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任天堂出手“幻獸帕魯”后,世嘉“整頓”抽卡游戲 中國廠商出海如何應(yīng)對專利壁壘?

每日經(jīng)濟新聞 2024-10-24 23:45:42

◎前有任天堂起訴《幻獸帕魯》的開發(fā)商PocketPair,后有世嘉與BOI的專利訴訟,日本游戲行業(yè)最近風雨交加。若說任天堂瞄準的是大世界捉寵游戲玩法,那么,世嘉本次訴訟就是在“掃射”卡牌游戲品類。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實習(xí)記者 李宇彤    每經(jīng)編輯 董興生    

任天堂出手后,又一日本游戲大廠重拳出擊,捍衛(wèi)自身專利權(quán)。

10月21日,日本手游開發(fā)商BOI(Bank of Innovation)發(fā)布一份聲明表示,9月30日,日本游戲大廠世嘉(SEGA)就已向BOI提起了專利權(quán)侵權(quán)訴訟,公司在10月21日收到了相關(guān)起訴書。

BOI提到,此次訴訟是針對公司旗下《Memento Mori》和《幻獸契約Cryptotract》(以下簡稱《幻獸契約》)兩款游戲。世嘉認為這兩款游戲侵犯了其專利權(quán),要求索賠10億日元(約合人民幣4722萬元)以及額外的延期利息。此外,《幻獸契約》已于去年停服,世嘉要求BOI立刻停運《Memento Mori》。

據(jù)BOI公告內(nèi)容,雙方在訴訟提起前就已進行過一輪協(xié)商,但世嘉未能接受其意見,最后還是選擇提起訴訟。在公告最后,BOI表示:“很遺憾,我們不得不進入法律程序,這可能會給《Memento Mori》的用戶和相關(guān)人士帶來很大擔憂。本公司認為,公司服務(wù)并未侵犯該專利權(quán),并將在本次訴訟程序中,明確公司主張的正當性。此外,無論本次訴訟的結(jié)果如何,公司都計劃采取必要的對策,繼續(xù)《Memento Mori》的服務(wù)。”

前有任天堂起訴《幻獸帕魯》的開發(fā)商PocketPair,后有世嘉與BOI的專利訴訟,日本游戲行業(yè)最近風雨交加。若說任天堂瞄準的是大世界捉寵游戲玩法,那么,世嘉本次訴訟就是在“掃射”卡牌游戲品類。

其提交的幾條專利權(quán),是廣泛存在于抽卡手游中的抽卡機制以及物品合成強化系統(tǒng)。這也使得此案成為中國出海日本的卡牌游戲廠商應(yīng)關(guān)注的焦點。

瞄準抽卡機制,抽卡游戲廠商人人自危?

《每日經(jīng)濟新聞》記者查看世嘉聲稱遭到侵犯的5項專利時發(fā)現(xiàn),這些專利甚至不僅在抽卡游戲中十分常見,放眼全部游戲品類,都是玩家習(xí)以為常的。

例如6891987號,便是一項方便道具合成強化的專利,在其文書中解釋本項專利為:“系統(tǒng)能夠自動從玩家的內(nèi)容中提取相同種類的內(nèi)容群,自動選擇合成元素和材料內(nèi)容,并執(zhí)行合成。”

而對于抽卡機制,世嘉的專利儲備更為全面。其中,7411307號專利可以簡單解釋為,玩家抽卡達到一定數(shù)量時給予額外的道具獎勵和達到一定數(shù)量的時候可以在高稀有度的物品中自選。而此類機制在抽卡游戲中隨處可見。

另外,6402953B2號專利中“記錄玩家在各種抽卡游戲中的累積次數(shù),并在達到特定條件時,提供相應(yīng)的特典獎勵”的相關(guān)描述,也是眾多抽卡游戲玩家熟悉的“大保底”。

世嘉就這幾項專利起訴BOI,著實讓日本游戲廠商和在日本展開運營的國內(nèi)廠商捏一把汗。

最近,日本游戲行業(yè)內(nèi)屢有廠商搬出專利權(quán)“武器”。就在上個月,任天堂也就侵犯專利權(quán)起訴了《幻獸帕魯》的開發(fā)商Pocket Pair,而到目前為止,訴訟還沒有新的進展。與此類似的還有,推出日本經(jīng)典游戲系列《實況力量棒球》的科樂美在去年起訴Cygames旗下超人氣手游《賽馬娘》侵權(quán),要求對方賠償40億日元,并終止游戲運營。此事件也還沒有下文。

據(jù)了解,此類專利侵權(quán)糾紛,一般都是一場拉鋸戰(zhàn)。

2017年,任天堂曾指控Colopl出品的熱門手游《白貓Project》侵犯其5項專利,并對Colopl提起訴訟。直到2021年8月,這場官司才以Colopl向任天堂支付包括今后的專利授權(quán)費用在內(nèi)的33億日元(合人民幣約1.95億元)和解金收場。

游戲行業(yè)分析師張書樂接受記者采訪時提出,一般來說,玩法確實無法成為版權(quán)訴訟的落點,但如果申請到了專利就不同。此前,任天堂和寶可夢公司曾在2023年時申請了一項專利,專利內(nèi)容是玩家在野外投擲物品捕捉怪物,這讓此類玩法無法被其他公司復(fù)制。類似的,世嘉也申請到了相似的玩法專利,就可以達成對某個玩法的類型游戲的控場。

“隨著游戲產(chǎn)業(yè)競爭越來越激烈,尤其是垂直賽道上也涌入了大量對手,類似通過一些特定技巧獲得玩法專利,避免自己的創(chuàng)新或創(chuàng)意被友商快速復(fù)制,成為一種戰(zhàn)術(shù)策略。”張書樂說,尤其是日本在游戲產(chǎn)業(yè)上過于偏重主機游戲,手游領(lǐng)域大范圍落后,這種狀態(tài)下,采取這種策略就變得更為迫切。

國內(nèi)游戲廠商如何接招?

近年來,中國游戲廠商揚帆出海,在日本市場占據(jù)了一席之地。那么,中國游戲廠商如何應(yīng)對巨頭的專利壁壘?

在今年的東京電玩展(TGS)上,騰訊、鷹角、完美世界、庫洛科技等一系列廠商大展身手,騰訊Level Infinite展臺和庫洛科技《鳴潮》展臺連過道都堵得水泄不通。

從點點數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024上半年日本手游市場報告》來看,米哈游旗下《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別位列2024年上半年內(nèi)購手游收入榜的第五和第七,今年在日韓爆火的4399旗下《菇勇者傳說》則拿下第四名。此外,世紀華通旗下點點互動、樂元素、網(wǎng)易、三七互娛等諸多廠商也在日本市場有所作為。

而二次元塔防游戲《明日方舟》等在日本火爆的國產(chǎn)手游,在日本的收入,更是撐起了游戲總流水的半壁江山。

據(jù)移動數(shù)據(jù)情報平臺Sensor Tower發(fā)布的《明日方舟》在日本市場的相關(guān)數(shù)據(jù),截至2024年8月,其在日本市場累計實現(xiàn)收入5億美元,且RPD(每次下載收入)超過100美元,大約是中國和韓國市場的兩倍。而這款游戲的下載量排行榜上,日本以17%位居第二,僅次于中國市場的27%。

今年上半年,從中國內(nèi)地出海日本市場的手游產(chǎn)品中,二次元游戲仍是最熱門的品類,占比達到50%。值得一提的是,抽卡的游戲模式,也是二次元游戲中最常見的。

手握專利的日本廠商是否會對中國游戲公司出手,還不得而知。但就目前而言,還沒有因類似專利起訴中國廠商的先例。

此前,記者在采訪四川信和信律師事務(wù)所律師何沁禪時了解到,雖然根據(jù)知識產(chǎn)權(quán)保護公約,在日本取得的專利在中國也受到保護,但在缺少共同認知體系的前提下,想在國內(nèi)得到裁判支持可能會更有難度,維權(quán)成本也更高。所以,綜合考慮,并不是每件侵權(quán)事件都能到提起訴訟的環(huán)節(jié)。

針對本次事件,張書樂也指出,中國部分手游往往不只是玩法借鑒,還會“搬運”知名游戲的元素,這都會在海外競爭中遭遇版權(quán)狙擊。“應(yīng)對之道唯有原創(chuàng),并用國潮來武裝游戲,用諸如唐風等日本玩家熟悉的中國文化元素,形成和日本游戲產(chǎn)品的真正差異化,爭奪市場。”

封面圖片來源:每日經(jīng)濟新聞 文多 攝

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