每日經(jīng)濟新聞 2022-07-21 23:11:11
在電競俱樂部的業(yè)務演變中,除了以電競MCN和電競經(jīng)紀業(yè)務等人才資源為變現(xiàn)的業(yè)務之外,電競內(nèi)容平臺、電競酒店、電競教育等“電競+”領(lǐng)域均是重要的拓展方向。目前,AG電競正圍繞“電競+產(chǎn)業(yè)”,拓展核心收入來源。
每經(jīng)記者 謝陶 每經(jīng)編輯 唐元
1999年,Valve發(fā)行《反恐精英》,這款游戲與暴雪公司發(fā)行的《星際爭霸》一起掀起了全球電競游戲的熱潮。
正是那一年,中國第一支電子競技戰(zhàn)隊=A.G=問世。2年后,=A.G=戰(zhàn)隊的選手在WCG星際爭霸項目中取得了中國電競史上的第一塊金牌。某種程度上,這支中國最老牌的電競俱樂部凝聚了一代電競?cè)说墓餐洃洝?/p>
從一開始被視作“洪水猛獸”,到不斷為自身“正名”,如今電競賽事已成為年輕一代心目中象征著榮耀、能夠為國爭光的專業(yè)賽事之一。一大批知名電競選手、電競俱樂部涌現(xiàn),吸引資本加速入場的同時,不斷變革著原有的商業(yè)模式與行業(yè)生態(tài)。
目前,中國電競究竟呈現(xiàn)怎樣的發(fā)展趨勢?又萌發(fā)出哪些全新的商業(yè)模式?
7月20日,《每日經(jīng)濟新聞》記者走進了曾集聚起夢淚、一諾、70kg、絕跡等明星選手,被稱為“中國Faze”的AG電子競技俱樂部,與董事長樂可登進行了一場深入交流。
從華碩ROG玩家國度的主理人,再到RW俱樂部的創(chuàng)始人,樂可登早早就與電競結(jié)緣。
在電競發(fā)展的初期階段,電競選手及電競賽事遭遇過許多的非議。樂可登很早就在業(yè)內(nèi)倡議“陽光電競”,并為其奔走呼喊。在他看來,電競不應該躲在角落里孤芳自賞,而是應該連接更多年輕人,為大家?guī)順s譽與自豪。
“我在老東家華碩做硬件設備時,就開始贊助很多電競戰(zhàn)隊,最多的時候在國內(nèi)及周邊國家贊助過數(shù)十支戰(zhàn)隊。當時接觸到許多電競?cè)Φ脑缙趧?chuàng)業(yè)者,我們發(fā)現(xiàn)這是一個可以連接到數(shù)億年輕人的龐大市場。”樂可登表示。
但是,當時大大小小的電競俱樂部很多都屬于“玩票”性質(zhì),很難實現(xiàn)規(guī)?;?、品牌化發(fā)展,而這正是電競在早期發(fā)展過程中的“通病”。
通常而言,電競俱樂部的收入主要來源于四個方面:品牌贊助、聯(lián)賽分成、選手轉(zhuǎn)會和主播等,但傳統(tǒng)電競俱樂部的營收模式很難支撐其高額賽事支出。
“我贊助過很多戰(zhàn)隊,有過快樂的體驗,也有很多不愉快的經(jīng)歷。我希望能夠組建一支自己喜歡,同時能夠受到商業(yè)伙伴青睞的戰(zhàn)隊,而不是僅靠‘用愛發(fā)電’的戰(zhàn)隊。”樂可登直言,“俱樂部是一臺需要一定商業(yè)回報才能夠持續(xù)不斷開動運行的‘機器’。”
圖片來源:受訪者提供
2018KPL春季賽,從第一屆KPL就開始征戰(zhàn)的AG超玩會被降級至次級聯(lián)賽。次年夏天,俱樂部重新調(diào)整高層組織架構(gòu),收購BA黑鳳梨俱樂部王者榮耀分部并競標KPL固定席位,終于在時隔438天后重返KPL職業(yè)聯(lián)賽。
2019年,在AG超玩會風雨飄搖之際,AG創(chuàng)始人菲菲找到了樂可登,邀請其出任董事長一職,共同掌舵這支在電競?cè)O具“國民度”的戰(zhàn)隊。“我當時看到了AG重組的機會,于是毅然辭掉此前的高管位置,決定加入AG。”樂可登表示。
加入AG之初,樂可登面臨著巨大的挑戰(zhàn)——如何將不同背景的人團結(jié)起來,尋找趨同的價值觀,凝聚起共識,同時在俱樂部運轉(zhuǎn)的過程之中,保持賽訓、運營、商業(yè)化三者之間的微妙平衡。
“一直以來AG俱樂部的商業(yè)化都相對克制。一旦俱樂部在賽訓、運營和商業(yè)化之間出現(xiàn)沖突時,各中心的高管就會通過開會、投票的方式進行慎重決策。”樂可登說。
圖片來源:“成都AG超玩會”官方微博
一直以來,電競俱樂部本身具有龐大的流量效應,但是想要垂直變現(xiàn)卻很難。如何全力挖掘俱樂部自身的流量價值,以及拓展更多“電競+”商業(yè)模式成了電競俱樂部守住“牌桌”,避免出局的關(guān)鍵所在。
2019年12月,“換血”之后的AG超玩會捧得了建隊以來第一座KPL職業(yè)聯(lián)賽冠軍獎杯。2020年春季賽,AG超玩會落地主場成都,正式更名為成都AG超玩會。同年在王者榮耀、和平精英和穿越火線三大游戲中均拿下“最受歡迎俱樂部”稱號。去年初,成都AG超玩會獲“王者榮耀KPL最具用戶價值俱樂部”榮譽。
圖片來源:“成都AG超玩會”官方微博
在樂可登入主之后,AG多年的底蘊開始爆發(fā),憑借優(yōu)秀的賽訓實力和運營能力,關(guān)注度節(jié)節(jié)攀升,在全國率先實現(xiàn)電競自媒體粉絲量突破2億。
“中國的電競時代其實有三波浪潮,第一波是PC時代,第二波是以《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》為代表的時代,第三波就是移動電競時代,而這三波的紅利AG都吃到了。今天,AG積累的粉絲數(shù)量開始發(fā)揮一定的指數(shù)效應。”樂可登表示,“未來希望用戶關(guān)注數(shù)能夠增長到3億乃至4億。”
不過也有電競愛好者稱,AG只是一只追逐流量的俱樂部,其戰(zhàn)績與名氣不相匹配。對此,樂可登并不諱言,“本質(zhì)上講,我們是一家文化企業(yè),經(jīng)營的是電競文化,我們希望將自身打造成與不同用戶、不同產(chǎn)業(yè)之間的‘連接器’。而AG的粉絲基礎(chǔ)是我們業(yè)務拓展的依據(jù)和立足點。”
事實上,無論是首家上市的電競俱樂部丹麥Astralis,在倫敦證券交易所(LSE)掛牌的Guild Esports,還是在全球擁有最多粉絲的Faze俱樂部,其成功實現(xiàn)融資、拓展業(yè)務的“底牌”,都離不開數(shù)以億計的粉絲基礎(chǔ)。
談及未來的業(yè)務觸角,樂可登表示,除了傳統(tǒng)的電競賽事之外,還將布局電競節(jié)目、電競音樂等,逐步形成電競領(lǐng)域全鏈條的內(nèi)容生產(chǎn)能力。“我們要做的是以電競為核心的文化企業(yè),只有提升內(nèi)容制作、IP運營的能力,才能有效對抗電競行業(yè)的波動性。”
記者梳理發(fā)現(xiàn),在電競俱樂部的業(yè)務演變中,除了以電競MCN和電競經(jīng)紀業(yè)務等人才資源為變現(xiàn)的業(yè)務之外,電競內(nèi)容平臺、電競酒店、電競教育等“電競+”領(lǐng)域均是重要的拓展方向。
目前,AG正圍繞“電競+人”,培育電競?cè)瞬?,包括與上海交大合作,取得開設電競EMBA研修班的牌照。
“我們還圍繞‘電競+內(nèi)容’,布局綜藝節(jié)目、成立游戲MCN子公司。此外,探索‘電競+場景’,通過跨界融合的方式,為年輕人打造全新的社交及娛樂場景。”樂可登表示。
成都AG電子競技俱樂部王者榮耀分部AG超玩會奪冠現(xiàn)場 圖片來源:受訪者提供
去年,電競題材劇《你微笑時很美》和《你是我的榮耀》開播,掀起了新一輪“電競+”投資熱潮。
從電競聯(lián)賽到電競俱樂部,奔馳、巴黎歐萊雅、vivo、麥當勞等大牌贊助商紛紛“加碼”,數(shù)十家國內(nèi)的上市公司也圍繞電競產(chǎn)業(yè)鏈進行布局。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達到6.66億人。
談及電競領(lǐng)域玩家紛紛入場,樂可登表示,“電競俱樂部存在著隱性的行業(yè)壁壘,前幾年那些冒進的投資者基本上都已‘退場’了。”
“首先是對于電競的理解能力,這種理解能力關(guān)系到戰(zhàn)隊組建及賽訓。其次,還要具備很強的經(jīng)營用戶的能力。電競的本質(zhì)是一個‘內(nèi)容產(chǎn)品’,它需要連接用戶,這種精準觸達用戶的運營能力至關(guān)重要。最后,還需具備商業(yè)化能力。因為前面兩項能力都需要大量‘花錢’。如果沒有商業(yè)化能力,絕大多數(shù)電競俱樂部難以為繼。”樂可登表示。
在他看來,以上三種能力綜合在一起,構(gòu)成了電競俱樂部隱性的行業(yè)壁壘。“其實,我們這個行業(yè)還有一個顯性的壁壘——聯(lián)賽的擁有者對于席位的有限發(fā)放,某種程度上隔絕掉了絕大多數(shù)非專業(yè)玩家。”
2020年,AG獲得由瑞壹投資領(lǐng)投的數(shù)千萬A輪融資,同年12月15日,又獲得三七互娛數(shù)千萬的戰(zhàn)略投資。“我們對于投資人的挑選非常嚴格,不是有錢就可以。除了盈利性,我們會著重考慮雙方之間的互補性。像是三七互娛在游戲領(lǐng)域的積累,正是我們所需的。”樂可登稱。
不過,樂可登也向記者坦言,“的確,坐擁如此巨大的流量,我們確實對于很多‘賺快錢’的項目也心動過。但我們始終認為一家文化企業(yè)必須進行正向的內(nèi)容傳播,不能背離最初的方向,才能獲得持續(xù)的生命力。”
目前,AG電競主要收入來源分為5大板塊,包括賽事收入,多元化收入,商業(yè)收入,內(nèi)容收入與“電競+產(chǎn)業(yè)”收入。“多元化收入是我們的核心收入來源,不過未來我更看好‘電競+產(chǎn)業(yè)’。”樂可登透露,“市場其實低估了AG的盈利能力。目前我們正在啟動B+輪融資。未來,爭取在3到5年的時間內(nèi)實現(xiàn)上市。”
最后,樂可登建議,“成都應該引入更多具有影響力的俱樂部和游戲項目,才能更好地在此形成電競產(chǎn)業(yè)鏈條。”
封面圖片來源:受訪者提供
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