中國(guó)新聞網(wǎng) 2018-01-14 20:53:46
借助一系列“東風(fēng)”,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入快車(chē)道?!?017中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的收入已經(jīng)占到全球總收入的15%,成為世界電子競(jìng)技市場(chǎng)中不折不扣的“領(lǐng)頭羊”。
作為世界電子競(jìng)技最具知名度的賽事之一,世界電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)亞太總決賽14日在山東膠州落下戰(zhàn)幕,23個(gè)國(guó)家和地區(qū)327名選手的參賽規(guī)模創(chuàng)下了這一賽事有史以來(lái)最高紀(jì)錄。
如此火爆的規(guī)模,恰恰折射出電競(jìng)這一“新興”體育項(xiàng)目在中國(guó)的發(fā)展?jié)摿Γ喝虻谝粋€(gè)專業(yè)電競(jìng)氣膜館僅用46天就拔地而起、20多家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)計(jì)劃落戶膠州、四個(gè)比賽日線上觀賽量累計(jì)突破5200萬(wàn)人次、來(lái)自9個(gè)國(guó)家和地區(qū)的70余名記者前來(lái)報(bào)道賽事……
圖片來(lái)源:視覺(jué)中國(guó)
“一群充滿生機(jī)的年輕人,參與著一項(xiàng)充滿生機(jī)的項(xiàng)目,形成了一個(gè)充滿生機(jī)的產(chǎn)業(yè)。”本屆世界電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)亞太總決賽取得的效果,讓組委會(huì)負(fù)責(zé)人之一的膠州招商局副局長(zhǎng)王海平始料未及。在他看來(lái),電競(jìng)與膠州可謂是“天作之合”,雙方在交通區(qū)位、產(chǎn)業(yè)聚集、資源平臺(tái)、城市服務(wù)等方面形成了天然的互利共贏。
早在2003年,國(guó)家體育總局就將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目;2017年4月,亞奧理事會(huì)宣布,電競(jìng)正式成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目;2017年10月,國(guó)際奧委會(huì)在第六屆峰會(huì)上發(fā)布聲明:“具有競(jìng)爭(zhēng)性的電子競(jìng)技,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技選手為之付出的準(zhǔn)備活動(dòng)、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等,都可以與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員相媲美。”
借助一系列“東風(fēng)”,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入快車(chē)道。據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心2017年的統(tǒng)計(jì)報(bào)告披露,僅中國(guó)的7.51億網(wǎng)民中就有4.2億人參與電子競(jìng)技,占比過(guò)半,而青少年成為“主力軍”。國(guó)家體育總局原信息中心主任丁東表示,“電子競(jìng)技受到成長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的青少年的喜愛(ài),80后、90后、00后從很小就接觸到互聯(lián)網(wǎng),而電子競(jìng)技正好契合這樣的大環(huán)境。”他認(rèn)為,電子競(jìng)技因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,集泛娛樂(lè)、高科技、便捷化等特點(diǎn)于一身。
“本次比賽只是一個(gè)‘標(biāo)’,而‘本’就是讓更多人群可以聚集在電競(jìng)周?chē)罕荣愔啵蛟煲粭l豐富的電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,”膠州市政府副市長(zhǎng)李寶帥表示,通過(guò)世界電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)亞太總決賽的帶動(dòng),舉辦地膠州很快收到“利好”:眾多電競(jìng)企業(yè)相繼表示落戶該地的意愿、公眾加深了對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的了解加深,參與人群增多、電競(jìng)小鎮(zhèn)的建設(shè)進(jìn)程得以加快。
阿里體育創(chuàng)始人張大鐘對(duì)記者說(shuō),以本次賽事所有領(lǐng)旗姑娘所戴的假發(fā),以及參賽選手所戴的帽子為例,如果不是通過(guò)賽事的舉辦,恐怕沒(méi)有人知道,假發(fā)和制帽是膠州兩大特產(chǎn),“產(chǎn)業(yè)和企業(yè)高度結(jié)合,才能更好地推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,”他說(shuō)。
盡管目前發(fā)展尚處于起步階段,但電競(jìng)項(xiàng)目帶來(lái)的影響顯而易見(jiàn):它提升了舉辦地的城市影響力和知名度,影響了地區(qū)體育與文化的深度融合和發(fā)展。更為重要的是,電競(jìng)有望讓“互聯(lián)網(wǎng)+體育+旅游”為中國(guó)城市發(fā)展提供新的模式。
《2017中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的收入已經(jīng)占到全球總收入的15%,超越其他國(guó)家和地區(qū),成為世界電子競(jìng)技市場(chǎng)中不折不扣的“領(lǐng)頭羊”。其中,去年11月4日,在北京舉行的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)超過(guò)4萬(wàn);風(fēng)靡全國(guó)的《王者榮耀》通過(guò)在各類渠道的迅速擴(kuò)張,收獲了超過(guò)兩億注冊(cè)用戶,日活躍用戶量也超過(guò)5000萬(wàn),這些數(shù)據(jù)無(wú)不印證了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力。
熟諳經(jīng)濟(jì)之道的王海平坦言,本次賽事之后,關(guān)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的針對(duì)性政策有望陸續(xù)出臺(tái),從而讓電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的打造更為完善,“比賽不是最終目的,也不僅僅是點(diǎn)和面上的事情,它是一個(gè)‘大產(chǎn)業(yè)’的概念,”他說(shuō)。
(來(lái)源:中國(guó)新聞網(wǎng) 王曦)
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