e公司官微 2018-07-26 21:38:13
上半年游戲公司并不好過。它們正遭受著版號(hào)收緊的不利政策因素影響,不少新游上線排期因此延后;還要面對(duì)買量市場(chǎng)成本持續(xù)走高、市場(chǎng)增速放緩的窘境。
圖片來源:攝圖網(wǎng)
這種情況下 ,騰訊、網(wǎng)易、金山等公司Q2游戲業(yè)務(wù)顯露疲態(tài),預(yù)期收入相繼被投行調(diào)低,股價(jià)明顯跑輸大盤。A股多家上市公司也紛紛下修中報(bào)業(yè)績(jī)預(yù)告。
近期,多家投行發(fā)布騰訊Q2財(cái)季研報(bào),認(rèn)為騰訊Q2網(wǎng)游收入放緩,因此下調(diào)騰訊目標(biāo)股價(jià)。
瑞銀報(bào)告稱,預(yù)計(jì)騰訊二季度手機(jī)及個(gè)人電腦游戲業(yè)務(wù)收入按季下降9%(原預(yù)期持平及跌5%)。
瑞信和野村都認(rèn)為騰訊Q2手游收入會(huì)環(huán)比下滑20%左右,維持在170+億元。大和證券預(yù)估騰訊Q2手游收入會(huì)環(huán)比下滑7%。
另外,據(jù)彭博社7月11日?qǐng)?bào)道,野村建議將騰訊控股目標(biāo)價(jià)從520港元下調(diào)至492港元。7月10日,瑞信也下調(diào)騰訊12個(gè)月目標(biāo)價(jià),從523港元下調(diào)至496港元。
投行集體做出這樣的預(yù)測(cè),主要基于騰訊核心業(yè)務(wù)游戲板塊的表現(xiàn)。
瑞銀報(bào)告指出,手游方面,因缺乏新游戲推出,部分現(xiàn)有主要游戲流失市占率。由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇及朋友圈廣告量增長(zhǎng)放緩,預(yù)計(jì)第二季廣告收入144億元,全年為601億元,分別較原預(yù)期低10%及6%。不過,集團(tuán)長(zhǎng)遠(yuǎn)增長(zhǎng)可改善,預(yù)期騰訊第三季及末季整體收入按季增長(zhǎng)分別為11%及10%。
另外,中金、瑞信、野村、花旗和大摩等多家投行分析認(rèn)為,騰訊Q2游戲受制于《絕地求生》端游尚未過審,手游版在國(guó)內(nèi)還未展開變現(xiàn),PC端游收入從高點(diǎn)下滑等方面影響,收入會(huì)較為疲軟,影響公司總體收入。
瑞信報(bào)告指出,《絕地求生》等新手游還未帶來可觀的收入,而現(xiàn)有的《王者榮耀》等老牌爆款手游尚缺乏重大更新來吸引用戶,而且,第二季度在寒暑假之間,向來是游戲淡季,這也會(huì)影響騰訊的收入。
除了手游,騰訊的端游業(yè)務(wù)也面臨難題。騰訊宣布引入PC版《絕地求生》已經(jīng)有半年,目前依然在等待政府部門審批放行。
目前,新“吃雞”游戲《堡壘之夜》被寄予厚望,其5月全平臺(tái)收入超過3.18億元。但騰訊只是拿到國(guó)服代理,目前還沒法分得太多收益。
在上一季度的財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,騰訊總裁劉熾平曾對(duì)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展有過分析。他表示端游業(yè)務(wù)的營(yíng)收可能會(huì)走下行,而手游未來會(huì)成為公司營(yíng)收的重要來源。他還認(rèn)為,電競(jìng)可能在過去五年內(nèi)是繼手游之后,游戲行業(yè)中最具潛力的模式,它可以為騰訊帶來更多用戶。不過,即便有了用戶,商業(yè)變現(xiàn)依然“需要通過監(jiān)管機(jī)的認(rèn)證”。
對(duì)于小游戲的商業(yè)變現(xiàn)進(jìn)程,劉熾平表示還處在試驗(yàn)階段。不久前,微信向全部開發(fā)者開放小游戲廣告分成,這也被看做微信在商業(yè)變現(xiàn)上的加速。
二級(jí)市場(chǎng)上,騰訊近日一度跌至369.2港元,創(chuàng)年內(nèi)新低。
2003 年騰訊代理韓國(guó) 3D RPG《凱旋》,從而開始進(jìn)軍游戲領(lǐng)域。
多年來一直堅(jiān)持“外部代理+自主研發(fā)”并行。在端游、網(wǎng)游和手游的市場(chǎng)份額均位居市場(chǎng)第一。2009 年開始至今,騰訊游戲收入位列中國(guó)第一,2013 年開始至今,游戲收入位列全球第一。
2017年財(cái)報(bào)顯示,騰訊全年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收2377.6億元,同比增長(zhǎng)56%;凈利潤(rùn)715.1億元,同比增長(zhǎng)74%。
具體業(yè)務(wù)來看,微信及WeChat的用戶群進(jìn)一步增長(zhǎng),春節(jié)后微信及WeChat的合并月活躍賬戶超過10億。2018年1月,公司已推出58萬個(gè)小程序,日活躍賬戶超過1.7億。
然而,在這一組靚麗的數(shù)據(jù)背后,去年四季度騰訊最核心的游戲業(yè)務(wù)卻出現(xiàn)了環(huán)比下滑。
去年四季度,騰訊PC和手機(jī)游戲收入合計(jì)297億,低于三季度的328億,環(huán)比下滑9.5%。按照財(cái)報(bào)口徑,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入環(huán)比下滑9%至243.67億。
騰訊在財(cái)報(bào)中解釋說,下滑的原因?yàn)?017年三季度PC游戲受虛擬道具銷售推廣活動(dòng)的高基數(shù)影響,來自角色扮演游戲及射擊類手機(jī)游戲的貢獻(xiàn)減少,以及新的角色扮演手機(jī)游戲及其他新手機(jī)游戲發(fā)布排期的影響。
騰訊沒有在報(bào)告中提及關(guān)于單個(gè)游戲產(chǎn)品的確切數(shù)據(jù),僅表示整體手游“ARPU(每用戶平均收入)環(huán)比下降”,對(duì)外界關(guān)注度最高的吃雞類游戲的表述也比較含糊,只是描述為“表現(xiàn)不俗”。
另外,騰訊報(bào)告也未提及主力游戲《王者榮耀》的數(shù)據(jù)。
時(shí)間再往前推,2016年騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲的拐點(diǎn)就已經(jīng)出現(xiàn),2016年第四季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入184.69 億元,同比增長(zhǎng)16%,占總收入比例42%。
騰訊游戲2016四季度同比增速下降到16%,是上市以來單季度同比首次降至20%以下。而且這個(gè)成績(jī)還是在王者榮耀取得優(yōu)秀成績(jī)的情況下。
騰訊方面表示,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收的下滑表現(xiàn)主要是受到“吃雞”類游戲的影響。
一位香港私募告訴e公司的記者,目前騰訊的“吃雞”游戲搶占了《王者榮耀》的份額,《王者榮耀》變現(xiàn)靠賣皮膚、銘文和英雄,而“吃雞”游戲是射擊類游戲,注重槍法,賣太多東西會(huì)影響游戲的平衡性,所以目前“吃雞”的變現(xiàn)能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及《王者榮耀》。
除騰訊控股外,網(wǎng)易、金山軟件等游戲公司近期也被投行調(diào)低Q2游戲收入預(yù)期。
日前,中金公司稱金山軟件業(yè)務(wù)表現(xiàn)欠佳,下調(diào)其目標(biāo)價(jià)至30港幣/股。
德銀研報(bào)指出,雖然網(wǎng)易吃雞游戲在海外表現(xiàn)良好,但由于《倩女幽魂》表現(xiàn)稍不及預(yù)期,因此下調(diào)網(wǎng)易Q2總收入1%,將其手游收入從預(yù)期的98.67億下調(diào)至96.67億。
而網(wǎng)易在線游戲服務(wù)Q1時(shí)已表現(xiàn)不如人意,凈收入為87.61億元人民幣,同比上季度有所增長(zhǎng),但相比去年同期仍然下滑了18.4%。
網(wǎng)易近期股價(jià)雖企穩(wěn)回升,但年初至今仍然跌幅超過20%,在股價(jià)企穩(wěn)之前,跌幅曾經(jīng)一度擴(kuò)大至30%以上。
金山軟件股價(jià)目前還在筑底,其市值自3月21日至今,四個(gè)多月的時(shí)間里蒸發(fā)逾三成。
游戲行業(yè)頭部效應(yīng)明顯,龍頭公司尚且如此,二線及眾多小公司就更不用說了。近期,也有多家公司下修半年報(bào)業(yè)績(jī),其中一個(gè)重要原因是新游上線延期,Q2業(yè)績(jī)不達(dá)預(yù)期。
凱撒文化將上半年業(yè)績(jī)同比增幅從原來預(yù)計(jì)的50%-60%下調(diào)為10%-30%。公司稱,原預(yù)計(jì)第二季度投入市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品,因產(chǎn)品排期的問題,未能如期上線,對(duì)公司營(yíng)業(yè)收入的增長(zhǎng)造成一定的影響。
愷英網(wǎng)絡(luò)直言因游戲業(yè)務(wù)不達(dá)預(yù)期及部分產(chǎn)品上線延期導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)收入減少,預(yù)計(jì)上半年業(yè)績(jī)同比增長(zhǎng)為0.93%至13.01%。
除此之外,中南文化、天神娛樂等游戲公司也先后下修中報(bào)業(yè)績(jī)預(yù)告。中南文化公告稱新游戲上線滯后是受審批進(jìn)度的影響;天神娛樂下調(diào)業(yè)績(jī)預(yù)期則是因?yàn)檠邪l(fā)投入增加,新游預(yù)計(jì)將在下半年上線。
圖片來源:攝圖網(wǎng)
上半年游戲市場(chǎng)“腹背受敵”。外部受版號(hào)收緊政策影響,內(nèi)部買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
據(jù)工信部披露的今年1-5月我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)總體收入情況來看,網(wǎng)絡(luò)游戲增速雖仍保持20%以上的同比增長(zhǎng),但總體增速有所放緩:收入743億元,同比增長(zhǎng)24.5%,增速同比下滑6.3個(gè)百分點(diǎn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲收入增速放緩、國(guó)內(nèi)游戲大公司相繼被下調(diào)評(píng)級(jí),一定程度上反應(yīng)了目前國(guó)內(nèi)游戲買量市場(chǎng)的增長(zhǎng)窘境。
分析指出,買量是游戲推廣的主戰(zhàn)場(chǎng)之一,今年上半年,游戲買量市場(chǎng)整體上依舊競(jìng)爭(zhēng)激烈。5月份,買量市場(chǎng)從參與公司數(shù)、產(chǎn)品數(shù)、投放素材數(shù)等多個(gè)維度出現(xiàn)了一定程度的萎縮。
買量市場(chǎng)萎縮與買量成本持續(xù)走高關(guān)系密切。成本走高讓部分小公司望而卻步退出市場(chǎng),從而加劇了游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。“衣食父母”減少,這對(duì)研發(fā)投入高昂、現(xiàn)金流要求高的游戲公司來說,并非好事。
e公司官微(ID:lianhuacaijing)陳麗湘 張騫爻
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