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進(jìn)擊“AI+游戲” 史玉柱能否“大力出奇跡”?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-09-27 22:40:26

◎在丁超凡看來(lái),“游戲+AI”2.0將創(chuàng)造一種未來(lái)的游戲形態(tài)。AI與游戲的結(jié)合,能打破傳統(tǒng)規(guī)則約束,環(huán)境基于玩家數(shù)據(jù)反饋更新,劇情設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)延展,并且有隨機(jī)事件觸發(fā)的非線性世界,給玩家極高自由度,甚至為玩家提供定制化的游戲內(nèi)容。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 董興生    

“如果說(shuō)生產(chǎn)力提效是游戲+AI 1.0時(shí)代,那么依托AIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的游戲玩法革新則推動(dòng)了游戲+AI進(jìn)入2.0時(shí)代。”近日,巨人網(wǎng)絡(luò)AI實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人丁超凡在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者專(zhuān)訪時(shí)如是表示。

在剛剛結(jié)束的“2024云棲大會(huì)”上,巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ,股價(jià)10.8元,市值213.14億元)展示了最新研發(fā)的兩款“游戲+AI”大模型——Giant GPT和BaiLing-TTS,再次引發(fā)業(yè)界關(guān)注。

在丁超凡看來(lái),“游戲+AI”2.0將創(chuàng)造一種未來(lái)的游戲形態(tài)。AI與游戲的結(jié)合,能打破傳統(tǒng)規(guī)則約束,環(huán)境基于玩家數(shù)據(jù)反饋更新,劇情設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)延展,并且有隨機(jī)事件觸發(fā)的非線性世界,給玩家極高自由度,甚至為玩家提供定制化的游戲內(nèi)容。

事實(shí)上,自史玉柱回歸以來(lái),AI已成為巨人網(wǎng)絡(luò)的重要戰(zhàn)略。“游戲公司如果不積極擁抱AI,早晚會(huì)被淘汰,未來(lái)要對(duì)AI充分重視,怎么強(qiáng)調(diào)都不為過(guò)。”今年1月,巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)董事長(zhǎng)史玉柱在公司年會(huì)上的這番表態(tài),被視作巨人網(wǎng)絡(luò)高調(diào)布局AI的沖鋒號(hào)。

圖片來(lái)源:巨人網(wǎng)絡(luò)官網(wǎng)

巨人網(wǎng)絡(luò)之外,各大游戲廠商如騰訊、網(wǎng)易等,都在積極探索AI在游戲中的應(yīng)用。網(wǎng)易的伏羲團(tuán)隊(duì)在《逆水寒》中引入了AI照片捏臉、智能養(yǎng)育等玩法;騰訊的AI Lab則在《王者榮耀國(guó)際服》上推出了GiiNEX私人游戲教練。然而,這些嘗試大多停留在為傳統(tǒng)游戲增加新功能的層面,并未真正顛覆游戲的架構(gòu)或創(chuàng)造全新的商業(yè)模式。AI部門(mén)在很多廠商中往往作為成本中心存在,其獨(dú)立開(kāi)展業(yè)務(wù)的能力還很有限。

在過(guò)去一年里,得益于大模型技術(shù)能力的不斷升級(jí),AI游戲的技術(shù)路徑經(jīng)歷了從文字對(duì)話到多模態(tài)生成的飛躍。進(jìn)擊“AI+游戲”,史玉柱可以“大力出奇跡”嗎?

巨人網(wǎng)絡(luò)的AI征途

債務(wù)纏身、新品不順……2022年上半年的巨人網(wǎng)絡(luò),一度經(jīng)歷空前的困難。從研發(fā)投入來(lái)看,2022年前后,巨人網(wǎng)絡(luò)與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之間的差距也愈發(fā)明顯。2021年,三七互娛和完美世界的研發(fā)費(fèi)用分別達(dá)到12.50億元和22.11億元,而巨人網(wǎng)絡(luò)僅為7.13億元。

更令人擔(dān)憂的是,彼時(shí),巨人網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)費(fèi)用已經(jīng)連續(xù)兩年下降,研發(fā)人數(shù)也呈現(xiàn)出逐年遞減的趨勢(shì)。2017年至2021年,公司的研發(fā)人數(shù)從1661人減少至998人,降幅接近40%。同時(shí),公司在職員工總數(shù)也從3917人縮減至1413人,五年間減少了約64%。

因此,史玉柱在正式宣布回歸游戲一線后,立刻“吹響進(jìn)攻號(hào)角”。他一方面大力推進(jìn)旗艦手游新品《原始征途》,另一方面,開(kāi)始對(duì)“游戲+AI”的結(jié)合進(jìn)行深入布局。

史玉柱彼時(shí)判斷,隨著人工智能技術(shù)不斷成熟,其在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用潛力巨大,有望帶來(lái)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)模式的革新。因此,他推動(dòng)巨人網(wǎng)絡(luò)在多個(gè)項(xiàng)目中引入AI技術(shù),特別是在美術(shù)渲染、程序輔助等方面取得了一定成效。

“我們正在探索用AI做游戲研發(fā)的平臺(tái)。如果做成了,創(chuàng)作者想做一個(gè)游戲,通過(guò)詳細(xì)描述,AI就能把你的游戲生成,降低游戲制作門(mén)檻,讓熱愛(ài)游戲、沒(méi)有研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人也能做出自己想做的游戲,極大提高研發(fā)效率。”史玉柱在巨人網(wǎng)絡(luò)2024年年會(huì)上說(shuō)。

在集團(tuán)戰(zhàn)略層面的引導(dǎo)下,巨人網(wǎng)絡(luò)在《征途》等產(chǎn)品中基于GiantGPT打造了陪伴型智能NPC(非玩家控制角色),讓NPC擁有性格、情緒以及自適應(yīng)的長(zhǎng)期記憶,通過(guò)給玩家一個(gè)親密的陪伴關(guān)系體驗(yàn),提升用戶留存。借助GiantGPT,巨人網(wǎng)絡(luò)還實(shí)現(xiàn)了本地化翻譯大模型、智能問(wèn)答客服的落地。

圖片來(lái)源:企業(yè)供圖

“游戲+AI”:數(shù)據(jù)仍是行業(yè)共性難題

近年來(lái),AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用日益廣泛,從游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)到用戶體驗(yàn),各個(gè)環(huán)節(jié)都可見(jiàn)其身影。

在開(kāi)發(fā)階段,AI被用于自動(dòng)生成游戲場(chǎng)景、角色模型及特效,大大提高了開(kāi)發(fā)效率。例如,英偉達(dá)的GAN(生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò))和OpenAI的DALL-E等工具,已經(jīng)被技術(shù)美術(shù)師廣泛采用,以快速生成多種風(fēng)格的游戲素材。此外,AI還能通過(guò)分析玩家行為數(shù)據(jù),優(yōu)化游戲平衡性和難度設(shè)置,提升用戶體驗(yàn)。

但最早的AI游戲則相對(duì)基礎(chǔ),其通常基于通用語(yǔ)言大模型的通用數(shù)據(jù)庫(kù),根據(jù)玩家輸入的具體指令生成對(duì)應(yīng)的反饋內(nèi)容。例如,去年某開(kāi)發(fā)者大會(huì)上的“文字拳皇”游戲,就是通過(guò)玩家輸入招式,由AI裁判判斷傷害并給出結(jié)果。雖然這類(lèi)游戲在形態(tài)上仍停留在文字對(duì)話階段,但它們已經(jīng)具備了AI原生游戲的構(gòu)成要件。

隨著AI技術(shù)進(jìn)步,特別是多模態(tài)生成技術(shù)的發(fā)展,AI游戲已經(jīng)能夠提供更豐富、更逼真的游戲體驗(yàn)。從單一的文字形態(tài)到文字、圖像、音頻兼具的視頻時(shí)代,AI游戲的反饋形式發(fā)生了翻天覆地的變化。

這種變化不僅提升了玩家的游戲體驗(yàn),還極大降低了游戲內(nèi)容的生產(chǎn)成本,使得游戲內(nèi)容的提供從開(kāi)發(fā)者一方轉(zhuǎn)移到玩家一方,內(nèi)容增長(zhǎng)速度和體驗(yàn)迭代速度呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

但需要指出的是,數(shù)據(jù)的缺乏對(duì)當(dāng)前的“游戲+AI”行業(yè)來(lái)說(shuō)仍然是一大挑戰(zhàn)。丁超凡舉例稱,當(dāng)前,語(yǔ)音合成大模型技術(shù)在普通話領(lǐng)域已經(jīng)取得了顯著進(jìn)展,但在方言領(lǐng)域的發(fā)展卻十分緩慢,無(wú)法滿足多樣化的語(yǔ)音合成需求。

“數(shù)據(jù)是核心,我們構(gòu)建了一個(gè)基于互聯(lián)網(wǎng)公開(kāi)數(shù)據(jù)以及自有數(shù)據(jù)的龐大數(shù)據(jù)集,讓模型有足夠的規(guī)模去保證通用和泛化能力,以及指令follow(跟隨)的效果,從而在自定義角色的泛化性上具備不錯(cuò)的表現(xiàn),而非只去擬合單一或有限角色內(nèi)容。”

丁超凡告訴記者,基于以上背景,巨人網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建起了一個(gè)完整的數(shù)據(jù)生產(chǎn)鏈路,包括數(shù)據(jù)自動(dòng)化清洗、數(shù)據(jù)質(zhì)量評(píng)估以及篩選,能夠大幅提升數(shù)據(jù)的生產(chǎn)效率,同時(shí)得到高質(zhì)量的角色扮演數(shù)據(jù)集。

“中國(guó)擁有數(shù)十種主要方言,每一種方言都有獨(dú)特的語(yǔ)音特征和語(yǔ)法結(jié)構(gòu),這使得訓(xùn)練一個(gè)覆蓋各種方言的TTS(從文本到語(yǔ)音)大模型變得極具挑戰(zhàn)。此外,方言語(yǔ)料庫(kù)的稀缺以及高質(zhì)量標(biāo)注數(shù)據(jù)的匱乏,也進(jìn)一步增加了技術(shù)難度。”丁超凡說(shuō)。

因此,巨人網(wǎng)絡(luò)的思路是首先在研發(fā)過(guò)程中將語(yǔ)音和文本進(jìn)行標(biāo)記化處理,然后通過(guò)一個(gè)多階段、由粗到細(xì)的標(biāo)記對(duì)齊,基于自回歸大語(yǔ)言模型(LLM)進(jìn)行離散化標(biāo)記生成,接著利用離散標(biāo)記到擴(kuò)散轉(zhuǎn)換器(DIT)的轉(zhuǎn)換生成連續(xù)語(yǔ)音表征,最后通過(guò)聲碼器輸出高質(zhì)量的合成語(yǔ)音。

而在具體落地過(guò)程中,丁超凡表示,團(tuán)隊(duì)首先是基于大規(guī)模預(yù)訓(xùn)練的精細(xì)化代碼對(duì)齊,在對(duì)齊方面采用兩個(gè)階段策略,第一階段在大規(guī)模數(shù)據(jù)集上進(jìn)行粗略訓(xùn)練,讓模型具備基本的對(duì)齊能力;第二階段采用精細(xì)化采樣策略,在高質(zhì)量的方言數(shù)據(jù)集上進(jìn)行細(xì)粒度訓(xùn)練,進(jìn)一步促進(jìn)兩種模態(tài)的對(duì)齊效果。

AI繪畫(huà):2D游戲美術(shù)的效率革命

但一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)是,傳統(tǒng)意義上的“游戲+AI”主要指的是在游戲基礎(chǔ)上增加AI元素,如AI NPC、AI輔助等,以增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)。然而,這種模式并沒(méi)有對(duì)游戲的核心架構(gòu)產(chǎn)生根本性影響。

但在提升游戲生產(chǎn)效率方面,人工智能的應(yīng)用正逐步展現(xiàn)其巨大潛力。

一位游戲引擎行業(yè)人士對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者指出,當(dāng)前,AI在2D游戲美術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用最為廣泛且效果顯著。AI繪畫(huà)不僅極大地提高了生產(chǎn)力,還顯著降低了制作成本。通過(guò)AI技術(shù),游戲開(kāi)發(fā)者能夠迅速生成高質(zhì)量的美術(shù)素材,從而縮短游戲開(kāi)發(fā)周期。

他強(qiáng)調(diào),盡管智能NPC的嘗試也在進(jìn)行中,但目前仍處于非常早期的階段,尚未達(dá)到商業(yè)化應(yīng)用的水平。相比之下,AI在2D美術(shù)方面的應(yīng)用已經(jīng)相對(duì)成熟,并正成為游戲研發(fā)中的一股重要力量。

針對(duì)不同類(lèi)型游戲?qū)I需求的差異,他表示,雖然游戲類(lèi)型多樣,但AI在游戲內(nèi)容生成方面并沒(méi)有明顯的區(qū)別。他強(qiáng)調(diào),游戲的研發(fā)和制作是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)工程,AI的應(yīng)用需要綜合考慮多個(gè)環(huán)節(jié)和因素。然而,在提升生產(chǎn)效率和優(yōu)化美術(shù)資源方面,AI的潛力無(wú)疑是巨大的。

丁超凡也以巨人網(wǎng)絡(luò)AI實(shí)驗(yàn)室內(nèi)部孵化的AI繪畫(huà)平臺(tái)巨人摹境舉例稱,其在公司游戲業(yè)務(wù)場(chǎng)景落地中收獲了非常可觀的提效收益。

圖片來(lái)源:巨人網(wǎng)絡(luò)官網(wǎng)

AI繪畫(huà)的主要功能在于構(gòu)建起協(xié)作式的標(biāo)準(zhǔn)AI美術(shù)生產(chǎn)管線,無(wú)需頻繁導(dǎo)入、導(dǎo)出或切換軟件,就可在同一平臺(tái)內(nèi)完成復(fù)雜任務(wù),提高創(chuàng)作效率。同時(shí),集成了一鍵式工作流,簡(jiǎn)化大量復(fù)雜操作,適用于大規(guī)模美術(shù)生產(chǎn)工作。

此外,有意思的是,盡管AI游戲在技術(shù)上取得了突破性進(jìn)展,但對(duì)掌握大部分行業(yè)資源的游戲大廠而言,試錯(cuò)成本高且回報(bào)未知,使得它們?cè)谶@一領(lǐng)域相對(duì)謹(jǐn)慎。這反而給了獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)新的機(jī)會(huì)。

另一方面,AI技術(shù)也為游戲開(kāi)發(fā)者提供了廣闊的商業(yè)化前景。通過(guò)AI生成開(kāi)放世界和豐富的內(nèi)容,游戲開(kāi)發(fā)者可以將游戲從一個(gè)產(chǎn)品轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)平臺(tái),吸引更多的用戶和創(chuàng)作者參與其中。在PUGC(專(zhuān)業(yè)用戶創(chuàng)造內(nèi)容)和UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)的推動(dòng)下,游戲內(nèi)容正在呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。

獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也憑借其靈活性和創(chuàng)新性,在AI游戲領(lǐng)域迅速崛起,成為推動(dòng)行業(yè)變革的重要力量。為了避免玩法同質(zhì)化的問(wèn)題,獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛尋找新的突破口。

以日本同人游戲社團(tuán)上海愛(ài)麗絲幻樂(lè)團(tuán)制作的一系列同人游戲《東方project》為例,這個(gè)原本只是戀愛(ài)文字冒險(xiǎn)游戲的作品,通過(guò)粉絲的二創(chuàng)內(nèi)容,衍生出了動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)等豐富形式,形成了穩(wěn)定的亞文化受眾群體。同樣地,AI游戲也有潛力成為這樣的平臺(tái)級(jí)產(chǎn)品,通過(guò)用戶的創(chuàng)造力和想象力不斷擴(kuò)展游戲的世界和玩法。

由Hello Games開(kāi)發(fā)的太空冒險(xiǎn)生存主題游戲《無(wú)人深空》則利用遺傳算法和隨機(jī)生成技術(shù),創(chuàng)造出一個(gè)龐大且獨(dú)特的宇宙,其中的每一顆星球、每一種生物都獨(dú)一無(wú)二。玩家可以在游戲中探索未知的星球,發(fā)現(xiàn)新的生物和資源,享受極大的自由度和隨機(jī)性。

無(wú)論是游戲大廠還是獨(dú)立團(tuán)隊(duì),當(dāng)前,對(duì)AI的應(yīng)用已經(jīng)是一道必答題,如何利用AI進(jìn)一步“彎道超車(chē)”,成為各路玩家需要思考的問(wèn)題。

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