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王者榮耀“全軍出擊”!首個(gè)KPL年度總冠軍誕生背后:中國(guó)電競(jìng)“探路”進(jìn)行時(shí)

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-11-18 18:15:39

11月16日,2024年KPL年度總決賽在北京工人體育場(chǎng)舉行,成都AG超玩會(huì)以4比2戰(zhàn)勝重慶狼隊(duì),奪得首座圣龍冠軍獎(jiǎng)杯。KPL于2016年開辦,至今已有8年時(shí)間。兩支隊(duì)伍的“頂峰相見”來(lái)之不易,而同樣一路艱辛的,還有中國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展道路。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李宇彤    每經(jīng)編輯 文多    

11月16日,2024年KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)年度總決賽在北京正式落下帷幕。

在北京初冬的寒夜里,分別代表春季賽第一名“重慶狼隊(duì)”、夏季賽冠軍“成都AG超玩會(huì)”的橙黃色、紅色應(yīng)援燈交替亮起。超3萬(wàn)名觀眾赴約北京工人體育場(chǎng)。

現(xiàn)場(chǎng)看臺(tái)上,引得觀眾紛紛側(cè)目的,是由黃、白、黑三色牌子組成的“全軍出擊”字樣。據(jù)王者榮耀官方介紹,這是電競(jìng)史上首個(gè)大型Tifo(在球迷文化里指可覆蓋看臺(tái)的大型橫幅或拼圖),首屆KPL年度總決賽的最終戰(zhàn)役也由此開始。

圖片來(lái)源:主辦方供圖

最終,在全場(chǎng)觀眾的注視和吶喊聲中,成都AG超玩會(huì)隊(duì)以4比2戰(zhàn)勝了重慶狼隊(duì)。象征著榮光的“金雨”落下,隊(duì)員們捧起了首座圣龍冠軍獎(jiǎng)杯。

KPL于2016年開辦,至今已是第9年?;乜磧芍ш?duì)伍的來(lái)時(shí)路,本次“頂峰相見”可謂來(lái)之不易。而同樣一路艱辛的,還有中國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展道路。

2003年,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局正式認(rèn)證為第99個(gè)正式比賽項(xiàng)目。而電競(jìng)首次作為正式的比賽項(xiàng)目亮相,則是在20年之后的杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)上。此次賽事中,中國(guó)電競(jìng)在主場(chǎng)拿下了4金1銅的好成績(jī)。同年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)到263.5億元。

在北京最具代表性的工人體育場(chǎng),曾留下諸多傳統(tǒng)體育賽事的重大時(shí)刻。今年,首個(gè)KPL年度總冠軍就在此誕生,這是中國(guó)電競(jìng)的“探路”進(jìn)行時(shí)。

首個(gè)KPL年度總冠軍誕生

本次KPL年度總決賽前期舉行了擂臺(tái)賽、突圍賽和淘汰賽三個(gè)階段的賽事,依次在成都、杭州、長(zhǎng)沙落地。

在前三個(gè)階段的賽事中,成都AG超玩會(huì)雖曾在擂臺(tái)賽時(shí)受挫,但之后取得連勝,在勝者組決賽中率先拿到了北京工體入場(chǎng)券。重慶狼隊(duì)則是在淘汰賽階段對(duì)上成都AG超玩會(huì)時(shí),以3比4惜敗掉入敗者組。在敗者組的決賽上,重慶狼隊(duì)完成了一次“讓三追四”的逆轉(zhuǎn),最終闖入總決賽。

在距離16日的開幕式還有30分鐘時(shí),《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者到達(dá)了比賽現(xiàn)場(chǎng)。當(dāng)時(shí),并不算溫暖的露天體育場(chǎng)內(nèi),幾乎坐滿了人。在主持人的帶動(dòng)下,觀眾紛紛起身?yè)]舞手中的應(yīng)援棒,掀起紅色和橙黃色的“光浪”。遠(yuǎn)處看臺(tái)上,由黃、白、黑三色牌子組成的“全軍出擊”字樣引得觀眾紛紛側(cè)目。

“全軍出擊”字樣的大型Tifo 圖片來(lái)源:每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李宇彤 攝

決賽一開始,兩支隊(duì)伍就展開了激烈的交鋒,成都AG超玩會(huì)率先發(fā)力,在強(qiáng)力攻勢(shì)下拿下兩局。第三局重慶狼隊(duì)吹響反攻號(hào)角,扳回一城,此時(shí)總比分來(lái)到了2比1。

下半場(chǎng),重慶狼隊(duì)乘勝追擊,推倒對(duì)方水晶,兩隊(duì)暫時(shí)打平。第五局被成都AG超玩會(huì)頂住壓力拿下,比分來(lái)到了3:2,成都AG超玩會(huì)也拿到賽點(diǎn)。第六局成都AG超玩會(huì)選手配合默契,笑到最后,以總比分4比2榮獲KPL年度總決賽總冠軍。

在這座北京最具代表性的球場(chǎng),曾留下諸多傳統(tǒng)體育賽事的重大時(shí)刻。今年,首個(gè)KPL年度總冠軍也在此誕生。

KPL于2016年開辦,距今已8年。王者榮耀官方表示,2024年是王者榮耀電競(jìng)賽事體系全面升級(jí)的一年。

對(duì)于首次設(shè)置的王者榮耀KPL年度總決賽,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負(fù)責(zé)人黃承在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》等媒體采訪時(shí)表示,KPL賽事在每年產(chǎn)生春季賽、夏季賽兩個(gè)冠軍之后,觀眾中會(huì)有很多關(guān)于“誰(shuí)才是年度總冠軍”的討論。

黃承進(jìn)一步說(shuō)明道:“所以我們通過積分的設(shè)置、通過殘酷的淘汰和選拔賽制設(shè)置,希望能夠找到獲得年度總冠軍這個(gè)稱號(hào)的隊(duì)伍。”

《王者榮耀》和KPL都在尋求創(chuàng)新力

今年10月27日,《王者榮耀》于“王者榮耀2024共創(chuàng)之夜”現(xiàn)場(chǎng)及官微對(duì)外公布,有超過1億玩家共同慶祝游戲九周年。這意味著王者榮耀在上線第九年,DAU(日活躍用戶數(shù))仍處于億級(jí)水平。

黃承表示,游戲和電競(jìng)結(jié)合得非常緊密,KPL聯(lián)賽也是基于《王者榮耀》游戲的平臺(tái)進(jìn)行互相博弈和對(duì)抗的競(jìng)技賽事。

值得注意的是,騰訊也在為《王者榮耀》“長(zhǎng)青”和延續(xù)大“DAU”游戲優(yōu)勢(shì)努力。

圖片來(lái)源:每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李宇彤 攝

此前10月底騰訊的內(nèi)部郵件中稱,《王者榮耀》的執(zhí)行制作人、騰訊天美L1工作室總經(jīng)理黃藍(lán)梟正式卸任。騰訊總裁劉熾平在近日召開的三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,相關(guān)人事調(diào)整的邏輯圍繞長(zhǎng)青游戲的整體策略展開。對(duì)《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)的調(diào)整在去年末就已經(jīng)完成,這些調(diào)整確實(shí)很有成效,游戲在今年都取得了不錯(cuò)的增長(zhǎng)。

劉熾平表示:“當(dāng)一款游戲達(dá)到一定規(guī)模并具備成為長(zhǎng)青游戲的資格時(shí),問題不在于游戲本身,而在于背后的團(tuán)隊(duì)、開發(fā)理念、運(yùn)營(yíng)理念以及社區(qū)管理理念。因此,當(dāng)游戲表現(xiàn)不佳或團(tuán)隊(duì)缺乏創(chuàng)意時(shí),騰訊會(huì)做出調(diào)整,以便為游戲恢復(fù)創(chuàng)造力、活力和創(chuàng)新力。”

相對(duì)應(yīng)的,KPL賽事也在動(dòng)態(tài)中尋求增量。

記者注意到,盡管首屆KPL年度總決賽落下帷幕,但緊接著的11月20日便是2024年王者榮耀挑戰(zhàn)者杯小組賽的抽簽儀式,到了12月7日,比賽也將正式開始,總決賽采取BO9(九局五勝)的新賽制。

黃承在采訪中對(duì)挑戰(zhàn)者杯賽事進(jìn)行了說(shuō)明。他表示,挑戰(zhàn)者杯本身的規(guī)劃和定義與KPL略有不同。挑戰(zhàn)者杯期待有更激烈的對(duì)抗,能夠給不同賽道的選手和隊(duì)伍提供更多的可能性,也能讓觀眾看到一些跟KPL不同的戰(zhàn)術(shù)和打法。

游戲行業(yè)分析師張書樂在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)提出,他認(rèn)為,騰訊在電競(jìng)賽事上的發(fā)力,效果很明顯,但仍然未達(dá)到頂流,相關(guān)賽事也沒有真正成為世界級(jí)賽事,這一點(diǎn)和王者榮耀的營(yíng)收能力并不匹配。電子競(jìng)技作為一個(gè)垂直領(lǐng)域,其藍(lán)海價(jià)值毋庸置疑,但整體依然停留在賽事、戰(zhàn)隊(duì)這樣的簡(jiǎn)單產(chǎn)業(yè)鏈上,需要進(jìn)一步拓展衍生鏈條和消費(fèi)場(chǎng)景。

圖片來(lái)源:主辦方供圖

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)“探路”進(jìn)行時(shí):“直播”仍占收入大頭

杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)后,電競(jìng)相關(guān)大賽還涉及今年的沙特電競(jìng)世界杯、明年的第一屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)、2026年愛知·名古屋亞運(yùn)會(huì)。由此可見,電競(jìng)明顯受到了更多大型賽事的關(guān)注。

整體來(lái)看,據(jù)2024全球電競(jìng)大會(huì)上發(fā)布的《2024年1—6月中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為120.27億元,同比增長(zhǎng)4.43%,一改此前兩年連續(xù)下降的趨勢(shì)。上半年,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要收入來(lái)源為電競(jìng)游戲直播收入,占比達(dá)79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。以上這幾部分收入相較于去年均略有上升。而用戶規(guī)模則是達(dá)到了4.9億,同比增長(zhǎng)0.52%。

從數(shù)據(jù)中不難看出,亞運(yùn)會(huì)的奪金之后,電競(jìng)賽事的收入雖有一定的上升,但從占比上來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體仍是由游戲直播撐起來(lái)的。

考慮到電競(jìng)賽事不同于一般體育賽事,需要依靠游戲本身作為支撐,其中玩家對(duì)游戲的偏好也會(huì)導(dǎo)致在關(guān)注電競(jìng)賽事上出現(xiàn)不同的選擇。從某種角度上來(lái)說(shuō),雖然電競(jìng)的用戶規(guī)模大,但是流量卻是分散的。

張書樂也談道,制約電競(jìng)賽事的核心,依然是衍生鏈條和消費(fèi)場(chǎng)景的單一,賽事之外缺少更多的體驗(yàn)形態(tài)和盈利空間。這也讓賽事局限在有限的戰(zhàn)隊(duì)之間比拼,而并沒有成為一種年輕人的“國(guó)民運(yùn)動(dòng)”,尤其是打游戲和玩電競(jìng)的邊界模糊,“非職業(yè)選手是在‘打游戲’”這種先入為主的設(shè)定,都在制約其發(fā)展。

但不可否認(rèn)的是,經(jīng)過多年的發(fā)展,電競(jìng)賽事走上亞運(yùn)會(huì)、奧運(yùn)會(huì)等更大賽事舞臺(tái)的同時(shí),在國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)迎來(lái)了一波發(fā)展的浪潮,電競(jìng)在賽事的巡回下也成為城市的新名片。

黃承在采訪中透露,他們從2018年開始去做電競(jìng)地域化的工作,目前已經(jīng)完成了所有固定席位俱樂部地域化的工作,目前,俱樂部在與當(dāng)?shù)睾献?、與當(dāng)?shù)馗鞣铰?lián)系方面,已經(jīng)逐步取得了一些成效。

黃承說(shuō)道:“在一些電競(jìng)教育、運(yùn)動(dòng)康復(fù)以及知名俱樂部落地之后,從開設(shè)主場(chǎng)帶來(lái)的人員觀賽‘效能’看,是跟本地的城市產(chǎn)生了聯(lián)動(dòng)的。那電競(jìng)是相對(duì)于傳統(tǒng)體育來(lái)講,發(fā)展歷程還是比較新的,我們也希望說(shuō)電競(jìng)俱樂部??能夠和傳統(tǒng)體育一樣成為城市的名片,能夠去帶領(lǐng)城市的年輕人,感受年輕人的精神和力量。”

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