每日經(jīng)濟(jì)新聞 2022-07-21 23:11:11
在電競(jìng)俱樂(lè)部的業(yè)務(wù)演變中,除了以電競(jìng)MCN和電競(jìng)經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等人才資源為變現(xiàn)的業(yè)務(wù)之外,電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)、電競(jìng)酒店、電競(jìng)教育等“電競(jìng)+”領(lǐng)域均是重要的拓展方向。目前,AG電競(jìng)正圍繞“電競(jìng)+產(chǎn)業(yè)”,拓展核心收入來(lái)源。
每經(jīng)記者 謝陶 每經(jīng)編輯 唐元
1999年,Valve發(fā)行《反恐精英》,這款游戲與暴雪公司發(fā)行的《星際爭(zhēng)霸》一起掀起了全球電競(jìng)游戲的熱潮。
正是那一年,中國(guó)第一支電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)=A.G=問(wèn)世。2年后,=A.G=戰(zhàn)隊(duì)的選手在WCG星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目中取得了中國(guó)電競(jìng)史上的第一塊金牌。某種程度上,這支中國(guó)最老牌的電競(jìng)俱樂(lè)部凝聚了一代電競(jìng)?cè)说墓餐洃洝?/p>
從一開(kāi)始被視作“洪水猛獸”,到不斷為自身“正名”,如今電競(jìng)賽事已成為年輕一代心目中象征著榮耀、能夠?yàn)閲?guó)爭(zhēng)光的專業(yè)賽事之一。一大批知名電競(jìng)選手、電競(jìng)俱樂(lè)部涌現(xiàn),吸引資本加速入場(chǎng)的同時(shí),不斷變革著原有的商業(yè)模式與行業(yè)生態(tài)。
目前,中國(guó)電競(jìng)究竟呈現(xiàn)怎樣的發(fā)展趨勢(shì)?又萌發(fā)出哪些全新的商業(yè)模式?
7月20日,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者走進(jìn)了曾集聚起夢(mèng)淚、一諾、70kg、絕跡等明星選手,被稱為“中國(guó)Faze”的AG電子競(jìng)技俱樂(lè)部,與董事長(zhǎng)樂(lè)可登進(jìn)行了一場(chǎng)深入交流。
從華碩ROG玩家國(guó)度的主理人,再到RW俱樂(lè)部的創(chuàng)始人,樂(lè)可登早早就與電競(jìng)結(jié)緣。
在電競(jìng)發(fā)展的初期階段,電競(jìng)選手及電競(jìng)賽事遭遇過(guò)許多的非議。樂(lè)可登很早就在業(yè)內(nèi)倡議“陽(yáng)光電競(jìng)”,并為其奔走呼喊。在他看來(lái),電競(jìng)不應(yīng)該躲在角落里孤芳自賞,而是應(yīng)該連接更多年輕人,為大家?guī)?lái)榮譽(yù)與自豪。
“我在老東家華碩做硬件設(shè)備時(shí),就開(kāi)始贊助很多電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),最多的時(shí)候在國(guó)內(nèi)及周邊國(guó)家贊助過(guò)數(shù)十支戰(zhàn)隊(duì)。當(dāng)時(shí)接觸到許多電競(jìng)?cè)Φ脑缙趧?chuàng)業(yè)者,我們發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)可以連接到數(shù)億年輕人的龐大市場(chǎng)。”樂(lè)可登表示。
但是,當(dāng)時(shí)大大小小的電競(jìng)俱樂(lè)部很多都屬于“玩票”性質(zhì),很難實(shí)現(xiàn)規(guī)?;?、品牌化發(fā)展,而這正是電競(jìng)在早期發(fā)展過(guò)程中的“通病”。
通常而言,電競(jìng)俱樂(lè)部的收入主要來(lái)源于四個(gè)方面:品牌贊助、聯(lián)賽分成、選手轉(zhuǎn)會(huì)和主播等,但傳統(tǒng)電競(jìng)俱樂(lè)部的營(yíng)收模式很難支撐其高額賽事支出。
“我贊助過(guò)很多戰(zhàn)隊(duì),有過(guò)快樂(lè)的體驗(yàn),也有很多不愉快的經(jīng)歷。我希望能夠組建一支自己喜歡,同時(shí)能夠受到商業(yè)伙伴青睞的戰(zhàn)隊(duì),而不是僅靠‘用愛(ài)發(fā)電’的戰(zhàn)隊(duì)。”樂(lè)可登直言,“俱樂(lè)部是一臺(tái)需要一定商業(yè)回報(bào)才能夠持續(xù)不斷開(kāi)動(dòng)運(yùn)行的‘機(jī)器’。”
圖片來(lái)源:受訪者提供
2018KPL春季賽,從第一屆KPL就開(kāi)始征戰(zhàn)的AG超玩會(huì)被降級(jí)至次級(jí)聯(lián)賽。次年夏天,俱樂(lè)部重新調(diào)整高層組織架構(gòu),收購(gòu)BA黑鳳梨俱樂(lè)部王者榮耀分部并競(jìng)標(biāo)KPL固定席位,終于在時(shí)隔438天后重返KPL職業(yè)聯(lián)賽。
2019年,在AG超玩會(huì)風(fēng)雨飄搖之際,AG創(chuàng)始人菲菲找到了樂(lè)可登,邀請(qǐng)其出任董事長(zhǎng)一職,共同掌舵這支在電競(jìng)?cè)O具“國(guó)民度”的戰(zhàn)隊(duì)。“我當(dāng)時(shí)看到了AG重組的機(jī)會(huì),于是毅然辭掉此前的高管位置,決定加入AG。”樂(lè)可登表示。
加入AG之初,樂(lè)可登面臨著巨大的挑戰(zhàn)——如何將不同背景的人團(tuán)結(jié)起來(lái),尋找趨同的價(jià)值觀,凝聚起共識(shí),同時(shí)在俱樂(lè)部運(yùn)轉(zhuǎn)的過(guò)程之中,保持賽訓(xùn)、運(yùn)營(yíng)、商業(yè)化三者之間的微妙平衡。
“一直以來(lái)AG俱樂(lè)部的商業(yè)化都相對(duì)克制。一旦俱樂(lè)部在賽訓(xùn)、運(yùn)營(yíng)和商業(yè)化之間出現(xiàn)沖突時(shí),各中心的高管就會(huì)通過(guò)開(kāi)會(huì)、投票的方式進(jìn)行慎重決策。”樂(lè)可登說(shuō)。
圖片來(lái)源:“成都AG超玩會(huì)”官方微博
一直以來(lái),電競(jìng)俱樂(lè)部本身具有龐大的流量效應(yīng),但是想要垂直變現(xiàn)卻很難。如何全力挖掘俱樂(lè)部自身的流量?jī)r(jià)值,以及拓展更多“電競(jìng)+”商業(yè)模式成了電競(jìng)俱樂(lè)部守住“牌桌”,避免出局的關(guān)鍵所在。
2019年12月,“換血”之后的AG超玩會(huì)捧得了建隊(duì)以來(lái)第一座KPL職業(yè)聯(lián)賽冠軍獎(jiǎng)杯。2020年春季賽,AG超玩會(huì)落地主場(chǎng)成都,正式更名為成都AG超玩會(huì)。同年在王者榮耀、和平精英和穿越火線三大游戲中均拿下“最受歡迎俱樂(lè)部”稱號(hào)。去年初,成都AG超玩會(huì)獲“王者榮耀KPL最具用戶價(jià)值俱樂(lè)部”榮譽(yù)。
圖片來(lái)源:“成都AG超玩會(huì)”官方微博
在樂(lè)可登入主之后,AG多年的底蘊(yùn)開(kāi)始爆發(fā),憑借優(yōu)秀的賽訓(xùn)實(shí)力和運(yùn)營(yíng)能力,關(guān)注度節(jié)節(jié)攀升,在全國(guó)率先實(shí)現(xiàn)電競(jìng)自媒體粉絲量突破2億。
“中國(guó)的電競(jìng)時(shí)代其實(shí)有三波浪潮,第一波是PC時(shí)代,第二波是以《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》為代表的時(shí)代,第三波就是移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,而這三波的紅利AG都吃到了。今天,AG積累的粉絲數(shù)量開(kāi)始發(fā)揮一定的指數(shù)效應(yīng)。”樂(lè)可登表示,“未來(lái)希望用戶關(guān)注數(shù)能夠增長(zhǎng)到3億乃至4億。”
不過(guò)也有電競(jìng)愛(ài)好者稱,AG只是一只追逐流量的俱樂(lè)部,其戰(zhàn)績(jī)與名氣不相匹配。對(duì)此,樂(lè)可登并不諱言,“本質(zhì)上講,我們是一家文化企業(yè),經(jīng)營(yíng)的是電競(jìng)文化,我們希望將自身打造成與不同用戶、不同產(chǎn)業(yè)之間的‘連接器’。而AG的粉絲基礎(chǔ)是我們業(yè)務(wù)拓展的依據(jù)和立足點(diǎn)。”
事實(shí)上,無(wú)論是首家上市的電競(jìng)俱樂(lè)部丹麥Astralis,在倫敦證券交易所(LSE)掛牌的Guild Esports,還是在全球擁有最多粉絲的Faze俱樂(lè)部,其成功實(shí)現(xiàn)融資、拓展業(yè)務(wù)的“底牌”,都離不開(kāi)數(shù)以億計(jì)的粉絲基礎(chǔ)。
談及未來(lái)的業(yè)務(wù)觸角,樂(lè)可登表示,除了傳統(tǒng)的電競(jìng)賽事之外,還將布局電競(jìng)節(jié)目、電競(jìng)音樂(lè)等,逐步形成電競(jìng)領(lǐng)域全鏈條的內(nèi)容生產(chǎn)能力。“我們要做的是以電競(jìng)為核心的文化企業(yè),只有提升內(nèi)容制作、IP運(yùn)營(yíng)的能力,才能有效對(duì)抗電競(jìng)行業(yè)的波動(dòng)性。”
記者梳理發(fā)現(xiàn),在電競(jìng)俱樂(lè)部的業(yè)務(wù)演變中,除了以電競(jìng)MCN和電競(jìng)經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等人才資源為變現(xiàn)的業(yè)務(wù)之外,電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)、電競(jìng)酒店、電競(jìng)教育等“電競(jìng)+”領(lǐng)域均是重要的拓展方向。
目前,AG正圍繞“電競(jìng)+人”,培育電競(jìng)?cè)瞬牛ㄅc上海交大合作,取得開(kāi)設(shè)電競(jìng)EMBA研修班的牌照。
“我們還圍繞‘電競(jìng)+內(nèi)容’,布局綜藝節(jié)目、成立游戲MCN子公司。此外,探索‘電競(jìng)+場(chǎng)景’,通過(guò)跨界融合的方式,為年輕人打造全新的社交及娛樂(lè)場(chǎng)景。”樂(lè)可登表示。
成都AG電子競(jìng)技俱樂(lè)部王者榮耀分部AG超玩會(huì)奪冠現(xiàn)場(chǎng) 圖片來(lái)源:受訪者提供
去年,電競(jìng)題材劇《你微笑時(shí)很美》和《你是我的榮耀》開(kāi)播,掀起了新一輪“電競(jìng)+”投資熱潮。
從電競(jìng)聯(lián)賽到電競(jìng)俱樂(lè)部,奔馳、巴黎歐萊雅、vivo、麥當(dāng)勞等大牌贊助商紛紛“加碼”,數(shù)十家國(guó)內(nèi)的上市公司也圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行布局。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%。中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人。
談及電競(jìng)領(lǐng)域玩家紛紛入場(chǎng),樂(lè)可登表示,“電競(jìng)俱樂(lè)部存在著隱性的行業(yè)壁壘,前幾年那些冒進(jìn)的投資者基本上都已‘退場(chǎng)’了。”
“首先是對(duì)于電競(jìng)的理解能力,這種理解能力關(guān)系到戰(zhàn)隊(duì)組建及賽訓(xùn)。其次,還要具備很強(qiáng)的經(jīng)營(yíng)用戶的能力。電競(jìng)的本質(zhì)是一個(gè)‘內(nèi)容產(chǎn)品’,它需要連接用戶,這種精準(zhǔn)觸達(dá)用戶的運(yùn)營(yíng)能力至關(guān)重要。最后,還需具備商業(yè)化能力。因?yàn)榍懊鎯身?xiàng)能力都需要大量‘花錢’。如果沒(méi)有商業(yè)化能力,絕大多數(shù)電競(jìng)俱樂(lè)部難以為繼。”樂(lè)可登表示。
在他看來(lái),以上三種能力綜合在一起,構(gòu)成了電競(jìng)俱樂(lè)部隱性的行業(yè)壁壘。“其實(shí),我們這個(gè)行業(yè)還有一個(gè)顯性的壁壘——聯(lián)賽的擁有者對(duì)于席位的有限發(fā)放,某種程度上隔絕掉了絕大多數(shù)非專業(yè)玩家。”
2020年,AG獲得由瑞壹投資領(lǐng)投的數(shù)千萬(wàn)A輪融資,同年12月15日,又獲得三七互娛數(shù)千萬(wàn)的戰(zhàn)略投資。“我們對(duì)于投資人的挑選非常嚴(yán)格,不是有錢就可以。除了盈利性,我們會(huì)著重考慮雙方之間的互補(bǔ)性。像是三七互娛在游戲領(lǐng)域的積累,正是我們所需的。”樂(lè)可登稱。
不過(guò),樂(lè)可登也向記者坦言,“的確,坐擁如此巨大的流量,我們確實(shí)對(duì)于很多‘賺快錢’的項(xiàng)目也心動(dòng)過(guò)。但我們始終認(rèn)為一家文化企業(yè)必須進(jìn)行正向的內(nèi)容傳播,不能背離最初的方向,才能獲得持續(xù)的生命力。”
目前,AG電競(jìng)主要收入來(lái)源分為5大板塊,包括賽事收入,多元化收入,商業(yè)收入,內(nèi)容收入與“電競(jìng)+產(chǎn)業(yè)”收入。“多元化收入是我們的核心收入來(lái)源,不過(guò)未來(lái)我更看好‘電競(jìng)+產(chǎn)業(yè)’。”樂(lè)可登透露,“市場(chǎng)其實(shí)低估了AG的盈利能力。目前我們正在啟動(dòng)B+輪融資。未來(lái),爭(zhēng)取在3到5年的時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)上市。”
最后,樂(lè)可登建議,“成都應(yīng)該引入更多具有影響力的俱樂(lè)部和游戲項(xiàng)目,才能更好地在此形成電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條。”
封面圖片來(lái)源:受訪者提供
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