中新網(wǎng) 2017-07-26 17:01:39
今天,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告總結(jié)了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,覆蓋游戲產(chǎn)業(yè)、細(xì)分行業(yè)、電競、海外市場等情況。
游戲市場收入達(dá)997.8億,手游占比56.3%
今年上半年,中國游戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長。報告顯示,2017年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數(shù)量的增長正在呈現(xiàn)不斷放緩的趨勢。中國游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。
報告顯示,中國游戲市場實際銷售收入997.8億元中,移動游戲(手游)市場實際銷售收入占56.3%,依然保持增長趨勢;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入占8.5%,占比進(jìn)一步縮減。
另外,報告還給出了上半年的企業(yè)狀況。截止2017年6月,中國上市游戲企業(yè)166家,其中A股上市游戲企業(yè)占85.6%,港股上市游戲企業(yè)占9.6%,美股上市游戲企業(yè)占4.8%。
截止2017年6月,中國新三板掛牌游戲企業(yè)數(shù)量為139家。新三板掛牌游戲企業(yè)中,主營研發(fā)業(yè)務(wù)游戲企業(yè)占比16.5%,主營發(fā)行業(yè)務(wù)游戲企業(yè)占比26.7%,綜合業(yè)務(wù)游戲企業(yè)占49.6%,其他業(yè)務(wù)游戲企業(yè)占比7.2%。新三板掛牌游戲企業(yè)是中國游戲市場重要組成部分,其中,接近半數(shù)呈現(xiàn)綜合業(yè)務(wù)特征,兼顧研發(fā)、發(fā)行等業(yè)務(wù),顯示出綜合業(yè)務(wù)游戲企業(yè)已經(jīng)成中國游戲市場中堅力量。
端游收入增速三年來首度破十
從細(xì)分行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r來看,客戶端游戲市場實際銷售收入達(dá)到319.5億元,同比增長13.7%,增速在連續(xù)三年下降后首度回升??蛻舳擞螒蚴袌鰧嶋H銷售收入增速明顯回升,這得益于老客戶端游戲的收入回升和新客戶端游戲市場的出色表現(xiàn)。值得注意的是,促成這一改變的主要是客戶端游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)。
雖然今年上半年客戶端游戲的市場收入有了較大幅度的提高,但是其用戶數(shù)量卻出現(xiàn)負(fù)增長。中國客戶端游戲用戶規(guī)模約為1.36億人,同比下降1.4%。報告認(rèn)為,客戶端游戲用戶數(shù)量出現(xiàn)下滑與移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展、用戶使用習(xí)慣發(fā)生改變有關(guān)。雖然用戶總量減少,但核心用戶較為穩(wěn)定,而付費用戶數(shù)的增加和付費能力的提高,推動了客戶端游戲市場實際銷售收入繼續(xù)保持增長。
手游仍保持收入增200億,收入超561億
除了客戶端游戲市場,移動游戲市場也保持著高速增長。2017年上半年,中國移動游戲市場實際銷售收入達(dá)到561.4億元,雖然增速相對放緩,但處于高速增長區(qū)間。而促成這種情況的主要原因,是移動游戲大作的不斷涌現(xiàn)和移動棋牌游戲市場等細(xì)分領(lǐng)域借助移動網(wǎng)絡(luò)升級的快速發(fā)展。
中國移動游戲用戶規(guī)模4.35億人,同比增長7.5%,增速繼續(xù)下滑,影響因素有基數(shù)規(guī)模較大、存量用戶被同質(zhì)化產(chǎn)品反復(fù)“清洗”獲取難度增加、增量用戶來源入口分散等。不過,得益于智能手機(jī)大規(guī)模普及和知名作品知識產(chǎn)權(quán)(IP)帶來的用戶,中國移動游戲行業(yè)依舊是規(guī)模最大的細(xì)分領(lǐng)域。
ARPG、MOBA、回合制游戲成手游收入前三
從游戲類型上看,中國移動游戲市場中,動作角色扮演游戲(ARPG)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)、回合制游戲這三類游戲位列市場收入三甲,而這三類游戲的大作涌現(xiàn),成為其收入份額領(lǐng)先的最主要原因。同期,這3種類型外的其他類移動游戲市場實際銷售收入整體保持穩(wěn)定。
在中國移動游戲市場上,動作角色扮演游戲(ARPG)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)、卡牌、三消、棋牌等各種類型都已經(jīng)建立各自市場地位。出現(xiàn)這種格局,一方面,與移動游戲研發(fā)強調(diào)創(chuàng)意有關(guān),移動游戲企業(yè)愿意嘗試不同類型;另一方面,也受益移動游戲用戶規(guī)模大,任何類型移動游戲都有一定的用戶需求。移動游戲市場的多樣化特征有利于行業(yè)健康發(fā)展,表現(xiàn)為抗風(fēng)險能力增強,增長點豐富、中小微企業(yè)機(jī)會多。
頭部手游收入占比54.9%,市場集中度加強
2017年1~6月,排行榜前10移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入54.9%,同比多兩個百分點,市場集中度略有加強。
從移動游戲作品角度看,排行榜前10移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例超過50%;從游戲企業(yè)角度來講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例接近70%,上述兩項數(shù)據(jù)均創(chuàng)歷史最高記錄。移動游戲市場競爭演化為游戲作品、用戶資源、知識產(chǎn)權(quán)(IP)、渠道等綜合實力競爭,騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競爭優(yōu)勢明顯。
頁游依舊保持收入負(fù)增長,收入僅為85.1億元
2017年1-6月,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達(dá)到85.1億元,同比下降15.4%。下降的趨勢未變,一方面,網(wǎng)頁游戲的同質(zhì)化、創(chuàng)新不足等問題依然沒有得到解決;另一方面,網(wǎng)頁游戲企業(yè)新網(wǎng)頁游戲推出數(shù)量減少,推廣力度減弱。
用戶數(shù)量方面,網(wǎng)頁游戲也保持著負(fù)增長。報告顯示,網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模2.47億人,同比下降11.4%,連續(xù)兩年下滑。
排行榜前十網(wǎng)頁游戲開服量有所下降,僅為56800組
網(wǎng)頁游戲的收入下降,也可以通過其開服量得到佐證。報告顯示,今年上半年的一線發(fā)行平臺網(wǎng)頁游戲開服量約為144100組,同比減少約1300組。
而這一情況在排行榜前十位的網(wǎng)頁游戲中表現(xiàn)得更加明顯。排行榜前10網(wǎng)頁游戲今年上半年的開服量約56800組,同比減少約7300組。
電競游戲市場收入達(dá)359.9億,移動電競游戲收入大幅增長
電競游戲市場在上半年進(jìn)一步提高。報告顯示,2017年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長100.6%,占移動游戲市場實際銷售收入31.4%;客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到183.4億元,同比增長12.3%,占中國客戶端游戲市場實際銷售收入57.4%。
從市場份額來看,電競市場在今年上半年提高了自身在整個游戲市場的比重。中國電子競技游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場實際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點。
客戶端電競游戲市場實際銷售收入保持穩(wěn)定、移動電子競技游戲取得突破,促成了電子競技游戲市場進(jìn)一步增長,例如《王者榮耀》等游戲市場實際銷售收入爆發(fā)增長。
移動電子競技市場持續(xù)升溫,并在移動游戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對完整的移動游戲電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。第一,移動電子競技賽事逐漸走向成熟,具備創(chuàng)收能力;第二,移動電子競技賽事的觀賽習(xí)慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達(dá)到數(shù)十億人次;第三,移動電子競技游戲類型多樣化,既有傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度游戲,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭》等。
自研游戲海外收入增長57.7%,國產(chǎn)手機(jī)海外出貨奠定基礎(chǔ)
上半年,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入出現(xiàn)大幅提升,約為39.9億美元,同比增長57.7%,中國自主研發(fā)移動游戲在海外市場拓展加速成為主要增長動力。
值得注意的是,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口類型在近年來發(fā)生了較大變化,除傳統(tǒng)的動作角色扮演類游戲(ARPG)外,策略類、卡牌類、音樂舞蹈類等中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲均有代表作在海外市場熱銷。
國產(chǎn)智能手機(jī)也為中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口做出了貢獻(xiàn)。由于智能手機(jī)應(yīng)用商店是獲得游戲用戶的重要方式,近年來中國國產(chǎn)智能手機(jī)在海外市場的出貨量占比進(jìn)一步提升,為中國移動游戲拓展海外市場奠定了良好基礎(chǔ)。
報告認(rèn)為,目前中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在海外市場主要呈現(xiàn)以下三個特征:
1、精準(zhǔn)化營銷模式在海外市場取得成功
2、移動游戲成為海外市場主角
3、游戲出口由單一化向多元化轉(zhuǎn)變
中國游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境得到改善
近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,在傳播文化、提供就業(yè)、經(jīng)濟(jì)效益等方面,始終保持高增長。而影游聯(lián)動、二次元等游戲產(chǎn)業(yè)鏈的拓展,開拓及參與國際市場競爭,也為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入新的活力。
游戲產(chǎn)業(yè)影響力的提高,也帶動了政府相關(guān)部門的扶持,比如地方政府借建設(shè)電競小鎮(zhèn)推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,新聞出版廣電部門承諾將把控游戲內(nèi)容質(zhì)量等。政策的支持,能夠更好地改善游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境,完善游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)格局,對游戲產(chǎn)業(yè)未來的良好發(fā)展起到了一定的促進(jìn)作用。
報告認(rèn)為,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境主要呈現(xiàn)以下幾個特點:
1、中國游戲產(chǎn)業(yè)依然是保持高增長的新興朝陽產(chǎn)業(yè)
2、提高內(nèi)容質(zhì)量、打造精品成為游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)步升級關(guān)鍵需求
3、地方政府借建設(shè)游戲主題小鎮(zhèn)推動游戲產(chǎn)業(yè)擴(kuò)張
4、游戲出版行業(yè)協(xié)會服務(wù)活躍促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)繁榮
5、廣泛與深度融合發(fā)展延展游戲產(chǎn)業(yè)鏈和效益空間
6、開拓及參與國際市場競爭迎來最佳時機(jī)
附報告看點:
相比于之前的報告,本次發(fā)布的報告包含更多與產(chǎn)業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù),并使用更多的圖表展示相關(guān)情況。另外,報告對電競產(chǎn)業(yè)和海外市場做出了較為細(xì)致的分析,比如電競賽事區(qū)域化、中國智能手機(jī)游戲海外出貨量等等。
除了上面提到的內(nèi)容,報告還特別增加了近兩年逐漸成為熱點的獨立游戲行業(yè)分析,包含對獨立游戲行業(yè)現(xiàn)狀的分析,涉及獨立游戲的優(yōu)勢、發(fā)展限制和發(fā)展方向。
另外,報告分別從多個較多分析游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境,并在附錄章節(jié)給出了政府頒發(fā)的游戲獲獎名單,比如第四屆中國出版政府獎入選獲獎名單中包含《列王的紛爭》、獲提名獎名單中包含《俠客風(fēng)云傳》《光榮使命》,2016年“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”作品名單中有《球球大作戰(zhàn)》《放開那三國2》共30款游戲,第六屆中華優(yōu)秀出版物獎獲獎作品名單包含《問道》《列王的紛爭》、提名獎作品名單包含《黑暗之光》《古劍奇譚》等5款游戲。希望讀者能夠通過此報告對2017年上半年的游戲產(chǎn)業(yè)有一個較為清晰的理解。
來源:中新網(wǎng)
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