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一個(gè)魔方近千元 GANCUBE江淦源:智能魔方普及后將達(dá)到百億級(jí)市場(chǎng) | 走進(jìn)消費(fèi)新勢(shì)力②

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-11-27 13:07:11

一個(gè)小小的魔方能賣到多少錢?GANCUBE把魔方價(jià)格從幾十元提升到近千元,在這一趨勢(shì)下,傳統(tǒng)魔方“低價(jià)玩具”標(biāo)簽正在被打破。新興的品牌,通過提升競(jìng)技魔方的使用感,憑借技術(shù)創(chuàng)新和智能化升級(jí),將行業(yè)從普通消費(fèi)品升級(jí)為兼具功能性與娛樂性的產(chǎn)品。將一個(gè)不起眼的“小方塊”做成了數(shù)億元的生意。

每經(jīng)記者 王紫薇    每經(jīng)編輯 陳俊杰    

電影《當(dāng)幸福來敲門》中,男主在出租車?yán)镉糜邢薜臅r(shí)間復(fù)原了一個(gè)被打亂的魔方,獲得了面試機(jī)會(huì),并憑借這一契機(jī)成功改變命運(yùn),魔方也成為智慧與腦力的象征。而現(xiàn)實(shí)中,這一小小的玩具也催生了一個(gè)頗具潛力的產(chǎn)業(yè)。

一個(gè)小小的魔方能賣到多少錢?GANCUBE把魔方價(jià)格從幾十元提升到近千元,在這一趨勢(shì)下,傳統(tǒng)魔方“低價(jià)玩具”標(biāo)簽正在被打破。以GANCUBE為代表的品牌,通過提升競(jìng)技魔方的使用感,憑借技術(shù)創(chuàng)新和智能化升級(jí),將行業(yè)從普通消費(fèi)品升級(jí)為兼具功能性與娛樂性的產(chǎn)品。將一個(gè)不起眼的“小方塊”做成了數(shù)億元的生意。

由CN10和CNPP聯(lián)合推出的2024年魔方品牌排行榜前十榜單中,GANCUBE位于第一位,其次是魔域文化MoYu、奇藝魔方QY TOYS等。

然而,魔方被認(rèn)為是一個(gè)有“智商參與門檻”的游戲,這樣的認(rèn)知也一定程度上讓競(jìng)技魔方非常垂直,很難與大眾消費(fèi)者“打成一片”。尤其是帶有“競(jìng)技”二字,更顯得離普通消費(fèi)者有些遙遠(yuǎn)。

隨著競(jìng)技魔方賽道的品牌參與者開始增多,受眾人群如何擴(kuò)展,市場(chǎng)如何擴(kuò)大,如何讓自己的產(chǎn)品在行業(yè)中保持競(jìng)爭(zhēng)力,這些都是GANCUBE目前正在著手解決的新問題。

陳列的魔方 每經(jīng)記者 王紫薇 攝

首款魔方“一單回本” 10年平均銷售額增速40%~50%

江淦源是典型的理工男,戴著眼鏡,邏輯嚴(yán)謹(jǐn),回答媒體采訪有問必答。一聊起魔方,話題就收不住。

GANCUBE成立于2014年,創(chuàng)始人江淦源本身就是魔方愛好者,也是中國首位WCA(世界魔方協(xié)會(huì))專業(yè)比賽冠軍。最初接觸魔方產(chǎn)品研發(fā),是因?yàn)樗趶?fù)原魔方過程中發(fā)現(xiàn),魔方的精準(zhǔn)性和手感對(duì)成績(jī)影響極大,而市面上的競(jìng)技魔方并不符合他的需求。

但江淦源的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷一開始并不順利。在剛開始的兩年里,江淦源多從自己這個(gè)職業(yè)玩家的角度去考慮產(chǎn)品。他直言,這樣打造產(chǎn)品讓他“遇到過蠻多問題”。

他舉例說,自己喜歡魔方越輕越好,產(chǎn)品也因此往這個(gè)方向打造,但不斷有用戶和他說魔方不要這么輕,喜歡有一點(diǎn)點(diǎn)沉甸甸的感覺。在之前,江淦源會(huì)忽視這些聲音,但有一個(gè)轉(zhuǎn)折的契機(jī),讓江淦源開始理解“用戶需求”。

“我看了喬布斯的傳記,突然發(fā)現(xiàn)原來做產(chǎn)品應(yīng)該是這樣做的,不能閉門造車,要很深入地去了解用戶的需求,要做出遠(yuǎn)超他們期待的東西。從那時(shí)候開始,我就不只是和我自己聊天,而是和所有的用戶聊天,去琢磨怎么做出更好的產(chǎn)品。”

“技術(shù)人很容易陷入自嗨的誤區(qū),你必須要搞清楚什么東西是‘你’想要的,什么東西是‘用戶’想要的,哪怕你是最大那個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理用戶的代表,但是你也不能代表所有的用戶。”江淦源告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者。

經(jīng)過兩年摸索,GANCUBE首款魔方誕生,憑借卓越的手感和設(shè)計(jì),它在一次飯局上即被港商玩家看中并下單。這筆訂單直接讓公司實(shí)現(xiàn)“一單回本”。

“從此之后遇到的最大的問題就是產(chǎn)能問題,沒有其他問題了。”江淦源對(duì)此很驕傲。他告訴記者,GANCUBE公司建立10年以來,銷售額年平均增速在40%~50%。

對(duì)于上述的產(chǎn)能問題,GANCUBE選擇用智能化產(chǎn)線解決。在GANCUBE的工廠現(xiàn)場(chǎng),記者看到,一個(gè)魔方的拼接過程中,使用到的模塊很多并且形態(tài)各異。如果按照以前傳統(tǒng)方法,工程師需要自己窮舉所有的擺放可能性,然后建模,再指導(dǎo)機(jī)械臂如何抓取。

“現(xiàn)在我們用一些視覺識(shí)別模型,直接把碎片全部丟進(jìn)去,讓模型不斷學(xué)習(xí)、嘗試,一般2個(gè)小時(shí)左右,模型會(huì)自己跑出來解決辦法。如果是之前的方法,工程師至少需要一到兩周的開發(fā)時(shí)間。我們時(shí)間和人力成本都有所提升。”江淦源告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,目前GANCUBE在魔方制造上暫時(shí)不涉及AI芯片。

生產(chǎn)線 每經(jīng)記者 王紫薇 攝

單只魔方定價(jià)近千元,智能魔方是打開天花板的鑰匙?

GANCUBE辦公室與廠區(qū)一體,位于佛山市順德區(qū),擁有一棟9層的辦公樓。3層是辦公室,4層就是魔方制造的智能流水線所在地。

3層的辦公區(qū)非?;ヂ?lián)網(wǎng)風(fēng)格,年輕人多,氣氛活躍;制造流水線的4層意外不太像制造業(yè),而更像是高新技術(shù)企業(yè)。在這一層的機(jī)械臂等自動(dòng)化設(shè)備在自主工作,鮮有工人干涉。

GANCUBE主打磁性魔方和智能魔方,與市面上常見的“不好擰”魔方相比,GANCUBE磁性魔方好擰,順滑不卡,并可以提供1200種手感選擇,智能魔方則提供可調(diào)張力系統(tǒng)和移動(dòng)應(yīng)用集成,以便跟蹤和分析解法效率。

在天貓旗艦店記者看到,GANCUBE賣得最好得一只魔方售價(jià)是129元,累計(jì)3萬人付款;而智能魔方一只最高價(jià)格定價(jià)998元,優(yōu)惠價(jià)格也達(dá)到了728元。這樣一只高價(jià)魔方,在該平臺(tái)的銷售量已經(jīng)超過了4000單。

智能魔方簡(jiǎn)單理解就是給魔方按上了一個(gè)芯片。在一些競(jìng)技比賽中,魔方玩家?guī)酌腌姀?fù)原魔方讓觀眾看得眼花繚亂,但魔方中的芯片可以讓玩家的步驟在屏幕上一步步還原。

江淦源熱認(rèn)為,智能魔方是魔方市場(chǎng)打開天花板的鑰匙。“GANCUBE智能魔方(銷售額)每年的增速幾乎都是100%以上。”

在海外市場(chǎng),GANCUBE智能魔方增長(zhǎng)勢(shì)頭也非常強(qiáng)勁。在亞馬遜德國站、西班牙站、法國站,GANCUBE的智能魔方均排名類目第一。比較意外的是在泰國市場(chǎng),被歸于“玩具類目”中的GANCUBE僅次于樂高和泡泡瑪特排名第三。這也讓江淦源發(fā)現(xiàn)了新的天花板。他認(rèn)為,魔方市場(chǎng)在成熟之后可以對(duì)標(biāo)玩具市場(chǎng)。

GANCUBE之所以對(duì)海外市場(chǎng)頗為重視,與公司落地在跨境賣家聚集地的廣東省有關(guān),也與競(jìng)技魔方的玩家有關(guān):這些玩家基本都在海外。GANCUBE的魔方也是因此目前在100多個(gè)國家和地區(qū)銷售。

從營(yíng)收方面來看,過去5年間,GANCUBE在美國和歐洲等國際市場(chǎng)增長(zhǎng)更為強(qiáng)勁。2023年,GANCUBE的全年?duì)I收達(dá)到了數(shù)億元人民幣。

生產(chǎn)線 每經(jīng)記者 王紫薇 攝

從小眾到大眾,魔方有機(jī)會(huì)沖擊百億級(jí)市場(chǎng)

GANCUBE取得亮眼成績(jī)的同時(shí),另一個(gè)問題也擺到了面前,GANCUBE打造的智能魔方生態(tài)平臺(tái)注冊(cè)用戶100多萬,月活人數(shù)是10萬人,但江淦源直言不諱地表示,月活數(shù)字已經(jīng)停滯了很長(zhǎng)時(shí)間。

這也反映了魔方市場(chǎng)目前的挑戰(zhàn)——“專業(yè)而小眾”。在魔方市場(chǎng),尤其是競(jìng)技魔方領(lǐng)域,特別是“智商門檻”和“競(jìng)技”標(biāo)簽,常讓普通玩家望而卻步。“智能魔方的核心其實(shí)是軟件與生態(tài)的打造,這個(gè)是我們現(xiàn)在還在不斷探索的一個(gè)事情。”江淦源說。

GANCUBE的一位工作人員對(duì)此表示,不是品牌留不住用戶,而是不少用戶把智能魔方買回去當(dāng)普通的魔方玩了。“可能因?yàn)槲覀兊能浖w的體驗(yàn)玩法還不夠豐富,沒有非常好的去切合用戶的需求,所以用戶并沒有在我們智能生態(tài)里面停留到我們期望的時(shí)間。”

相對(duì)普通魔方,競(jìng)技魔方賽道相對(duì)競(jìng)爭(zhēng)較小,且有較大的增長(zhǎng)空間。如果魔方整體從低價(jià)商品轉(zhuǎn)型為高價(jià)功能性產(chǎn)品,行業(yè)規(guī)??赡艹手笖?shù)級(jí)增長(zhǎng)。

“競(jìng)技魔方與傳統(tǒng)魔方不一樣。我們相信競(jìng)技魔方在魔方中的比例會(huì)越來越高。高品質(zhì)魔方的增長(zhǎng)是肉眼可見的,這是整個(gè)的產(chǎn)業(yè)升級(jí)。如果所有魔方,它從10元變成100元,整個(gè)行業(yè)的體量都翻了10倍了。”江淦源對(duì)市場(chǎng)信心滿滿。

此外,GANCUBE的主要消費(fèi)人群走了差異化路線,GANCUBE的主要消費(fèi)人群不是傳統(tǒng)魔方玩家集中的青少年群體,而是更有消費(fèi)能力的中年人群。“我們看到的海外電商平臺(tái)數(shù)據(jù),35~44歲的人群占比是26%,這一年齡段是我們最多的消費(fèi)群體;接下來是40歲以上到50歲的人群,再往下才到25歲到33歲這個(gè)圈層。”江淦源說。

目前這個(gè)不算大的市場(chǎng)中,還有奇藝魔方、魔域魔方等品牌競(jìng)爭(zhēng)。在海外市場(chǎng),GANCUBE的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手還有這一領(lǐng)域的“霸主”,比如直接以魔方發(fā)明者魯比克名字命名的魔方品牌,魯比克RUBIKS等。

面對(duì)競(jìng)爭(zhēng),江淦源比較淡定。他的應(yīng)對(duì)策略,一是快速推出新品,二是打造品牌的自營(yíng)賽事,讓全球競(jìng)技魔方高手用GANCUBE的魔方,從而為產(chǎn)品“代言”。

“增速很快,但智能魔方目前占整個(gè)公司的營(yíng)收不到20%。因?yàn)橹悄苣Х降目蛦蝺r(jià)會(huì)比較高,所以我們認(rèn)為智能魔方以后價(jià)格走低后會(huì)有一個(gè)機(jī)會(huì)。全球賣出去智能魔方一年可能連100萬只都沒有,就連(整體魔方市場(chǎng)的)1%都不到。如果說智能魔方的普及再更進(jìn)一步,可能整個(gè)魔方行業(yè)它可能是一個(gè)幾百億元的市場(chǎng)。”江淦源說。

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