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《太極熊貓》出品方維權一審獲判賠3000萬

每日經(jīng)濟新聞 2018-04-12 00:22:47

每經(jīng)記者 蔣佩芳    每經(jīng)編輯 張海妮    

▲圖片來源:CFP

3月30日,蘇州市中級人民法院就手機游戲《花千骨》侵害《太極熊貓》著作權案作出一審判決,判定成都天象互動科技有限公司(以下簡稱天象互動)、北京愛奇藝科技有限公司(以下簡稱愛奇藝)侵權成立,賠償蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司(以下簡稱蝸牛數(shù)字)經(jīng)濟損失3000萬元,并在判決生效之日起30日內,共同在蝸牛數(shù)字認可或法院指定的全國性報刊上刊登聲明,以消除其侵權行為給蝸牛數(shù)字帶來的不利影響。

隨著一審判決的下達,蝸牛數(shù)字的法務負責人茶萍萍于4月11日在《太極熊貓》維權情況通報會的現(xiàn)場表示,蝸牛數(shù)字游戲的玩法規(guī)則對于一個游戲是十分重要的組成部分,企業(yè)有專門的策劃團隊負責設計游戲玩法規(guī)則,他們在設計游戲規(guī)則的時候,既要滿足對用戶的吸引性和娛樂性,還要考慮游戲整體的平衡性和長久性,需要投入非常大的創(chuàng)造性勞動。法律對于游戲規(guī)則的保護,有利于為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境,更有利于激勵游戲創(chuàng)新,從而促進產(chǎn)出更多更好更有新意的游戲作品。

對此,北京德崇智捷知識產(chǎn)權代理有限公司、北京故理律師事務所管理合伙人李剛律師認為,未來網(wǎng)絡游戲侵權訴訟熱點可能會集中在“專利”上。

《太極熊貓》歷時近3年維權

北京志霖律師事務所律師趙占領在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時稱,“案子細節(jié)沒看到,不好討論判決結果對錯。但總體來講,如果使用他人擁有版權的游戲中的獨創(chuàng)性的表達形式,比如游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式,或者游戲中的美術、音樂、動畫等有獨創(chuàng)性的元素,一般涉及版權侵權。”

據(jù)悉,《太極熊貓》是蝸牛數(shù)字開發(fā)的一款大型ARPG(動作角色扮演類游戲),于2013年底立項,2014年5月15日完成1.0版本開發(fā),并在同年9月上線。自游戲上線以來,《太極熊貓》曾連續(xù)多月排名App Store等手機游戲應用商店榜單前列,并在全球積累了5000萬用戶,受到游戲行業(yè)廣泛關注。

蝸牛數(shù)字稱,2015年6月,天象互動、愛奇藝運營的手機游戲《花千骨》上線后,蝸牛數(shù)字接到玩家舉報,經(jīng)工作人員比對發(fā)現(xiàn),當時《花千骨》有大量疑似抄襲《太極熊貓》的內容。此外,在《花千骨》向中國國家版權局登記的“計算機軟件著作權登記證書”登記文檔中,功能模塊結構圖、功能流程圖、功能詳細設計等,均系對《太極熊貓》中武神系統(tǒng)的結構分析,且均使用了《太極熊貓》游戲截圖。

蝸牛數(shù)字向蘇州市中級人民法院提起訴訟,并于2015年8月5日正式立案。經(jīng)過兩年多的審理,2018年3月30日,蘇州市中級人民法院一審認為,“《花千骨》游戲在游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,并在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創(chuàng)作,侵害了著作權人享有的改編權”。法院一審判決天象互動、愛奇藝兩家公司賠償蝸牛數(shù)字經(jīng)濟損失3000萬元。

愛奇藝將提起上訴

趙占領告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,目前還只是一審判決,他認為天象互動和愛奇藝上訴的可能性非常大。“這類事情在游戲行業(yè)非常普遍,相關的案例我印象中也不少,只是這個案子不同于以往的是,索賠金額和判決金額都非常高,特別是判決金額3000萬,這在游戲版權侵權案件中即使不是最高紀錄,應該也是特別高的了,對于兩被告的影響很大,當然對于整個游戲行業(yè)也是很大的觸動,如果侵犯他人游戲的版權,可能會面臨高額的賠償。”

趙占領還進一步解釋,索賠金額高比較常見,有的是出于公關層面的考慮,有的確實是因為遭受的損失巨大,也有可能兩方面的原因都有。判決金額這么高,主要涉及到版權侵權賠償?shù)臉藴?,首先是原告因侵權行為而遭受的損失;如果不能證明的話,就采取第二個標準即被告的侵權所得;如果還不能證明,則適用法定賠償,最高50萬元。這個案子判決金額這么高,適用的是第一個或第二個標準。

就一審判決結果,記者隨即聯(lián)系了天象互動和愛奇藝。愛奇藝方面稱,“此事愛奇藝已知悉,愛奇藝將在法律規(guī)定的上訴期限內向江蘇省高級人民法院提起上訴。”而天象互動方面直至記者截稿時仍暫未聯(lián)系上。

根據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會此前發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,游戲行業(yè)2017年整體營收近2200億元。

不可否認,隨著游戲產(chǎn)業(yè)日益繁榮,網(wǎng)絡游戲已成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新增長點。開發(fā)一款新網(wǎng)絡游戲,成本高、時間長,而抄襲一款熱門游戲的成本低、見效快,面對巨大的經(jīng)濟誘惑,游戲產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權侵權現(xiàn)象層出不窮。

產(chǎn)業(yè)時評人張書樂認為,通常通過法律手段進行維權的比較少,尤其是游戲公司之間的這種維權,更多的都是帶有某種象征意義,或隔山打牛、目的不局限于版權之上,對于行業(yè)來說影響更加微乎其微。“游戲公司在玩法、模式乃至畫面設定上進行模仿的情況相當普遍,一般來說,只要不直接抄襲經(jīng)典形象,往往不會過分地糾結于版權問題。”

“在游戲圈內,這樣的維權,過去往往也更多地流于形式,而且雙方還會進行下一審的交鋒。因此,對敗訴方來說,負面影響也不大。”張書樂進一步指出。

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