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市場(chǎng)規(guī)模雖超1000億,但產(chǎn)值見頂、就業(yè)人數(shù)增速放緩……電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如何打破“內(nèi)卷”?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2021-05-28 15:07:55

電競(jìng)作為一個(gè)新興行業(yè),仍然面臨諸多問題。電競(jìng)職業(yè)健康、電競(jìng)?cè)绾稳谌雮鹘y(tǒng)體育、電競(jìng)?cè)绾胃玫厝谌雮鹘y(tǒng)經(jīng)濟(jì)……這些都是電競(jìng)正在面對(duì)并需要解決的問題。電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育應(yīng)該保持“相向而行,共同繁榮”,“要充分發(fā)揮它的正面作用,而且采取必要的手段”。

每經(jīng)記者 董興生    每經(jīng)編輯 宋紅    

早在2018年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模就達(dá)到了4.28億人,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)912億元。時(shí)至今日,中國(guó)電競(jìng)用戶已經(jīng)超過5億,市場(chǎng)規(guī)模超過1000億元,是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。

產(chǎn)業(yè)繁榮之外,電競(jìng)作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),也越來越被主流價(jià)值所認(rèn)可。 2018年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子體育表演項(xiàng)目中,電子競(jìng)技作為表演賽,首次登上亞運(yùn)舞臺(tái)。如今,電子競(jìng)技也作為正式項(xiàng)目,入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。

但另一方面,電競(jìng)作為一個(gè)新興行業(yè),仍然面臨諸多問題。電競(jìng)職業(yè)健康、電競(jìng)?cè)绾稳谌雮鹘y(tǒng)體育、電競(jìng)?cè)绾胃玫厝谌雮鹘y(tǒng)經(jīng)濟(jì)……這些都是電競(jìng)正在面對(duì)并需要解決的問題。

近日,在成都舉辦的2021IGS全球數(shù)字文創(chuàng)發(fā)展大會(huì)·成都電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,這些問題得到了深入探討。

電競(jìng)進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),曾引起傳統(tǒng)體育界憤怒

“電競(jìng)?cè)雭啠▉嗊\(yùn)會(huì)),不只是一個(gè)體育項(xiàng)目進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)。”在全球電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)副主席、國(guó)際排聯(lián)終身名譽(yù)主席、亞奧理事會(huì)終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中看來,這其中牽涉到電子競(jìng)技的過去、現(xiàn)在和未來,關(guān)系到電子競(jìng)技和虛擬運(yùn)動(dòng),甚至關(guān)系到“我們將來是生活在虛擬社會(huì)還是現(xiàn)實(shí)社會(huì)”的問題。

魏紀(jì)中 圖片來源:主辦方供圖

因此,不難想象,電競(jìng)被納入傳統(tǒng)體育賽事時(shí)遇到的阻力之大。“這一件事(電競(jìng)?cè)雭啠?,曾引起傳統(tǒng)體育和電子體育界人的憤怒,電子競(jìng)技這樣一種新業(yè)態(tài),如何與綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)融合,都在關(guān)注。”魏紀(jì)中說。

在同一個(gè)運(yùn)動(dòng)會(huì)中,電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育也存在無法兼容的問題。“它不是蓋一個(gè)場(chǎng)館就能解決的問題。”魏紀(jì)中舉例說,傳統(tǒng)體育賽事的傳播、解說與電子競(jìng)技存在較大差異。“一般的電視轉(zhuǎn)播是不是能滿足電競(jìng)轉(zhuǎn)播?恐怕不能。”

但毫無疑問,電競(jìng)的確是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。“這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)需要手、眼、腦之間的協(xié)調(diào),也是一種身體的活動(dòng)方式。”亞太體育聯(lián)合會(huì)總會(huì)執(zhí)行主席馬文廣認(rèn)為。只是,這種活動(dòng)方式的影響有正面的,也有負(fù)面的。

“電子競(jìng)技有更多的項(xiàng)目,不管PC端還是移動(dòng)端,它的運(yùn)動(dòng)特征是什么,有什么樣的要求,未來還要如何提高這種技能,這是未來體育科技界必須要重點(diǎn)研究的一個(gè)問題。”馬文廣說。

對(duì)于電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的融合,馬文廣認(rèn)為,“第一個(gè)要讓電競(jìng)成為重要的體育項(xiàng)目之一,應(yīng)該是一個(gè)多元共生的局面,也只有成為一個(gè)體育項(xiàng)目,才能不再受制于游戲版號(hào)等”。此外,電競(jìng)也要與職業(yè)體育、群眾體育和競(jìng)技體育進(jìn)行深度結(jié)合,“這是行業(yè)未來重點(diǎn)突破的方向”。

魏紀(jì)中也認(rèn)為,電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育應(yīng)該保持“相向而行,共同繁榮”,“要充分發(fā)揮它的正面作用,而且采取必要的手段”。“現(xiàn)在很多游戲商都這樣做,來化解一些消極的問題,比如網(wǎng)絡(luò)沉迷問題。為了健康有序地發(fā)展電子競(jìng)技,如何把有為的政府和有效的市場(chǎng)兩者更好地結(jié)合起來,也值得探討。”魏紀(jì)中說。

在騰訊互娛天美電競(jìng)中心總經(jīng)理、王者榮耀品牌總負(fù)責(zé)人、KPL聯(lián)盟主席張易加看來,當(dāng)前電競(jìng)首要問題是電競(jìng)選手身心健康問題。“這些年輕隊(duì)員訓(xùn)練壓力如此之大,他們要進(jìn)行一項(xiàng)如此復(fù)雜,并且高專注度的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),如何確保他們的身心健康以及運(yùn)動(dòng)康復(fù),這是在傳統(tǒng)競(jìng)技領(lǐng)域也會(huì)面臨的問題。”

張易加 圖片來源:主辦方供圖

值得注意的是,此前不久,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)何桂立曾表示,電競(jìng)這項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)存在著許多亟待解決的問題,其中,運(yùn)動(dòng)員的健康問題尤為突出,不健康的生活方式在不少電競(jìng)玩家和粉絲中也并不罕見,這給整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展帶來了不小的負(fù)面效應(yīng)。

目前,包括KPL聯(lián)盟和電競(jìng)俱樂部在內(nèi)的行業(yè)參與者正在聯(lián)合專家、學(xué)者和專業(yè)機(jī)構(gòu),進(jìn)行相關(guān)探索,共同推動(dòng)解決電競(jìng)職業(yè)健康問題。

電競(jìng)?cè)谌雮鹘y(tǒng)經(jīng)濟(jì),才能擁有廣闊未來

國(guó)家體育總局體育科學(xué)研究所電子競(jìng)技研究室主任楊越介紹,當(dāng)前國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)產(chǎn)值已達(dá)1028億元,“疫情導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)上的消費(fèi)達(dá)到了一個(gè)頂點(diǎn),未來會(huì)不會(huì)繼續(xù)往上走,這個(gè)有疑問”。

從電競(jìng)行業(yè)就業(yè)人數(shù)來看,當(dāng)前全國(guó)電競(jìng)從業(yè)者數(shù)量不足50萬,且2018年之后,電競(jìng)就業(yè)人數(shù)增長(zhǎng)速度開始放緩。在楊越看來,這是因?yàn)楫?dāng)前中國(guó)電競(jìng)存在“職業(yè)體育發(fā)達(dá),競(jìng)技體育和群眾體育偏弱的結(jié)構(gòu)性問題”。

正是因此,電競(jìng)需要不斷升級(jí)進(jìn)階,打破“內(nèi)卷”。

電競(jìng)怎么能夠更好地融入傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì),以什么樣的姿態(tài)、什么樣的業(yè)態(tài)去融入傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)?這也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,必須面對(duì)的問題。因?yàn)橹挥邪堰@個(gè)問題解決好,電競(jìng)才會(huì)擁有更廣闊的未來。

對(duì)此,馬文廣認(rèn)為,需要尋找產(chǎn)業(yè)增量。“如何與城市年輕人結(jié)合起來,與城市實(shí)體經(jīng)濟(jì),包括餐飲、酒店、影視、動(dòng)漫等結(jié)合起來,向?qū)嶓w經(jīng)濟(jì)發(fā)展,這是重大的問題。”

馬文廣 圖片來源:主辦方供圖

實(shí)際上,粵港澳、長(zhǎng)三角、珠三角、成渝經(jīng)濟(jì)圈等當(dāng)下中國(guó)主流的經(jīng)濟(jì)圈,將會(huì)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大的主要陣地??梢钥隙ǖ氖?,“這幾個(gè)都市圈電子競(jìng)技肯定不同,發(fā)展模式不一樣”。

張易加分享了王者榮耀的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),其中包括騰訊近年來大力倡導(dǎo)的新文創(chuàng)戰(zhàn)略,這與成都正在打造的數(shù)字文創(chuàng)不謀而合。但就KPL而言,更重要的探索是地域化發(fā)展。

2018年,KPL聯(lián)賽被一分為二,分出了東部賽區(qū)和西部賽區(qū),舉辦地分別是上海和成都,這讓KPL聯(lián)盟看到了地域化發(fā)展的優(yōu)勢(shì)。到了2019年下半年,KPL聯(lián)盟開始了全面地域化發(fā)展,讓每個(gè)俱樂部都擁有自己的主場(chǎng),讓每個(gè)俱樂部都能跟所在城市綁定起來。

“讓俱樂部廣泛地分布在中國(guó)重點(diǎn)發(fā)展區(qū)域的城市,能夠讓電競(jìng)這樣一種元素和新生業(yè)態(tài)更好地融合傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。”張易加說,目前KPL聯(lián)盟16支固定席位中,已經(jīng)有11支隊(duì)伍擁有了自己的城市冠名。

但一座城市僅僅舉辦電競(jìng)賽事,擁有電競(jìng)俱樂部還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。張易加說,在地域化的邏輯之下,KPL聯(lián)盟希望在每個(gè)地區(qū)都能營(yíng)造完整的區(qū)域化電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。而只有區(qū)域化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈足夠完善,才能形成全國(guó)“非常好的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈”。

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