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電競乘亞運(yùn)會“東風(fēng)”悄然變化 女性成產(chǎn)業(yè)發(fā)展新增量

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-07-17 22:39:37

每經(jīng)記者 溫夢華    每經(jīng)編輯 魏官紅    

會場內(nèi),座無虛席,掌聲此起彼伏;會場外,人們?nèi)齼蓛删奂谝黄?,交流聲不斷;體驗區(qū),更是不乏電競愛好者和直播達(dá)人,他們流連在電競選手珍藏卡墻、電競精美周邊中……

伴隨著杭州亞運(yùn)會臨近,成為正式競賽項目的電競,今年再次成為熱點(diǎn)話題。從玩家到業(yè)內(nèi)人士,再到各大平臺、各路資本,整個行業(yè)都將其看作一次難得的破圈契機(jī),試圖在電競行業(yè)下一周期的新起點(diǎn)上搶占先機(jī)。

電競正在迎來新一輪“風(fēng)口”。曾經(jīng)“打游戲不務(wù)正業(yè)”的偏見正在改變,越來越多“為愛發(fā)電”的玩家的電競夢正在實(shí)現(xiàn)。數(shù)據(jù)顯示,過去五年,全球電競觀眾快速從3.35億人增長至5.32億人。

“在即將舉辦的亞運(yùn)會上,電競一定會再次引爆全球電競用戶的關(guān)注。”7月14日,在2023全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營官任宇昕表示,電競已開始進(jìn)化為一個真正具備全球影響力的新興體育運(yùn)動,我們不能孤立地看待這個產(chǎn)業(yè),要讓電競成為促進(jìn)潮流文化發(fā)展以及全球文化交流的“超級數(shù)字場景”。

電競產(chǎn)業(yè)化“塑形期”

乘著亞運(yùn)會的“東風(fēng)”,電競產(chǎn)業(yè)正在悄然發(fā)生變化。

《全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)預(yù)測,全球電競觀眾在2023年將增至5.74億人。其中,核心電競愛好者將達(dá)到2.83億人,偶爾觀看的非核心觀眾為2.91億人。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.41億人。

其中,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟平穩(wěn)期,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。但今年杭州亞運(yùn)會的舉辦,或促使電競進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預(yù)計將達(dá)到4.78億人。

從中國電競用戶畫像近四年的數(shù)據(jù)變化來看,電競用戶中青年群體是主力軍,35歲~44歲“偏年長”群體占比提升,女性占比逐年遞增,已經(jīng)接近五成。整體來看,中國電競用戶的構(gòu)成由小眾圈層拓展到大眾普及,對女性、年長群體的需求挖掘,或為產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新增長點(diǎn)。

龐大的用戶背后,電競產(chǎn)業(yè)的市場吸金力也進(jìn)一步擴(kuò)大。據(jù)全球網(wǎng)絡(luò)指數(shù)機(jī)構(gòu)GWI預(yù)測,全球電子競技營收在2023年將達(dá)到近18億美元。

任宇昕觀察到,依托數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng),過去幾年里,電競在全球范圍內(nèi)都呈現(xiàn)出越來越大的影響力。“過去5年,全球電競觀眾快速從3.35億增長至5.32億,增長了近60%;頂級賽事,比如《英雄聯(lián)盟》S11總決賽,同時觀看人數(shù)峰值超過7300萬,熱度比肩全球最頂尖的體育賽事。”

與此同時,大眾對電競的認(rèn)同度不斷提升。數(shù)據(jù)顯示,目前中國70.3%的網(wǎng)民認(rèn)為,電競應(yīng)該參與奧運(yùn)或其他重大體育賽事;66.8%的網(wǎng)民認(rèn)為它與足球籃球一樣,是一項體育運(yùn)動;而另外一項覆蓋美、日、韓等多國的調(diào)研也顯示,超過70%的網(wǎng)民認(rèn)為,電競會讓不同國家、不同文化的人相互理解、進(jìn)而尊重彼此。

任宇昕認(rèn)為,這些關(guān)鍵共識與認(rèn)知的建立,意味著電競已經(jīng)開始進(jìn)化為一個真正具備全球影響力的新興體育運(yùn)動,并在產(chǎn)業(yè)化方面進(jìn)入關(guān)鍵“塑形期”。

“一方面,電競與體育的融合,正在成為全球范圍內(nèi)越來越受關(guān)注的新趨勢;另一方面,相比傳統(tǒng)體育,游戲源源不斷的玩法創(chuàng)新和內(nèi)容生產(chǎn)能力,讓電競具備了有別于傳統(tǒng)體育的持續(xù)進(jìn)化能力。此外,電競在跨產(chǎn)業(yè)融合方面,天然具有非常強(qiáng)的靈活性和包容性,除線下觀賽等傳統(tǒng)場景外,電競主題酒店、咖啡店等新消費(fèi)場景成為助力地方實(shí)體經(jīng)濟(jì)和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的新興力量。”任宇昕表示。

電競產(chǎn)業(yè)逆勢復(fù)蘇

今年以來,電競產(chǎn)業(yè)迎來逆勢復(fù)蘇。2月,國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布將獲得沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資;近日,運(yùn)營職業(yè)戰(zhàn)隊的福州溯心文化傳播有限公司完成數(shù)千萬元Pre-A輪融資。

《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報告》顯示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道分別為:電競公司(58.5%)、體育技術(shù)公司(52%)、聯(lián)賽/競賽組織(50.7%)、球隊/俱樂部(49.4%)及體育設(shè)施/場館(48.1%)。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者觀察到,經(jīng)歷全球疫情影響后,線下電競賽事正爆發(fā)出更大的市場需求和潛力。

據(jù)《全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》調(diào)研數(shù)據(jù),73.5%的中國電競用戶每周至少看1次電競賽事,同比2022年調(diào)研結(jié)果上漲7.2個百分點(diǎn),比例超過其他國家。同時,84%的中國電競用戶每周觀賽超過1小時。其中,最明顯的變化是,2022年女性電競市場快速增長。Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競賽事全年產(chǎn)生了2376萬個小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。

在消費(fèi)習(xí)慣上,過去1年,87.3%的中國電競用戶在電競方面有花費(fèi),較2022年調(diào)研的同一數(shù)據(jù)上漲9.6%,花費(fèi)方向和花費(fèi)金額上,也出現(xiàn)同比上升情況。在花費(fèi)方向上,漲幅最大的是“參與集體觀賽活動”和“現(xiàn)場觀賽”,體現(xiàn)出線下電競賽事的消費(fèi)復(fù)蘇跡象明顯,支持自己喜歡的電競IP、電競戰(zhàn)隊等“為愛付費(fèi)”,仍是中國電競用戶的最主要驅(qū)動因素。

以LPL為例,2013年成立以來,已有10年歷程,已成為國內(nèi)最受品牌青睞的職業(yè)電競賽事。面對線下賽事的恢復(fù)和亞運(yùn)會的落地,騰競體育CEO、騰訊互娛無畏契約國服發(fā)行制作人金亦波在接受采訪時坦言,這對于LPL的商業(yè)化有很大促進(jìn)。

“我現(xiàn)在感嘆我們的座位太少了,因為線下不光賣票,在傳統(tǒng)體育里線下代表了周邊售賣、線下服務(wù)等很多商業(yè)業(yè)態(tài)。像春季賽、季后賽我去了蘇州,它擁有1000多人的場地,座無虛席,售票是非常快就賣完了。而亞運(yùn)會讓更多人去認(rèn)知我們的比賽,對于品牌招商贊助而言,應(yīng)該也有比較大的幫助。”

在金亦波看來,電競線下生態(tài)大有可為,以往線下收入占整體收入的比例非常小,相信接下來這一比例會越來越多。希望未來有機(jī)會的話,無論是觀光主場還是俱樂部主場位置能開很多,探索更多好的產(chǎn)品的線下銷售。

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