)模開發(fā)團隊。

App Store上線之初僅有500項應(yīng)用,但三個月后便激增至3000項。下載量很快突破1億次,超出了最樂觀分析師們的預期。2008年底,App Store的應(yīng)用數(shù)量達到5000項。2009年4月,應(yīng)用下載量突破10億次。

開發(fā)者進入“淘金熱”時期

很快,開發(fā)者就進入了“淘金熱”時期。相關(guān)的創(chuàng)業(yè)故事紛紛見諸于各大科技媒體,例如,一些開發(fā)者躲在宿舍里開發(fā)iPhone游戲賺到了人生的“第一桶金”。英國主流報紙《衛(wèi)報》還發(fā)表文章,指導人們?nèi)绾瓮ㄟ^簡單的“八個步驟”成為iPhone開發(fā)者。像Smule這樣的開發(fā)商,一年就賺了100萬美元。

但是,隨著越來越多的應(yīng)用涌入App Store,開發(fā)者吸引用戶卻成為了難題。很快,能夠躋身“Top 10”名單變得至關(guān)重要。要躋身該排行榜,要么通過虛假下載量來欺騙系統(tǒng),要么通過降價。顯然,后者很快成為了標準。例如,2010年最熱門游戲《憤怒的小鳥》僅售價59便士。這款游戲的初期開發(fā)成本僅10萬歐元,很快實現(xiàn)盈利。無論是歌星賈斯汀·比伯(Justin Bieber),還是英國首相卡梅倫(David Cameron),都對這款游戲欲罷不能。

App Store的成功引發(fā)了業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注。知名行業(yè)分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)稱:“如今蘋果已經(jīng)成為游戲界最重要的公司了。”《名利場》(Variety)雜志在Xbox One和PlayStation 4發(fā)布之前稱:“未來一兩年,我們沒有理由再購買單一的游戲機了。”上一財季,蘋果售出了3500多萬部iPhone,高于任天堂掌機一整年的銷量。

當然,iPhone和App Store并未扼殺游戲主機和掌上游戲機。但由于PlayStation Vita和Wii U等游戲機未能真正了解玩家的需求,導致iPhone市場份額迅速增長。之前,雖然游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模也達到了10億美元,但游戲從未像電視或電視這樣普及。直至iPhone,才把每一位消費者都變成了游戲玩家。

此外,蘋果能夠說服消費者每年都升級iPhone的能力,對于微軟和索尼等是游戲主機廠商而言也是個威脅。但更大的威脅來自于免費的游戲內(nèi)容。當前,iOS應(yīng)用開發(fā)者爭相降低應(yīng)用價格,甚至是免費提供。有的通過植入廣告,有的則通過應(yīng)用內(nèi)購買(即“免費增值”模式)。

最近幾年,“免費增值”模式倍受歡迎。雖然在iPhone上市之前,PC和游戲主機就曾引入可下載的內(nèi)容體驗,但直至這種形式在手機上全面普及,才形成了“免費增值”這一概念。如今,Square Enix、Bethesda和動視暴雪等發(fā)行商均在其游戲中引入了“免費增值”模式。

但是,King卻是這一模式的最大受益者。2011年,King推出了瀏覽器版本的《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)。2012年,King又推出了iOS和Android版本的《糖果粉碎傳奇》,一個月下載量就突破1000萬次。2015年最高峰時期,King月活躍用戶數(shù)量曾達到5.5億,雖然去年降至4.09億,但仍是一個可觀的數(shù)字。

2015年,King被動視暴雪以59億美元收購,這筆交易讓King有了更多的資源來拓展瑞典以外的國際市場。如今,King總部已遷往倫敦市中心Soho區(qū),下一款游戲?qū)⒒趧右暠┭┑闹旅螒颉妒姑賳尽?Call of Duty)。

來源:騰訊科技 編譯:譚燃

責編 步靜

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