每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-12-30 20:31:01
2024年11月,《無盡冬日》再次蟬聯(lián)中國手游海外收入排行榜冠軍,這是由世紀(jì)華通子公司點點互動開發(fā)的“冰雪末日”主題策略手游,世紀(jì)華通也因此受益,第三季度實現(xiàn)營收62.5億元,同比增長67.3%,刷新單季紀(jì)錄。面對海外市場不確定性,總裁謝斐表示,公司將繼續(xù)以海外市場為增長重點,通過本地化包裝和多樣化品類選擇應(yīng)對出海挑戰(zhàn)。
每經(jīng)記者 李卓 每經(jīng)實習(xí)記者 張梓桐 每經(jīng)編輯 魏官紅
《無盡冬日》蟬聯(lián)中國手游海外收入排行榜冠軍。
近日,Sensor Tower發(fā)布2024年11月中國手游產(chǎn)品在海外App Store和Google Play的收入排行榜TOP30。這已經(jīng)是《無盡冬日》連續(xù)6個月蟬聯(lián)收入榜榜首的位置。
在世紀(jì)華通子公司點點互動旗下的“冰雪末日”主題策略手游《無盡冬日》的強(qiáng)勢帶動下,ST華通(002602.SZ,股價5.14元,市值383.06億元,以下簡稱世紀(jì)華通)業(yè)績也一路上揚。此前公司發(fā)布的三季報顯示,世紀(jì)華通今年第三季度實現(xiàn)營收62.5億元,同比增長達(dá)67.3%,刷新了公司單季營收紀(jì)錄;今年前三季度,公司營收逾155億元,超去年全年水平。
時值2024年歲末,每經(jīng)未來商業(yè)智庫特別開啟“NBD游研所•高管訪談”系列。“NBD游研所”作為每日經(jīng)濟(jì)新聞游戲洞見專欄,將持續(xù)圍繞與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的上下游進(jìn)行深入追蹤、細(xì)分研究與鏈接。
世紀(jì)華通總裁謝斐近日在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者專訪時表示,雖然當(dāng)前海外游戲市場的確存在一定的不確定性,世紀(jì)華通仍然將海外市場作為未來業(yè)務(wù)增長的重要來源之一。“根本原因在于海外市場體量大、細(xì)分市場多,這為世紀(jì)華通提供了廣闊的發(fā)展空間。”
“從全球趨勢看,用戶的娛樂時間越來越碎片化,‘非任務(wù)式’的輕量化、易上手的游戲更受用戶歡迎一些。像小程序游戲作為輕量化游戲的一種重要形式,近年來也發(fā)展迅速,它們具有體積小、加載快、易分享等特點,能夠快速吸引玩家的注意力并占據(jù)市場份額。”謝斐這樣預(yù)判游戲行業(yè)未來的發(fā)展。
世紀(jì)華通成立于2005年,公司以汽車零配件業(yè)務(wù)起家,2014年開始向互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型。通過外延式并購和內(nèi)生性發(fā)展,實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)類型的全覆蓋,旗下包含點點互動、盛趣游戲(原盛大游戲)、天游軟件等互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)資產(chǎn),代表產(chǎn)品包括《熱血傳奇》《傳奇世界》《無盡冬日》《街頭籃球》等。
在新的行業(yè)環(huán)境下,作為當(dāng)前A股游戲行業(yè)的營收“領(lǐng)頭羊”,世紀(jì)華通如何看待當(dāng)前的出海潮流?作為老牌游戲大廠,如何保持經(jīng)典IP長盛不衰,對此,謝斐又有哪些建議?
世紀(jì)華通總裁謝斐 圖片來源:企業(yè)供圖
回望2024年,“出海”是游戲公司的必答題。
近年來,中國游戲行業(yè)經(jīng)歷了從快速增長到逐漸放緩的歷程。據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的數(shù)據(jù),2023年我國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,為十年內(nèi)首次下降。今年趨勢則有所回暖,據(jù)《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2024年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%。與此同時,2024年,全球移動游戲市場規(guī)模為6355.69億元,同比增長4.83%。但值得注意的是,全球移動游戲市場增長速度放緩的趨勢已愈發(fā)顯著。
謝斐對記者坦言,在游戲出海過程中,面臨的第一大挑戰(zhàn)就是文化差異和本地化。為了應(yīng)對這些挑戰(zhàn),謝斐表示,公司從產(chǎn)品立項階段就朝著全球化方向發(fā)展,在品類選擇上以休閑、模擬經(jīng)營及策略類為主,這些品類在全球用戶中有較大的共性。
她告訴記者,在產(chǎn)品本地化包裝方面,世紀(jì)華通也力求“接地氣”,最大化減少文化差異。
例如,針對日本市場,公司專門設(shè)立了分公司,專注于產(chǎn)品的本土化包裝工作。由于日本用戶對產(chǎn)品本土化程度的高標(biāo)準(zhǔn),許多故事元素?zé)o法僅通過直譯來傳達(dá),因此公司聘請了深諳日本文化的本土譯者進(jìn)行故事的重新編纂,以確保內(nèi)容貼合日本消費者的感受,同時兼顧品牌理念與預(yù)期效果。
此外,廣告創(chuàng)意也需要本地化。不同國家對于廣告內(nèi)容的接受度有所不同,深入了解目標(biāo)市場的文化、消費習(xí)慣及價值觀,精準(zhǔn)定位受眾的語言、興趣及心理需求,有助于調(diào)整產(chǎn)品和營銷策略。特別是要尊重部分國家可能對某些動物、符號、顏色或主題有特定的文化偏好或禁忌。
作為世紀(jì)華通出海背后的“黑馬“,點點互動近年來經(jīng)歷了從代理為主向自主自研的轉(zhuǎn)型。轉(zhuǎn)型過程雖然曲折,但點點互動通過高強(qiáng)度開發(fā)和嚴(yán)格控制開銷,成功實現(xiàn)了轉(zhuǎn)型。
謝斐表示,在賽道選擇上,點點互動便深耕休閑、模擬經(jīng)營以及策略類(SLG)等優(yōu)勢賽道,加快玩法的微創(chuàng)新,為用戶帶來新鮮感。
例如,點點互動去年推出的《Whiteout Survival》(即《無盡冬日》海外版)是一款冰雪末日生存題材的手游,這一題材在手游產(chǎn)品中較為少見。同時,公司將SLG與模擬經(jīng)營進(jìn)行了融合,通過加入“模擬經(jīng)營”的玩法,讓游戲玩起來不像傳統(tǒng)SLG那樣重度,并在一定程度上改善了傳統(tǒng)SLG游戲在開荒階段或后期種草階段過于單調(diào)的問題,吸引了更多模擬經(jīng)營愛好者留存下來。
作為老牌游戲大廠,世紀(jì)華通擁有眾多經(jīng)典端游IP,但在手游乃至于未來的XR“空間計算”時代,如何保持這些IP的活力也成為公司經(jīng)營的關(guān)鍵。
對此,謝斐表示,面對全球游戲市場的激烈競爭,世紀(jì)華通通過聚焦核心IP和擁抱新技術(shù)革新,保持其競爭優(yōu)勢。
“在這其中,維護(hù)良好的用戶生態(tài)成為穩(wěn)定發(fā)展的基礎(chǔ)。”在謝斐看來,世紀(jì)華通應(yīng)該繼續(xù)擴(kuò)大產(chǎn)品推廣力度,推出更多契合海外玩家口味的產(chǎn)品,提高產(chǎn)品成功率,實現(xiàn)業(yè)務(wù)的進(jìn)一步發(fā)展。
“內(nèi)容上保持高強(qiáng)度更新,能夠為用戶提供與時俱進(jìn)的內(nèi)容體驗;運營上,不斷為用戶創(chuàng)造新鮮感和參與感,強(qiáng)化用戶的黏性;品牌上,通過更好的跨界聯(lián)動,樹立優(yōu)質(zhì)的品牌形象,為用戶增強(qiáng)自豪感。”謝斐說道。
其次是實現(xiàn)IP的多樣化。謝斐表示,演員需要有不斷的話題、作品以保持熱度,IP經(jīng)營同樣需要打造多元化的產(chǎn)品矩陣。具體來看,世紀(jì)華通旗下?lián)碛小稛嵫獋髌妗贰秱髌媸澜纭贰洱堉取返戎T多運營了十年、二十年的經(jīng)典IP,它們不少不僅有端游形態(tài),也有頁游和手游形態(tài),同時版本上也更加多樣化。在保持核心玩法的同時,會針對不同用戶的需求開發(fā)不同的版本。
此外,在謝斐看來,IP的年輕化同樣重要。在穩(wěn)固核心用戶群體的同時,也需要吸引更多的年輕用戶,通過IP的衍生化,來實現(xiàn)破圈,例如開發(fā)同人創(chuàng)作、周邊販?zhǔn)?、主題音樂、動漫影視等泛娛樂化創(chuàng)造,持續(xù)吸引年輕用戶。
“精品化是市場一直以來角逐的焦點,尤其隨著玩家對游戲品質(zhì)的要求不斷提高,促使游戲開發(fā)商更加注重游戲的制作精良程度和創(chuàng)新性。”謝斐表示,VR、AR、MR、AI等技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步為游戲制作提供了更多的可能性。同時游戲開發(fā)者也需要不斷探索如何將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與游戲相結(jié)合,創(chuàng)造出具有深厚文化內(nèi)涵和藝術(shù)價值的游戲作品。
自2022年以來,以人工智能為基礎(chǔ)的新技術(shù)蓬勃發(fā)展,為游戲領(lǐng)域帶來了新的機(jī)遇。
在謝斐看來,隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展,其在游戲開發(fā)中的應(yīng)用正在進(jìn)一步提高生產(chǎn)效率并降低開發(fā)成本,提升游戲品質(zhì)、豐富游戲內(nèi)容與體驗,甚至從根本上推動游戲行業(yè)的變革與創(chuàng)新,重塑游戲行業(yè)格局。
謝斐表示,世紀(jì)華通非??春肁I的發(fā)展,并積極做好準(zhǔn)備迎接變革。在應(yīng)用端,公司持續(xù)探索AI工具在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用潛力,全面部署AIGC工具,實現(xiàn)降本提質(zhì),增強(qiáng)技術(shù)優(yōu)勢,為游戲行業(yè)AI工具應(yīng)用開辟更多可能性。目前,公司旗下盛趣游戲已在研發(fā)、設(shè)計、測試、運營、客服等環(huán)節(jié)積極接入AI工具。
謝斐透露道,在研發(fā)端,盛趣游戲旗下《傳奇》《龍之谷》《彩虹島》《饑荒》等知名IP產(chǎn)品都接入了AI工具,可替代一大半的2D畫面美術(shù)工作,降本增效成果顯著。在質(zhì)量控制端,AI自動云測平臺“極測信息”已形成一整套AI測試解決方案,不僅服務(wù)于游戲產(chǎn)品,還為其他數(shù)字內(nèi)容開發(fā)商提供定制的產(chǎn)品測試服務(wù)。
但是,在很快到來的明天,AI將在世紀(jì)華通扮演怎樣的角色?謝斐分析認(rèn)為,具體到內(nèi)容創(chuàng)作層面,公司能不能推動AI從底層架構(gòu)出發(fā),逐步將其滲透到玩法設(shè)計、代入式體驗營造以及劇情內(nèi)容創(chuàng)作等更為開放、生動的場景中?能不能讓游戲的體驗從單向輸出轉(zhuǎn)變?yōu)槎嘞蚧觿?chuàng)作,賦予玩家前所未有的價值實現(xiàn)感?讓AI成為內(nèi)容創(chuàng)新的核心引擎,是世紀(jì)華通作為一家游戲企業(yè)首先需要著重考慮的問題。
作為傳媒行業(yè)的分支,游戲行業(yè)的特性向來是偏好追逐潮流,這一行業(yè)天生要求參與者對市場及用戶有高度敏感性,無論是曾經(jīng)爆火而今又相對落寞的小游戲,還是一直在被討論的出海,又或者是AI。游戲公司永遠(yuǎn)在追逐著一個又一個風(fēng)口,但對于世紀(jì)華通這樣的頭部游戲公司來說,如何在多元化布局的同時保證公司經(jīng)營的持續(xù)、穩(wěn)健,將是更為重要的、更值得探討的話題。
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