每日經(jīng)濟新聞 2024-12-26 13:18:10
據(jù)12月最新發(fā)布的《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,2024年我國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%,在連續(xù)兩年同比下降后重回增長。值此辭舊迎新之際,每日經(jīng)濟新聞旗下游戲洞見專欄“NBD游研所”深度復盤2024年的中國電競產(chǎn)業(yè)。
每經(jīng)記者 李卓 每經(jīng)實習記者 李宇彤 每經(jīng)編輯 董興生
即將過去的2024年,對電競產(chǎn)業(yè)來說,是具有里程碑意義的一年。
今年7月,國際奧委會在其官網(wǎng)宣布,將與沙特阿拉伯奧委會合作,于2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會;8月,國務院有關文件首次明確提及“支持電子競技等發(fā)展”;而電競史上規(guī)模最大的賽事,首屆電子競技世界杯今年也在沙特阿拉伯舉辦。
中國作為全球最大的電競市場,市場表現(xiàn)也令人振奮。據(jù)12月最新發(fā)布的《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,2024年我國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%,在連續(xù)兩年同比下降后重回增長。
值此辭舊迎新之際,每日經(jīng)濟新聞旗下游戲洞見專欄“NBD游研所”深度復盤2024年的中國電競產(chǎn)業(yè)。在高速“行駛”過程中,中國電競產(chǎn)業(yè)亮點頗多:各地政府爭相建設“電競之都”、線下重磅賽事不斷;資本市場迎來“中國電競第一股”——星競威武在納斯達克證券交易所掛牌上市。
不過,盡管擁有高光時刻,但電競資本在2024年更加理性,活躍度遠不如2023年。與此同時,因其復雜性,在眾多業(yè)內(nèi)人士看來,電子競技仍未出現(xiàn)一個讓行業(yè)、學界、政界公認的清晰邊界和概念。此外,電子競技消費場景相對單一,在規(guī)范化、人才培養(yǎng)孵化方面也存在不足和缺位。展望2025年,無論是走出偏見、還是走向主流,中國電競行業(yè)仍然道阻且長。
據(jù)《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,2024年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項,線下舉辦賽事數(shù)量大幅上漲12%。58%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結合的形式舉辦,另有10%的賽事為線上舉辦。
密集的線下賽事在國內(nèi)不同城市巡回,電競觀眾在其牽引下,也走遍大江南北。隨之帶動的是城市文旅發(fā)展,也給城市“自定義”新標簽帶來了機會。
2024年的KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)巡回賽事就落地在許多傳統(tǒng)電競賽事覆蓋較少的地區(qū)。
騰訊互娛天美電競中心副總監(jiān)黃凱在12月的“2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會”上分享:“KPL的到來不僅使城市原本的觀眾驚呼‘KPL來我家了’,也帶來了許多外地的年輕人前往觀賽。我們的票務后臺顯示,這些比賽里有超過七成的用戶來自外地,這些用戶去大連、泉州后除了觀賽,還會瀏覽當?shù)氐闹包c,感受不同的獨特文化。”
圖片來源:每經(jīng)實習記者 李宇彤 攝
線下賽事的火熱并不專屬于KPL。
事實上,熱門的電競游戲如《英雄聯(lián)盟》《CS》今年都有重磅賽事在國內(nèi)落地。這些賽事或是“久別重逢”,或是“初次見面”,但選擇在中國開賽印證了中國電競在國際上的影響力和代表性。
據(jù)《英雄聯(lián)盟》季中冠軍賽(MSI)比賽舉辦地成都高新區(qū)官方微信公眾號發(fā)布的數(shù)據(jù),本次賽事總開票數(shù)約83000張,其中外地觀眾約占總人數(shù)的70%—80%,國外觀眾約占總人數(shù)的15%—20%。
另一方面,賽事對城市消費的帶動作用也十分顯著。成都高新公眾號進一步表示,各類電競職業(yè)選手、職業(yè)教練、裁判、解說評論、國內(nèi)外媒體人員和玩家粉絲聚集,預計將在成都產(chǎn)生超過1.5億元直接消費。
城市與電競之間的紐帶不斷加強,成都、杭州等城市也在其“名片”上重點標注出了電競新標簽。
近年來,成都先后印發(fā)《關于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》《成都市支持體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展二十條政策》等產(chǎn)業(yè)扶持政策,明確提出將成都建設成為“電競文化之都”。
2024年,中國電子競技線下賽事舉辦城市中,上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事數(shù)量最多的城市,占全國的17.8%,成都位居第二,占全國的15.3%,再次為杭州、北京,占比分別為7.3%和6.5%。
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務副理事長兼秘書長敖然在“2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會”上分享的數(shù)據(jù),不完全統(tǒng)計,全國至少有20個市級單位陸續(xù)出臺過電競產(chǎn)業(yè)支持性或規(guī)劃性政策。
“電競+城市”的模式隨著賽事的落地得到推廣,但配套設施和與城市“聯(lián)動”的生態(tài)模式無法一蹴而就,留給電競企業(yè)和電競城市的,還有更多的探索空間。
游戲行業(yè)分析師張書樂在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,電競和城市要聯(lián)動,前提是要有所植入,例如電競游戲中出現(xiàn)城市的名勝古跡做地圖、用城市的歷史名人做游戲角色,這樣賽事和城市的關聯(lián)才會更強。
他指出,目前而言,電競產(chǎn)業(yè)整體的消費場景還很單一,也沒有真正實現(xiàn)破圈,更多局限在“Z世代”人群中,以往通過電競酒店、電競賽事、電競明星卡之類的結合,并沒有真正打開衍生空間,但如果電競游戲中和現(xiàn)實進行各種強關聯(lián),則有可能打破次元壁。
《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》的一組數(shù)據(jù)顯示,2024年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。其中,占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
2024年7月,澳門前首富何鴻燊之子何猷君參與創(chuàng)辦的國內(nèi)電競企業(yè)星競威武集團(NIP Group)正式在美國納斯達克敲鐘上市,摘得“中國電競第一股”。
圖片來源:星競威武官方公眾號截圖
9月,電競賽事運營商“英雄體育VSPO”主辦的亞洲首個國際綜合性電競賽事——電子競技亞洲冠軍聯(lián)賽(簡稱ACL)正式發(fā)布。據(jù)了解,該賽事可能是亞洲范圍內(nèi)級別最高、規(guī)模最大的國際性綜合電競賽事。隨后,10月,“英雄體育VSPO”正式更名為“英雄電競”。
這些電競企業(yè)的“高光”,都為2024年的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了動力。但值得注意的是,總體來看,2024年,資本在電競行業(yè)的表現(xiàn)越發(fā)理性。
據(jù)《每日經(jīng)濟新聞》記者不完全統(tǒng)計,2023年電競領域發(fā)生約10起融資事件。其中,2023年2月,英雄電競獲得沙特公共投資基金(PIF)旗下的Savvy Games Group2.65億美元的現(xiàn)金投資,創(chuàng)下電競行業(yè)的最高現(xiàn)金投資紀錄。2024年,公開的電競融資事件卻寥寥無幾。
電競重大賽事和“中國電競第一股”誕生,似乎還是沒能給資本市場足夠的信心。
2018年,iG戰(zhàn)隊奪得中國戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟全球總決賽上的首個世界冠軍,曾給電競帶來前所未有的熱度。但形式單一的電競雖在游戲玩家以及年輕群體之間賺足了“吆喝”,卻沒能帶來持續(xù)的收益。
艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在采訪中告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,電競已經(jīng)被正式列為體育項目,但在許多地方,人們?nèi)匀粵]有將電競和普通的玩游戲區(qū)分開來。張毅進一步說明,實際上,賽事組織者在游戲和電競之間也存在很多混淆。這是需要加強普及和引導的,也需要在電競的設計、精神以及產(chǎn)業(yè)價值、文化內(nèi)涵等方面做更多的工作。
英雄電競聯(lián)合創(chuàng)始人兼執(zhí)行董事、ACL CEO王忻晹今年9月接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時也坦言,當前,一部分電競比賽往往過于商業(yè)化,忽視了觀眾的真實需求和情感共鳴需求。而ACL則希望通過更加真實、貼近生活的角色設定和故事情節(jié),讓觀眾在觀看比賽的同時,也能感受到角色的成長和變化,從而產(chǎn)生更深的情感連接。
王忻晹同時認為,隨著電競“入奧”和國際性高獎金賽事的回歸,電競產(chǎn)業(yè)有望重新吸引資本的目光。電競世界杯等賽事的舉辦,將進一步提升電競的國際影響力和知名度,為電競產(chǎn)業(yè)帶來更多的商業(yè)機會和發(fā)展空間。
2024年,我國電子競技用戶規(guī)模達到4.90億,同比增長0.42%。近5年來,國內(nèi)電競用戶規(guī)模基本保持穩(wěn)定。不過,中國電競在迎來“新版本”之前,還要“升級裝備”,積累經(jīng)驗。
中國人民大學創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術研究院副院長、文化品牌評測技術文旅部重點實驗室副主任宋洋洋此前在“2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會”上講到電子競技的“破”與“立”。
他表示,電子競技因其復雜性,尚未出現(xiàn)一個行業(yè)、學界、政界能夠公認的清晰邊界和概念。在學界,也缺少對于電競益處的研究成果。其二,電子競技的整體產(chǎn)業(yè)導向仍然偏前端的游戲企業(yè)為主,對接線下的中小型企業(yè)聲量較小。其三,當前的規(guī)范化不足,缺乏業(yè)界統(tǒng)一的標準體系。最后,人才的培養(yǎng)孵化也存在缺位和錯位。
對于電子競技產(chǎn)業(yè)的“立”,宋洋洋認為,一方面,電競應該更加準確、健康、符合國民經(jīng)濟發(fā)展訴求的觀念,從“電子游戲體育化、傳統(tǒng)體育虛擬化、智能裝備對抗化”幾個方面入手;另一方面,應建設更加立體化、均衡化、與區(qū)域社會發(fā)展緊密相關的產(chǎn)業(yè)體系,以此實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)線上線下反哺、產(chǎn)業(yè)鏈條均衡。
事實上,目前,電競企業(yè)也跳出了單一依靠俱樂部和電競賽事的思維定式。電競產(chǎn)業(yè)的主流化,為電競聯(lián)動提供了更多“打開方式”,構筑“生態(tài)化”成為讓中國電競與上下游企業(yè)貫通的模式。
談及電競行業(yè)的未來趨勢時,王忻晹也表示,電競正在逐漸擺脫單一、刻板的形象,向著更加真實、多元的方向發(fā)展。而隨著代際的更替,電競賽事也會迎來更加廣泛的觀眾。
星競威武集團首席運營官隋杭在“2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會”上表示,目前,星競威武構建的商業(yè)矩陣包括“電競俱樂部”“賽事活動電競教育”“數(shù)字體育人才經(jīng)濟”“數(shù)字娛樂經(jīng)濟”“游戲發(fā)行”“電競酒店”等多項業(yè)務。
圖片來源:每經(jīng)實習記者 李宇彤 攝
生態(tài)化的思路也應用在更加宏觀的電競發(fā)展視角上。正如中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山所認為,要從政策生態(tài)、內(nèi)容生態(tài)、賽事生態(tài)、周邊衍生生態(tài)、人才生態(tài)等5個方面入手,加快建設成熟完備的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)。“我們要積極擁抱變化,銳意進取,在‘走出去’和‘引進來’兩條路徑上持續(xù)深耕,努力開創(chuàng)電子競技全球大發(fā)展的新時代。”
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