每日經濟新聞 2024-06-26 10:03:43
6月24日,由成都市文化產業(yè)發(fā)展促進中心指導,天府文創(chuàng)云、成都天府文創(chuàng)金融科技有限公司主辦的“游戲+AI”圓桌論壇——“AIGC對游戲行業(yè)的影響:沖擊還是賦能?”在成都市文化金融服務中心舉行。
每經記者 謝陶 每經編輯 唐元
如今,人工智能正以前所未有的速度和廣度,影響著我們的世界。特別是在游戲產業(yè), AI技術為游戲研發(fā)制作打開了更大的想象空間。
根據(jù)最新發(fā)布的《中國游戲產業(yè)新質生產力發(fā)展報告》,人工智能、游戲引擎、虛擬現(xiàn)實、網絡技術(如云技術)、圖形渲染、感知交互(如動作捕捉、腦機接口)六大關鍵性技術被游戲從業(yè)者高度關注,技術突破有望推動產業(yè)發(fā)展。
2023年,中國游戲產業(yè)實際銷售收入再次進入增長軌道,國內游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關口。作為“手游之城”的成都,聚集了大量游戲行業(yè)的上下游產業(yè)鏈,在這股AI浪潮之中,不斷拓展在游戲領域的新版圖。
6月24日,由成都市文化產業(yè)發(fā)展促進中心指導,天府文創(chuàng)云、成都天府文創(chuàng)金融科技有限公司主辦的“游戲+AI”圓桌論壇——“AIGC對游戲行業(yè)的影響:沖擊還是賦能?”在成都市文化金融服務中心舉行。
本次活動邀請到成都東極六感信息科技有限公司創(chuàng)始人田海博、成都潛在人工智能有限公司副總經理陳洪宇、天府文投投資副總監(jiān)廖彬成等成都游戲行業(yè)的代表企業(yè)和投資機構,圍繞“AI在游戲行業(yè)中的實際應用”等話題展開了討論。
成立于2018年的成都東極六感信息科技有限公司(以下稱“東極六感”)長期致力于中國傳統(tǒng)文化與游戲的結合,其作品《匠木》通過游戲的形式,傳播展示中國非物質文化遺產——榫卯文化,被中國共產黨歷史展覽館長期展示,并被法國吉美博物館收藏。
談及公司目前在AIGC領域的探索,田海博直言,“目前我們AIGC的應用程度相對淺一點,主要就是批量修改處理一些美術工作。其實,我們團隊也多次討論過是否可以基于AI的邏輯性與NPC結合,做出一些更加智能化的游戲。”
他表示,就現(xiàn)階段而言,公司沒辦法借助AI本身(大幅)提升游戲體驗,所以就暫時先擱置了部分對AI的應用。
“之前我們就設計過一個可以根據(jù)用戶行為而發(fā)生變化的NPC,結果做到最后的時候才發(fā)現(xiàn),對玩家來說,NPC的行為是不可控的,結果是不能預知的,其實體驗非常糟糕。”
“自那之后,我們就將AI聚焦于大量的基層人力工作,降本增效非常明顯。比如,以前我們可能人工手繪每天只能出幾個作品,現(xiàn)在能出上百個。”田海博分享道。
在他看來,無論是否智能,最終目的都是生產更好的“文化產品”,將有趣的內容傳遞給玩家,提供更好的情緒價值,滿足更多人的精神需求。
“游戲本身就是一個特別好的能夠傳遞情緒價值的文化載體。例如大家以前玩《傳奇》,我們在游戲中感到開心,這種開心其實源自——你變強了,你被人尊重了,又或者運氣爆棚了。與此同時,玩家在游戲之中還可以潛移默化地感受到不同文化的魅力。”
談及當下游戲行業(yè)的競爭,田海博表示,游戲行業(yè)是一個人才密度、資本密度都非常高的行業(yè),研發(fā)投入成本高,開發(fā)周期長。
“雖然現(xiàn)在每年也會出現(xiàn)一個人solo或者小團隊合作做出非常厲害的產品而‘一夜暴富’的故事。但游戲行業(yè)的競爭是在加劇的,資源也更加集中。像是騰訊在推廣《元夢之星》這款游戲時預算超過10億,這在很多中小公司是根本就無法想象的。”
接下來,東極六感將繼續(xù)專注中國文化相關的游戲,并瞄準國外高端的游戲市場推進出海戰(zhàn)略。
“相較于游戲產業(yè)發(fā)達地區(qū),成都最大的優(yōu)勢在于更低的生活成本與更好的生活質量,從而吸引大量來自北上廣深的游戲人才,”田海博表示,“希望針對一些頂尖的游戲人才,成都可以出臺更好、更精準的鼓勵政策,從而為游戲行業(yè)發(fā)展提供更好的人才支撐。”
最后,田海博表示,“我們希望成都能夠有自己強力的發(fā)行隊伍,將更多的游戲產品發(fā)往全國和全球各地,也能將稅收都留在本地,這是產業(yè)發(fā)展不可忽視的一環(huán)。”
目前,成都潛在人工智能科技有限公司(以下稱“行者AI”)推出的AI美術、AI音樂等生成式人工智能產品,已在多所學校進行實踐教學。
“我們不會去追逐像是文心一言那樣的通用大模型,我們的優(yōu)勢還是在于垂直大模型,像是AI+文旅,AI+音樂等,” 陳洪宇表示。
在陳洪宇看來,“做垂直大模型,你首先得在這一行業(yè)有比較深厚的積淀與理解,而不是單純地借助一個AI工具就能做成。只有充分的數(shù)據(jù)積累,才有助于調教、完善好大模型,你才能真正做到‘垂直’,應用到一些實際場景中。”
數(shù)年來,行者AI團隊始終保持著對技術和應用的探索,關注各類大模型的最新進展。
談及大模型在游戲開發(fā)領域的應用,陳洪宇認為,雖然目前很多的大模型能力都挺強,但真正用起來,并不是那么容易。無論是游戲的原畫、NPC設計都需要大量的時間打磨完善,而這種打磨與完善是非常依賴于審美和經驗的。
“我們還是希望保持自己的節(jié)奏,不斷思考如何用AI技術為用戶創(chuàng)造更多的價值。”
“比如,在10來年前,大家都在思考去搞一套服務器或是云服務器相關的東西,其實現(xiàn)在來看幾乎所有的相關東西都是由其他廠商去提供的。我們始終認為,在AIGC這個賽道,你得清楚自己的定位與分工,然后利用各類大模型的能力,專注于自己的領域,”陳洪宇說。
事實上,在游戲領域之外,行者AI還作了很多的探索,譬如AI+音樂教育。
“我們聚焦的不是可以生成多少首音樂和多少曲旋律,我們更加關注的是如何將AIGC的能力真正賦能到每一個細小的環(huán)節(jié),再針對這些環(huán)節(jié)做模塊化的設計,一步一步去推動AI技術落地應用,達到寓教于樂的效果,”陳洪宇表示。
“游戲行業(yè)早期的資源聚集過程中,發(fā)行公司主要在沿海布局,像是廣州、上海等。這樣的背景下,我覺著成都可以真正地聚焦已有資源,打造更多的爆款IP,做一些厚積薄發(fā)的東西,”陳洪宇指出。
近兩年,無論是成都,還是沿海先發(fā)地區(qū)都涌現(xiàn)出非常多聚焦AIGC+游戲的新項目。
“我們在看項目的時候,主要還是將其視作一種‘降本增效’的工具,思考它能替代哪些基礎崗位以降低人力成本,對于游戲的開發(fā)工作有多大的效率提升。作為投資人,我們還是會務實一點,關注的重點是成本控制,”廖彬成分享道。
“但與此同時,我們也會去看這些游戲項目是否是個足夠有號召力的IP,有充實的文化內核以及是否能用更加被市場接受的方式(將文化內核)表達出來。最后,我們會綜合判斷項目本身在內容上的創(chuàng)新度,以及在品類上有沒有爆發(fā)的潛質,” 廖彬成進一步表示。
在他看來,目前就游戲領域而言,AI的能力還做不到文生游戲,文生數(shù)字資產這種“形態(tài)”。
“游戲產業(yè),尤其是那些3A大作依然是一個以內容創(chuàng)意為核心,極度依賴創(chuàng)新力與創(chuàng)作力的領域。雖然業(yè)內都在暢想有那么一天:直接敲一段話,大模型就能將建模、美術、后期渲染、口型矯正等工作做完,生成一套東西。但是這樣的‘成果’顯然是不能直接作為游戲的。中間還需要經歷漫長的生產制作流程。”
在技術層面之外,廖彬成表示,“我們也看到很多游戲大作離不開大廠的‘燒錢’,用大量的人力去堆美術、堆場景。據(jù)我有限的觀察,大廠在更多地嘗試AI與游戲的結合,像是網易的《逆水寒》,而更多的中小游戲研發(fā)公司聚焦的則是如何提升產能,降本增效。”
談及成都在游戲產業(yè)的成本優(yōu)勢,廖彬成認為,從短期來看,對企業(yè)而言是比較大的優(yōu)勢。但長期來看,對成都的游戲產業(yè)發(fā)展影響較大。
“如果是‘成本中心’的定位,很多企業(yè)會因為這里的成本低,將許多包括后臺運營類的崗位都放在這里,而不是核心的研發(fā)以及主創(chuàng)、主策、主美。”
他談到,成都可以憑借自身優(yōu)勢,打造出更多的優(yōu)質IP。希望可以在政府的支持下,引進更多的游戲鏈主企業(yè),進一步聚集游戲人才與產業(yè)鏈。
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