每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-10-17 22:19:11
每經(jīng)記者 劉旭強(qiáng) 每經(jīng)編輯 楊歡
“我經(jīng)常被問到幾個問題,你們?nèi)绾钨嶅X?賺誰的錢?這個錢怎么賺?”
10月17日,華體電競董事長徐銘表示,商業(yè)轉(zhuǎn)化仍是電競?cè)宋磥硪タ说碾y關(guān),“電競+體育”融合發(fā)展是可行的抓手。
當(dāng)日,在2023世界文化名城全球大會子活動——游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與IP國際化運(yùn)營沙龍現(xiàn)場,徐銘認(rèn)為,2023年電子競技加速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“后亞運(yùn)時代”的發(fā)展黃金期。面向未來,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展要抓住Z世代這一關(guān)鍵群體。
徐銘 主辦方供圖
電競+體育成轉(zhuǎn)型抓手
10月2日,電子競技首次亞運(yùn)會之旅正式結(jié)束,中國隊(duì)以4金1銅收官。
在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與IP國際化運(yùn)營沙龍現(xiàn)場,背景多元的分享嘉賓們普遍達(dá)成共識:這場頂級賽事將提升電子競技的認(rèn)可度和話題度,推動中國電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入深化發(fā)展的新階段。徐銘更是直言,“2023年是電競加速發(fā)展的核心年份。”
《2023年1~6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)可以作為支撐。上述報告顯示,今年1~6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。
從收入構(gòu)成看,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。剩下的賽事、俱樂部以及其他收入,加起來占比不足5%,而這正是電競產(chǎn)業(yè)中受亞運(yùn)會直接拉動的主流價值鏈部分。
可見,實(shí)現(xiàn)電競收入來源的多元化、促成電競行業(yè)商業(yè)變現(xiàn),是“后亞運(yùn)時代”我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。
“電競+”融合發(fā)展是一種廣泛考慮的方式。徐銘表示,從各個城市頻發(fā)的專項(xiàng)政策可以看出,“電競+”已成各地新經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型、片區(qū)更新的重要抓手。
具體路徑上,徐銘提供了“電競+體育”的思路。
“今年我們明顯感覺特別忙,忙著做賽事,忙著幫各個城市做體育產(chǎn)業(yè)激活。”在徐銘看來,疫情后大家把健康產(chǎn)業(yè)作為核心需求,體育產(chǎn)業(yè)迎來了發(fā)展契機(jī)。
與此同時,電競也在以技術(shù)創(chuàng)新為驅(qū)動,向體育產(chǎn)業(yè)滲透,如體育賽事項(xiàng)目在探索的“人機(jī)結(jié)合”等。
在“電競+體育”方面,已有城市展開相關(guān)動作?!冻啥际兄С煮w育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展二十條政策》明確表明,為大力支持游戲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,給予最高300萬元的補(bǔ)助;為支持電競游戲市場拓展,給予最高200萬元的補(bǔ)助。徐銘提到,促進(jìn)“電競+”融合發(fā)展,搭建產(chǎn)業(yè)資源對接平臺也很有必要。
“我們希望通過這樣的平臺,連接電競行業(yè)整體生態(tài)和朋友圈,實(shí)現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)需求的精準(zhǔn)對接。”徐銘進(jìn)一步表示。
抓住Z世代關(guān)鍵人群
徐銘認(rèn)為,電競是一群人的聚集。如何通過人群聚集實(shí)現(xiàn)商業(yè)化轉(zhuǎn)化,是電競?cè)宋磥硪餐タ说碾y關(guān)。
徐銘強(qiáng)調(diào),Z世代是推動電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵人群。“前幾天,在和B站相關(guān)負(fù)責(zé)人談?wù)撾姼偽磥砣瞬艜r,我們一致認(rèn)為是Z世代,這群在電競環(huán)境中長大的一代人。”
艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電競用戶年齡集中在24歲及以下,占比為47%。從電競用戶收入消費(fèi)水平來看,2022年,中國電競用戶個人月收入6000~8000元的占比最高,達(dá)到23.6%;電競用戶個人月消費(fèi)3000~5000元的占比最高,達(dá)28.9%。
徐銘觀察到,當(dāng)Z世代成為主流消費(fèi)人群,他們基于年輕化、潮流社交、互動體驗(yàn)的消費(fèi)習(xí)慣,正帶動體驗(yàn)數(shù)字體育、新消費(fèi)場景和各種創(chuàng)新互動,也促進(jìn)了電競消費(fèi)走向酒店、咖啡館等實(shí)體經(jīng)濟(jì)。面向未來,抓住Z世代就抓住了市場。圍繞這樣的消費(fèi)人群,如何充分發(fā)揮數(shù)字體育在電競領(lǐng)域的強(qiáng)化體驗(yàn),需要電競行業(yè)共同探索。
“很多家長會問我,你做的事會給愛打游戲的孩子一條出路嗎?我說學(xué)習(xí)不好的孩子也打不好游戲,因?yàn)殡姼偸且粋€產(chǎn)業(yè),是一個體育。”徐銘提到,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心還在于人才培養(yǎng)。電競面向未來,緊缺的不只是商業(yè),還有懂電競的人才。
在徐銘眼中,電競需要的是專業(yè)人才,而不是通用人才。目前,華體電競正在跟各地聯(lián)合打造電競?cè)瞬艑?shí)訓(xùn)基地,其中杭州基地已經(jīng)建立落成,北京、成都、武漢的基地后續(xù)將陸續(xù)推出,共同幫助電競產(chǎn)業(yè)打造人才出口。
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