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專訪Newzoo CEO Peter Warman:中國成為移動電競領(lǐng)導者 游戲防沉迷是全球議題

每日經(jīng)濟新聞 2018-11-22 15:41:09

近日,在由每日經(jīng)濟新聞、伽馬數(shù)據(jù)、Newzoo聯(lián)合主辦的“2018中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)論壇”上,Newzoo CEO Peter Warman接受了每經(jīng)記者的獨家專訪,和記者聊了聊游戲、電競、防沉迷的那些事兒。

從一個西方資深行業(yè)人士角度,Peter Warman向記者描述了他心中的中國游戲行業(yè):中國移動游戲市場在全球一枝獨秀,而在移動電競領(lǐng)域,中國也發(fā)展得十分迅速,已成為全球移動電競的領(lǐng)導者。此外他也認為:游戲是一項十分吸引人的娛樂方式,防沉迷是一個全球話題,并不只是中國游戲廠商面對的難題。

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)實習編輯 杜毅    

2018年的中國游戲行業(yè),“寒冬”已經(jīng)是被掛在嘴邊的常用詞,因為版號尚未發(fā)放,游戲行業(yè)的總量控制已經(jīng)被業(yè)內(nèi)默認,2018年下半年,國內(nèi)游戲廠商艱難度日,而這也引起了海外的關(guān)注;另一方面,中國成為全球移動游戲王者,也讓世界游戲產(chǎn)業(yè)矚目。讓人好奇的是,在老外眼里,中國游戲產(chǎn)業(yè)到底是何種面貌?

近日,在由每日經(jīng)濟新聞、伽馬數(shù)據(jù)、Newzoo聯(lián)合主辦的“2018中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)論壇”上,Newzoo CEO Peter Warman接受了每經(jīng)記者的獨家專訪,和記者聊了聊游戲、電競、防沉迷的那些事兒。

第一次到成都,這位一手創(chuàng)辦全球知名游戲研究機構(gòu)Newzoo的掌門人Peter Warman連時差還沒倒完,就忍不住品嘗了不下20種成都美食,實際上,他不僅愛嘗試美食,也喜歡翻閱城市歷史,在到成都以前,他特地查閱了不少關(guān)于成都天府文化的資料,也了解到成都是爆款游戲《王者榮耀》的誕生地。

從一個西方資深行業(yè)人士角度,Peter Warman向記者描述了他心中的中國游戲行業(yè):中國移動游戲市場在全球一枝獨秀,而在移動電競領(lǐng)域,中國也發(fā)展得十分迅速,已成為全球移動電競的領(lǐng)導者。此外他也認為:游戲是一項十分吸引人的娛樂方式,防沉迷是一個全球話題,并不只是中國游戲廠商面對的難題。

 11月16日,Peter Warman在2018中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)論壇上發(fā)表演講。(圖片來源:每經(jīng)記者 張建 攝)

中西方游戲市場差異正在變小

對于中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)來說,在移動游戲出現(xiàn)以前的端游、頁游甚至主機游戲時代,本土游戲廠商的話語權(quán)確實不夠強,全球市場被暴雪、索尼等國際大廠把持,中國的網(wǎng)游行業(yè)從代理海外產(chǎn)品開始慢慢崛起,產(chǎn)生了盛大游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)等第一批游戲上市公司,也造就了陳天橋、史玉柱等一批游戲富豪。

但是就如其他行業(yè)一樣,自研能力始終是一個產(chǎn)業(yè)能否被國際認可的關(guān)鍵因素,當中國的移動互聯(lián)網(wǎng)以暴風般的速度席卷全球時,網(wǎng)絡(luò)游戲這一依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的娛樂方式開始迎來巨大轉(zhuǎn)變,中國的移動游戲或者說手游產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,2018年,中國已經(jīng)成為全球移動游戲王者。

根據(jù)每日經(jīng)濟新聞、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)和Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《全球移動游戲市場企業(yè)競爭力分析》,2018年全球移動游戲市場規(guī)模達632億美元,其中中國市場占比最大,達30.8%。全球移動游戲競爭力35強企業(yè)里,中國游戲企業(yè)有13家,而這13家企業(yè)的收入占比達52%,前兩名分別為騰訊、網(wǎng)易。根據(jù)這份報告,全球最賺錢的游戲是中國出品《王者榮耀》。

從小就是個游戲迷的Peter Warman對于全球游戲市場的變化也有自己的認識,他告訴記者,和以前相比,游戲就是一個全球化的事情,中國和西方在游戲產(chǎn)業(yè)上的差異正在變小,但是整體而言,機會在變大。

中西方文化差異、市場差異還是存在的,比如在西方主機游戲是最大的細分市場,但是中國則盛行移動游戲,Peter Warman告訴記者,西方游戲公司會將目光投向中國,學習中國游戲公司的商業(yè)模式,尤其是在移動領(lǐng)域。對中國來說,看看西方的主機游戲正在發(fā)生什么變化,在海外策略上有什么值得借鑒的,對于中國游戲廠商出海都能有所助益。

當記者提出Peter Warman對中國游戲廠商出海有什么建議時,他笑著說,海外是個非常大的市場,中國游戲要出去,關(guān)乎文化、技術(shù)、創(chuàng)新,他認為不同的地方需要注意的點也不一樣,廠商應(yīng)該根據(jù)不同國家的文化背景,賦予游戲不同的內(nèi)涵,并且搞清楚什么商業(yè)模式是最適合的。

“對于中國游戲廠商來說,海外是一個巨大的機會,亞洲的游戲用戶、游戲研發(fā)費用都在快速增長,也讓亞洲的市場份額快速提升。在西方,游戲的市場策略是不同的,西方更多是創(chuàng)作形象、創(chuàng)造話題去刺激人們打游戲,讓人們討論,西方的市場策略相對復(fù)雜,我想中國的廠商可以從西方學習到更多的推廣經(jīng)驗。”Peter Warman坦言到。

廠商需要平衡賺錢和防沉迷

2018年,游戲監(jiān)管開始收緊,實際上,一直以來,因為網(wǎng)癮問題,游戲受到的輿論詬病從未停息過。

和Peter Warman的對話中,他表達了很多關(guān)于討論保護年輕人或者說未成年人的話題,他希望社會輿論在關(guān)注游戲負面影響的同時,也應(yīng)該關(guān)注一些游戲這一文化產(chǎn)品的積極影響。

在Peter Warman眼中,中國移動游戲的規(guī)則都是很好的,中國是全球最大的移動游戲市場,用戶、游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)都很成熟,其他國家也都在學習中國的移動游戲經(jīng)驗。“另一方面,可能不太好的是,人們花了太多時間在游戲上,這或許會降低年輕人外出的興趣,實際上這是一個全球都在關(guān)注的議題。”

Peter Warman表示,在所有娛樂方式中,游戲在吸引人這一點上非常成功,因此就會有批評認為,游戲造成了人們的沉迷,“游戲公司有責任去保護年輕人尤其是未成年人,在賺錢和防沉迷上找到平衡。”

從社會現(xiàn)實來看,對年輕人來說,游戲也是生活重要的一部分,Peter Warman認為,不應(yīng)該只看到游戲負面的影響,也應(yīng)該看到一些積極作用,“防沉迷這個話題在中西方都是一樣被廣泛討論的,大家處理的方式一開始或許會有差異,最終大家會一起找到一個合適的解決方案。”

電競的出現(xiàn)讓游戲的負面聲浪有所降低。Peter Warman表示,電競為游戲增加了新的樂趣,人們不僅可以玩游戲,還可以看別人玩游戲,在新的移動游戲電競市場,中國成為領(lǐng)導,市場比其他國家都大,中西方電競的商業(yè)模式也有很大不同,期待未來中國電競行業(yè)的發(fā)展。

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