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網絡棋牌游戲探究:移動端將成主戰(zhàn)場

2014-06-04 00:32:42

每經編輯 每經記者 賈麗娟    

每經記者 賈麗娟

德州撲克屬于棋牌游戲,那么,網絡棋牌游戲究竟是一個怎樣的市場?德州撲克又在其中位居何位?為何會受到一眾大佬的關注?未來增長空間有多大?

手游化成趨勢/

目前,在整個游戲市場,尤其是手游市場,棋牌游戲占比并不算高。

艾瑞數據顯示,在2013年8月,棋牌類游戲的數量在各類移動游戲產品中僅占4.3%,遠低于休閑游戲38.9%的占比。收益方面,來自博雅互動招股書的數據顯示,2012年中國網絡棋牌類游戲市場規(guī)模約為6.6億元,而根據艾瑞報告,2012年網絡游戲市場總規(guī)模在662億元,也就是說,棋牌類游戲的市場份額還不到1%。

盡管目前棋牌類游戲的份額占比不高,但隨著手游的爆發(fā)式增長,其前景仍然可期。

“移動游戲的爆發(fā)式增長是確定的,去年的市場接近100億,今年保守估計也會翻番,也就是200億的市場。5年內市場達到500億毫無問題,樂觀些甚至可以看到千億?!比A興資本副總裁姜谷鵬對《每日經濟新聞》記者這樣表示。

博雅互動招股書也顯示,2012年中國網絡棋牌類游戲移動分部的市場規(guī)模約為1.4億元,預期2017年將增長至約78億元,年均復合增長率為123.9%。移動智能分部于2011年及2012年分別占網絡棋牌類游戲市場的3.7%及20.9%,預期于2017年前擴大至90.8%。也就是說,未來移動端將成為棋牌游戲的絕對主戰(zhàn)場。

同時,游戲工委(GPC)發(fā)布的《2014年1~3月中國移動游戲產業(yè)報告》報告顯示,中國移動網絡游戲市場實際銷售收入達到44.1億元,環(huán)比增長率39.9%。這已是移動網游連續(xù)四個季度環(huán)比增長率保持在30%以上了。2013年1~4季度,移動網游市場規(guī)模環(huán)比增長率分別為10%、30%、38.9%及58.6%??梢钥闯?,一季度屬于“淡季”,但在2014年,這一“淡季”明顯“不淡”。

棋牌游戲為“最重”手游?/

棋牌游戲作為網絡游戲的一種,自然也會跟隨大勢,將移動端作為未來發(fā)展的主要方向。不過,在整個移動游戲市場中,棋牌類游戲是作為一種“特殊的游戲”而存在的。

有人將手游分為幾種類型:輕度手游、中度手游及重度手游。輕度手游往往是單機游戲,以過關類型為主,最大特征是休閑,通常會在碎片時間使用。代表作品有《FlappyBird》、《捕魚達人》等。輕手游的生命周期往往很短,且玩的人很多,花錢的人少。

中度手游開始出現玩家角色化,有了一定的聯網對戰(zhàn)概念。代表作品有 《ClashofClans》、《我叫MT》、《天天酷跑》、《時空獵人》等。好的中手游生命周期較長,留存率較高,用戶的黏度較輕手游大,ARPPU值(每付費用戶平均收益)也較高。目前市場上大部分的卡牌類、動作角色扮演類游戲都屬于中手游。從目前市場數據反饋,最賺錢的類型也正是中手游。

重度手游則更加強調社交特征,例如聯合部落練級打怪等。玩法復雜而制作精良,與頁游端游的特征十分相似。代表作品有 《神雕俠侶》、《凡人修真》、《神仙道》等。玩重手游的人每天往往有數小時的固定時間進行游戲,故重手游的受眾面較窄。游戲留存率較低,但沉淀玩家黏度極大,ARPPU值也較高。好的重度手游生命周期非常長。目前代表類型為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),但重手游目前發(fā)展仍受制于手機本身。

簡而言之,社交屬性越弱,手游越 “輕”;社交屬性越強,手游越“重”。而棋牌游戲,可能是比重手游還要“重”的一種游戲類別。

首先,棋牌類游戲本身就是純社交的特征,因為這是玩家之間的游戲;其次,研發(fā)基本不存在任何門檻,產品間可替代性極強;最后,棋牌類游戲通常都是用一些約定俗成的規(guī)則進行,玩家上手時間非常短,且由于棋牌本身的屬性 (你可以一輩子打牌但不能一輩子玩FlappyBird),玩家對游戲有天然的黏性。

不過,在姜谷鵬看來,從用戶黏性和生命力來說,棋牌游戲是很“重”的游戲;但是從游戲的玩法和表現上來說,又是一個很“輕”的游戲——首先上手容易,其次游戲時間很隨意,即使過了一年,還是可以繼續(xù)玩。“這是一種特殊的游戲類別?!?/p>

棋牌游戲手游化的優(yōu)劣/

棋牌這種特殊的游戲類型,相對于其他游戲有著明顯不同。

艾瑞分析認為,棋牌游戲對聯網強度的要求不如角色扮演等游戲,用戶在非WiFi或移動中也可以保持游戲流暢運行,棋牌游戲在網絡需求上更具有優(yōu)勢(48%的棋牌游戲用戶使用2G/3G網絡)。因此,在春節(jié)等節(jié)日期間,由于用戶外出增加,移動棋牌游戲的優(yōu)勢更加明顯。

而根據對中國移動棋牌游戲收入Top10機型占比的分析,移動棋牌游戲對畫面的視覺效果要求更低,操作更為簡潔,其對于終端屏幕大小的低門檻,是棋牌游戲用戶結構完整的重要原因之一。

移動棋牌用戶主要由兩部分組成,一是來自于PC端線上棋牌用戶的遷移,另一部分則直接來自于線下的棋牌愛好者,這樣的組成使得棋牌用戶的基本屬性區(qū)別于總體水平和角色扮演等品類。移動棋牌游戲40歲以上的中年用戶占比相對較高:25~30歲的用戶占比為31.0%,40歲以上的用戶占比為12.0%;男性用戶占比為70%,女性用戶占比為30%。

在使用次數及時間上,棋牌游戲使用次數相對較低,但是使用時長相對較長,原因有二:一是中年用戶占有一定比例,這部分用戶擁有較多的自由時間;二是棋牌游戲雖然操作較少但是思考時間會相對較長,完成一局需要用戶停留較長時間。但也正是如此,在用戶利用碎片時間上,便顯得不如休閑類游戲。

不過,棋牌游戲有一個重要的天生優(yōu)勢:用戶終生營收高。2013年1~2季度,中國移動游戲行業(yè)平均獲取單個用戶成本由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移動游戲行業(yè)整體近80%用戶的獲取成本大于用戶的終生營收,只能從20%的用戶上實現正利潤。但是棋牌游戲近80%的用戶終生營收在3元以上,遠高于平均水平。艾瑞分析認為,棋牌游戲玩法相對傳統(tǒng),用戶生命周期也相對更長,所以能夠較好地抵消獲取用戶的成本。

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