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《黑神話:悟空》引爆3A大作,云游戲市場(chǎng)升溫,頭部廠商如何破局成本與體驗(yàn)之困?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-09-07 17:06:38

◎無(wú)論是哪個(gè)類(lèi)別的廠商,當(dāng)前都面臨著一個(gè)共性問(wèn)題:隨著游戲體量的不斷增大,如何突破玩家存儲(chǔ)空間的限制以及更新上的時(shí)間消耗。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 張海妮    

“在《黑神話:悟空》等3A大作頻現(xiàn)市場(chǎng)后,無(wú)論是玩家還是游戲開(kāi)發(fā)商都對(duì)云游戲廠商提出了更多需求,但為何我們看不到更多的玩家使用云游戲?這背后的核心矛盾在于效益與成本的平衡。”在2024騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會(huì)游戲?qū)?chǎng)期間,騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)總經(jīng)理陳亮在接受媒體采訪時(shí)這樣說(shuō)。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,在陳亮看來(lái),云游戲理論上可以提供更便捷的游戲體驗(yàn),減少對(duì)客戶(hù)端的依賴(lài),使得玩家可以更容易地接入游戲。然而,這種效果的好壞取決于服務(wù)端的性能和推流效果,需要保證足夠好的用戶(hù)體驗(yàn)。

隨著云計(jì)算技術(shù)的飛速發(fā)展,云游戲作為游戲產(chǎn)業(yè)的新興領(lǐng)域,正逐步成為行業(yè)焦點(diǎn)。

根據(jù)IDC發(fā)布的報(bào)告,預(yù)計(jì)2024年游戲云市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到19.1億美元,2023年—2027年年均復(fù)合增長(zhǎng)率為7.8%。

穩(wěn)健增長(zhǎng)的市場(chǎng)大盤(pán)下,各大云游戲廠商的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也日趨白熱化,騰訊云、網(wǎng)易云等廠商紛紛亮出各自的殺手锏,力圖在這個(gè)潛力巨大的市場(chǎng)中占據(jù)一席之地。

從市場(chǎng)格局來(lái)看,當(dāng)前云游戲廠商主要分為三個(gè)派別:騰訊、網(wǎng)易等傳統(tǒng)游戲巨頭憑借豐富的游戲資源和強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力,在云游戲市場(chǎng)中占據(jù)較大份額;微軟、谷歌等國(guó)際巨頭也憑借其在云計(jì)算和人工智能技術(shù)上的優(yōu)勢(shì),迅速布局云游戲市場(chǎng);一些新興的云游戲平臺(tái)如Steam Cloud Gaming、PlayStation Now等也在積極搶占市場(chǎng)份額。

在陳亮看來(lái),如何在效果和成本之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),使得云游戲服務(wù)既能滿足玩家的期望,又能實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益,是市場(chǎng)正在嘗試和磨合的過(guò)程。

圖片來(lái)源:每日經(jīng)濟(jì)新聞(資料圖)

如何平衡體驗(yàn)與成本?

當(dāng)前,各大云游戲廠商在競(jìng)爭(zhēng)策略上各有側(cè)重。傳統(tǒng)游戲廠商主要通過(guò)優(yōu)化游戲內(nèi)容和提升用戶(hù)體驗(yàn)來(lái)增強(qiáng)用戶(hù)黏性,如騰訊云游戲平臺(tái)通過(guò)提供高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和流暢的游戲體驗(yàn)來(lái)吸引用戶(hù)。 

云計(jì)算服務(wù)商則強(qiáng)調(diào)技術(shù)穩(wěn)定性和服務(wù)質(zhì)量,如微軟Azure云平臺(tái)憑借其在全球范圍內(nèi)的廣泛覆蓋和高效服務(wù),吸引了大量游戲開(kāi)發(fā)者。

而互聯(lián)網(wǎng)科技公司則更加注重用戶(hù)流量和生態(tài)布局,通過(guò)跨界合作和生態(tài)布局來(lái)擴(kuò)大市場(chǎng)份額,如抖音通過(guò)內(nèi)測(cè)云游戲功能,試圖將短視頻用戶(hù)轉(zhuǎn)化為游戲用戶(hù)。

但無(wú)論是哪個(gè)類(lèi)別的廠商,當(dāng)前都面臨著一個(gè)共性問(wèn)題:隨著游戲體量的不斷增大,如何突破玩家存儲(chǔ)空間的限制以及更新上的時(shí)間消耗。

陳亮在接受媒體采訪時(shí)表示,對(duì)于追求高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),云游戲的實(shí)時(shí)渲染和流暢度是關(guān)鍵。他們?cè)敢鉃楦玫挠螒蝮w驗(yàn)付出一定的費(fèi)用,如購(gòu)買(mǎi)月卡或點(diǎn)卡。

而從開(kāi)發(fā)商角度來(lái)看,開(kāi)發(fā)商在實(shí)現(xiàn)全球同步和多端同步發(fā)行時(shí)面臨巨大的技術(shù)挑戰(zhàn)。

在陳亮看來(lái),雖然當(dāng)前云服務(wù)提供商可以提供測(cè)試、適配等支持,但開(kāi)發(fā)商仍需投入大量人力和時(shí)間進(jìn)行開(kāi)發(fā)和維護(hù)。云游戲理論上可以減少客戶(hù)端的開(kāi)發(fā)工作,但服務(wù)端渲染成本也隨之增加。

“開(kāi)發(fā)商最關(guān)心的是效果與成本的平衡。”陳亮表示,對(duì)于掛機(jī)類(lèi)游戲,成本可能更為重要;而對(duì)于高品質(zhì)的大制作游戲,效果則是首要考慮因素。開(kāi)發(fā)商需要在保證游戲體驗(yàn)的同時(shí),控制成本以實(shí)現(xiàn)盈利。

因此,陳亮總結(jié)為:游戲廠商在選擇各家云服務(wù)廠商時(shí),首先關(guān)注的就是解決方案的效果,包括游戲的流暢度、實(shí)時(shí)渲染質(zhì)量、交互體驗(yàn)等。這是吸引玩家并保持用戶(hù)黏性的關(guān)鍵因素。

在保證效果的前提下,成本是另一個(gè)重要的考量因素。“游戲廠商需要評(píng)估解決方案的性?xún)r(jià)比,包括硬件投入、運(yùn)維成本、帶寬費(fèi)用等。”陳亮說(shuō)。

而在穩(wěn)定性與安全性方面,陳亮表示,隨著游戲規(guī)模的擴(kuò)大和玩家數(shù)量的增加,穩(wěn)定性和安全性變得越來(lái)越重要。游戲廠商需要確保解決方案能夠提供穩(wěn)定可靠的服務(wù),并保護(hù)玩家的數(shù)據(jù)安全。

與此同時(shí),良好的技術(shù)支持和售后服務(wù)是保障游戲順利運(yùn)營(yíng)的重要因素。游戲廠商需要選擇能夠提供及時(shí)、專(zhuān)業(yè)技術(shù)支持和售后服務(wù)的解決方案商。

出海與AI:云游戲廠商的新焦點(diǎn)

在游戲質(zhì)量逐步優(yōu)化帶來(lái)的需求外,當(dāng)前中國(guó)游戲廠商加速的出海步伐也使得云游戲廠商找到了另一業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。

根據(jù)《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2024年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。這表明,盡管面臨諸多挑戰(zhàn),中國(guó)游戲廠商在海外市場(chǎng)依然保持了穩(wěn)定的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

對(duì)于面向全球的游戲發(fā)行商來(lái)說(shuō),用戶(hù)量的波動(dòng)性和資源需求的不可預(yù)測(cè)性是常態(tài)。因此,當(dāng)前云服務(wù)廠商的存在對(duì)于各大出海游戲廠商來(lái)說(shuō)也已成為一個(gè)“剛需”。

在本地化策略與文化適應(yīng)性方面,陳亮表示,云不僅限于提供技術(shù)基礎(chǔ),還能通過(guò)數(shù)據(jù)分析和智能服務(wù)助力游戲內(nèi)容的本地化。例如,利用AI翻譯技術(shù),結(jié)合目標(biāo)市場(chǎng)的語(yǔ)言習(xí)慣和文化背景,進(jìn)行更精準(zhǔn)的內(nèi)容翻譯和本地化調(diào)整。

“同時(shí),云平臺(tái)還能幫助游戲開(kāi)發(fā)者收集并分析用戶(hù)反饋,及時(shí)調(diào)整游戲內(nèi)容,以更好地適應(yīng)不同地區(qū)的玩家偏好。此外,對(duì)于游戲內(nèi)貨幣、廣告、支付方式等的本地化設(shè)置,云服務(wù)也提供了便捷的管理和部署方案。”陳亮說(shuō)。

針對(duì)不同地區(qū)手機(jī)型號(hào)、操作系統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的多樣性,云游戲平臺(tái)通過(guò)強(qiáng)大的計(jì)算和數(shù)據(jù)處理能力,實(shí)現(xiàn)了游戲在多平臺(tái)上的高效適配和優(yōu)化。

陳亮表示,對(duì)于大型游戲來(lái)說(shuō),下載和更新過(guò)程中涉及的龐大數(shù)據(jù)量對(duì)設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)提出了極高要求。云服務(wù)可以通過(guò)內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)等技術(shù),優(yōu)化數(shù)據(jù)傳輸路徑,減少下載時(shí)間和帶寬消耗。同時(shí),云還提供了詳盡的性能測(cè)試和調(diào)優(yōu)服務(wù),幫助游戲開(kāi)發(fā)者針對(duì)不同設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行精細(xì)化的優(yōu)化,確保游戲在不同平臺(tái)上都能保持流暢運(yùn)行和最佳體驗(yàn)。

此外,陳亮認(rèn)為,在全球化過(guò)程中,游戲測(cè)試和驗(yàn)證是至關(guān)重要的環(huán)節(jié)。云服務(wù)為游戲開(kāi)發(fā)者提供了高效的測(cè)試環(huán)境和工具,支持大規(guī)模的并發(fā)測(cè)試和真實(shí)環(huán)境下的模擬測(cè)試。

陳亮表示,通過(guò)云平臺(tái),開(kāi)發(fā)者可以輕松地模擬數(shù)百萬(wàn)玩家同時(shí)在線的場(chǎng)景,進(jìn)行壓力測(cè)試和性能測(cè)試,確保游戲在上線前能夠穩(wěn)定運(yùn)行并滿足用戶(hù)需求。此外,云服務(wù)還提供了自動(dòng)化的測(cè)試流程和數(shù)據(jù)分析工具,幫助開(kāi)發(fā)者快速定位并修復(fù)潛在的問(wèn)題,提升游戲質(zhì)量和用戶(hù)體驗(yàn)。

出海之外,AI大模型成為云游戲廠商當(dāng)前另一個(gè)重要的業(yè)務(wù)焦點(diǎn),但盡管生成式AI和大模型在技術(shù)上取得了顯著進(jìn)展,并且在許多領(lǐng)域展現(xiàn)了其潛力,但在游戲行業(yè)的應(yīng)用層面,當(dāng)前大模型落地還面臨哪些挑戰(zhàn)?

陳亮認(rèn)為,首先,游戲行業(yè)對(duì)技術(shù)的要求確實(shí)非常高。游戲不僅需要極致的視覺(jué)效果和流暢的操作體驗(yàn),還需要復(fù)雜的故事情節(jié)、角色設(shè)計(jì)和交互邏輯。生成式AI和大模型雖然具備強(qiáng)大的數(shù)據(jù)處理和生成能力,但要滿足游戲行業(yè)的這些高標(biāo)準(zhǔn),仍需大量的定制化開(kāi)發(fā)和優(yōu)化工作。

其次,盡管生成式AI在游戲領(lǐng)域已經(jīng)有一些初步的應(yīng)用,如3D磨皮、決策生成、UV自動(dòng)展開(kāi)以及游戲機(jī)器人等,但這些應(yīng)用大多還處于較為基礎(chǔ)或特定的層面,尚未形成規(guī)模化和共性的應(yīng)用。

“特別是在智能NPC(非玩家角色)方面,雖然這是一個(gè)充滿潛力的應(yīng)用方向,但如何在保證NPC的泛化和理解能力的同時(shí),又能緊密地融入游戲的故事線和時(shí)代背景,確實(shí)是一個(gè)需要深入探討的問(wèn)題。”陳亮說(shuō)。

此外,陳亮表示,游戲行業(yè)對(duì)于交互和可互動(dòng)性的要求也非常高。一個(gè)智能NPC不僅需要能夠進(jìn)行一對(duì)一或一對(duì)幾的陪聊,還需要能在數(shù)百萬(wàn)玩家同時(shí)在線的環(huán)境中保持高質(zhì)量的交互體驗(yàn)。這對(duì)生成式AI的實(shí)時(shí)響應(yīng)能力、語(yǔ)境理解能力、情感模擬能力都提出了極高的要求。

封面圖片來(lái)源:每日經(jīng)濟(jì)新聞(資料圖)

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