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天風證券研究所聯(lián)席所長文浩:游戲行業(yè)去泡沫早已開始 三大因素影響紅利釋放

每日經濟新聞 2017-11-28 11:07:44

過去由并購導致的高速增長究竟是否是游戲行業(yè)常態(tài),正在引發(fā)業(yè)界的廣泛思考。天風證券研究所文浩認為,游戲行業(yè)去泡沫化從去年已經開始,傳媒龍頭公司明顯相對走強已經出現(xiàn)分化,明年的分化表現(xiàn)可能更加劇烈,游戲上市公司也一樣。

每經編輯 每經記者 李卓    

每經記者 李卓 每經編輯 盧祥勇

就資本市場關注、正處變革中的游戲行業(yè),近日,天風證券研究所聯(lián)席所長&管理合伙人、傳媒互聯(lián)網行業(yè)首席分析師文浩在接受《每日經濟新聞》記者專訪時認為,游戲行業(yè)去泡沫化從去年已經開始,目前的關鍵在于2018年對于游戲行業(yè)估值去泡沫后業(yè)績的印證和分化。而判斷游戲行業(yè)紅利期的釋放還能持續(xù)多久,除了需要考量王者榮耀及騰訊公司對其他游戲、公司的擠壓程度,還需關注近期全球大火的逃生類游戲的國內推廣,這都有可能造成用戶時間的再次分流。

游戲行業(yè)去泡沫化從去年已開始

文浩認為,游戲行業(yè)在國內資本市場歷經幾年跌宕起伏之后,正在迎來一個新的龍頭稱霸時代。

自2016年開始,中國已經成為了全球最大的游戲市場。2017上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,整體同比增長26.7%,有望全年突破2000億元。

從全球來看,今年前三季度整個游戲市場行情的上漲,A股包括騰訊之類的中概股走勢喜人,直接表現(xiàn)為類似于王者榮耀等電競游戲的大熱,文浩認為,這個現(xiàn)象就屬于“端改手”和“頁轉手”IP紅利再疊加王者、逃殺、二次元等各種新類型新玩法。

即便如此,文浩指出,A股游戲行業(yè)上市公司去泡沫化從去年就已經開始,從這兩年的基本面看,傳媒板塊已經連續(xù)兩年排倒數(shù),在消化2013年~2015年并購資產的商譽。目前的關鍵在于2018年對于游戲行業(yè)去泡沫的印證和分化。

“事實上,從今年開始已經出現(xiàn)分化行情。類似于分眾傳媒、三七互娛、光線傳媒等傳媒龍頭公司明顯相對走強已經出現(xiàn)分化,明年的分化表現(xiàn)可能更加劇烈,游戲上市公司也一樣??傮w而言,不同于2015年之前的普漲,2017、2018年傳媒公司分化會更加明顯,所以小公司壓力會更大。”文浩進一步分析。

同時,在文浩看來,游戲企業(yè)通過并購布局泛娛樂全產業(yè)鏈的高峰期是從2013年到2015年,A股公司布局游戲標的出現(xiàn)大幅增長。而今年來看,并購案例已經大幅下降。“從去年開始到今年市場已經對簡單的持續(xù)并購開始反思。從基本面看,整個傳媒板塊已經跌了兩年,這也是并購風險的體現(xiàn)。”文浩說。

三大因素影響游戲紅利釋放

縱觀2017年游戲企業(yè)持續(xù)保持的高增長,主要是因為游戲行業(yè)“端改手”和“頁轉手”的IP紅利持續(xù)釋放、以及王者榮耀等新類型創(chuàng)新。

不過,文浩指出,關注游戲行業(yè)紅利期的釋放和延續(xù)需要關注三點:“首先是《王者榮耀》的用戶數(shù)據(jù),在今年下半年有高位回落壓力。其次是騰訊產品對于其他公司產品的擠出效應。”

另一方面,近期全球游戲圈又被一款端游大作《絕地求生》席卷,并且已經看到騰訊、網易、中文傳媒等上市公司都在進行相關布局。文浩認為,這類游戲的大火有可能造成用戶時間的再次分配,包括對王者榮耀的影響,這些因素都會影響紅利的釋放和延續(xù)。

此外,影視和游戲被認為是目前IP的最佳變現(xiàn)渠道,但同時,因為過分注重IP的商業(yè)概念、而忽略IP精細運營現(xiàn)象同時存在,導致出現(xiàn)IP的過度消費、以及行業(yè)過度競爭等問題。

文浩認為,這是中國過于激烈的競爭環(huán)境以及2015年之前牛市的產物,建議公司應該冷靜聚焦主業(yè),不要盲目并購去擴大覆蓋面,專注去做核心的點,尤其是深度打造形成護城河壁壘的點。

“事實上這也是A股乃至全球‘19分化’的印證,恒大、騰訊等龍頭公司不斷創(chuàng)新高,A股諸如分眾傳媒也是龍頭的代表,這些都說明了優(yōu)勢資源在向大公司驅動,所以,小公司不能泛泛地跟著大公司去講戰(zhàn)略故事,而是應該實現(xiàn)業(yè)務的聚焦形成壁壘,或者成為大公司產業(yè)鏈上共榮一環(huán)。”文浩說。

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每經記者李卓每經編輯盧祥勇 就資本市場關注、正處變革中的游戲行業(yè),近日,天風證券研究所聯(lián)席所長&管理合伙人、傳媒互聯(lián)網行業(yè)首席分析師文浩在接受《每日經濟新聞》記者專訪時認為,游戲行業(yè)去泡沫化從去年已經開始,目前的關鍵在于2018年對于游戲行業(yè)估值去泡沫后業(yè)績的印證和分化。而判斷游戲行業(yè)紅利期的釋放還能持續(xù)多久,除了需要考量王者榮耀及騰訊公司對其他游戲、公司的擠壓程度,還需關注近期全球大火的逃生類游戲的國內推廣,這都有可能造成用戶時間的再次分流。 游戲行業(yè)去泡沫化從去年已開始 文浩認為,游戲行業(yè)在國內資本市場歷經幾年跌宕起伏之后,正在迎來一個新的龍頭稱霸時代。 自2016年開始,中國已經成為了全球最大的游戲市場。2017上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,整體同比增長26.7%,有望全年突破2000億元。 從全球來看,今年前三季度整個游戲市場行情的上漲,A股包括騰訊之類的中概股走勢喜人,直接表現(xiàn)為類似于王者榮耀等電競游戲的大熱,文浩認為,這個現(xiàn)象就屬于“端改手”和“頁轉手”IP紅利再疊加王者、逃殺、二次元等各種新類型新玩法。 即便如此,文浩指出,A股游戲行業(yè)上市公司去泡沫化從去年就已經開始,從這兩年的基本面看,傳媒板塊已經連續(xù)兩年排倒數(shù),在消化2013年~2015年并購資產的商譽。目前的關鍵在于2018年對于游戲行業(yè)去泡沫的印證和分化。 “事實上,從今年開始已經出現(xiàn)分化行情。類似于分眾傳媒、三七互娛、光線傳媒等傳媒龍頭公司明顯相對走強已經出現(xiàn)分化,明年的分化表現(xiàn)可能更加劇烈,游戲上市公司也一樣??傮w而言,不同于2015年之前的普漲,2017、2018年傳媒公司分化會更加明顯,所以小公司壓力會更大?!蔽暮七M一步分析。 同時,在文浩看來,游戲企業(yè)通過并購布局泛娛樂全產業(yè)鏈的高峰期是從2013年到2015年,A股公司布局游戲標的出現(xiàn)大幅增長。而今年來看,并購案例已經大幅下降。“從去年開始到今年市場已經對簡單的持續(xù)并購開始反思。從基本面看,整個傳媒板塊已經跌了兩年,這也是并購風險的體現(xiàn)。”文浩說。 三大因素影響游戲紅利釋放 縱觀2017年游戲企業(yè)持續(xù)保持的高增長,主要是因為游戲行業(yè)“端改手”和“頁轉手”的IP紅利持續(xù)釋放、以及王者榮耀等新類型創(chuàng)新。 不過,文浩指出,關注游戲行業(yè)紅利期的釋放和延續(xù)需要關注三點:“首先是《王者榮耀》的用戶數(shù)據(jù),在今年下半年有高位回落壓力。其次是騰訊產品對于其他公司產品的擠出效應。” 另一方面,近期全球游戲圈又被一款端游大作《絕地求生》席卷,并且已經看到騰訊、網易、中文傳媒等上市公司都在進行相關布局。文浩認為,這類游戲的大火有可能造成用戶時間的再次分配,包括對王者榮耀的影響,這些因素都會影響紅利的釋放和延續(xù)。 此外,影視和游戲被認為是目前IP的最佳變現(xiàn)渠道,但同時,因為過分注重IP的商業(yè)概念、而忽略IP精細運營現(xiàn)象同時存在,導致出現(xiàn)IP的過度消費、以及行業(yè)過度競爭等問題。 文浩認為,這是中國過于激烈的競爭環(huán)境以及2015年之前牛市的產物,建議公司應該冷靜聚焦主業(yè),不要盲目并購去擴大覆蓋面,專注去做核心的點,尤其是深度打造形成護城河壁壘的點。 “事實上這也是A股乃至全球‘19分化’的印證,恒大、騰訊等龍頭公司不斷創(chuàng)新高,A股諸如分眾傳媒也是龍頭的代表,這些都說明了優(yōu)勢資源在向大公司驅動,所以,小公司不能泛泛地跟著大公司去講戰(zhàn)略故事,而是應該實現(xiàn)業(yè)務的聚焦形成壁壘,或者成為大公司產業(yè)鏈上共榮一環(huán)。”文浩說。

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