每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-02-12 10:53:35
◎賽后采訪時(shí),濟(jì)南RW俠戰(zhàn)隊(duì)參賽選手說,終于見到久違的觀眾,賽場的氛圍也讓每一位隊(duì)員都時(shí)刻保持著激情,“看見場下觀眾,很爽!”
◎樂可登說,希望通過賽事的舉辦,為城市帶來更多電競粉絲,同時(shí)也助力用電競打造城市名片,期待成都在電競行業(yè)上能有更大發(fā)展。
每經(jīng)記者 胥帥 實(shí)習(xí)生 羅藝 每經(jīng)編輯 梁梟
2023年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽(簡稱KPL)是王者榮耀最高規(guī)格專業(yè)競技賽事,背后則代表著更大的電競賽事產(chǎn)業(yè)。
昨日(2月11日)晚8點(diǎn),成都AG超玩會(huì)在成都市廣播電視臺(tái)迎來首個(gè)KPL主場賽事。此次KPL春季賽在疫情防控政策調(diào)整后,再次面向觀眾線下開放。值得一提的是,比賽門票緊俏,現(xiàn)場座無虛席。AG電競集團(tuán)董事長樂可登告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,這次KPL春季賽,全國各個(gè)主場城市的電競門票都是一票難求,這說明了整個(gè)線下(賽事)的恢復(fù)。
昨晚8點(diǎn),成都AG超玩會(huì)在成都市廣播電視臺(tái)迎來首個(gè)KPL主場賽事,對(duì)戰(zhàn)濟(jì)南RW俠。疫情防控政策調(diào)整后,今年的KPL春季賽終于對(duì)線下觀眾開放了。
“線下開始回歸了,不到幾個(gè)小時(shí)就有上萬名的粉絲預(yù)約我們的門票。”AG電競集團(tuán)董事長樂可登告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,這次KPL春季賽,全國都是一票難求,這說明了整個(gè)線下(賽事)的恢復(fù),以及越來越多年輕人對(duì)電競這項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的喜愛,“隨著時(shí)間的發(fā)展,我想,喜歡電競的人會(huì)得到更好的體驗(yàn)……希望明年在門票的供給上做得更好。”
首輪常規(guī)賽共計(jì)18個(gè)比賽日,各大主場館的門票于2月3日正式開售,售價(jià)從128元到888元不等,據(jù)知情人士透露,上海、南京、成都三大主場館的門票開售一小時(shí)內(nèi)便已告罄。
2023年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽現(xiàn)場
圖片來源:每經(jīng)記者 張建 攝
不過與外界預(yù)計(jì)的勢(shì)均力敵相比,濟(jì)南RW俠以3:0贏得勝利,成都AG超玩會(huì)遭遇賽季主場首敗。輸贏只是結(jié)果,關(guān)鍵在于這一賽事再現(xiàn)了主客隊(duì)球迷的聲浪博弈。比賽現(xiàn)場,看臺(tái)上觀眾歡呼不斷,隨著比賽進(jìn)程情緒愈發(fā)高漲。
賽后采訪時(shí),濟(jì)南RW俠戰(zhàn)隊(duì)參賽選手說,終于見到久違的觀眾,賽場的氛圍也讓每一位隊(duì)員都時(shí)刻保持著激情,“看見場下觀眾,很爽!”
此次KPL常規(guī)賽的賽制變化不大,18支隊(duì)伍分成SAB三個(gè)小組,每個(gè)比賽日各有三場BO5的比賽,仍要經(jīng)歷三輪循環(huán)賽,但春季賽最大意義是有了主客場,有了觀眾,也就有了人氣。
盡管電競賽事的熱度向來不低,但從商業(yè)變現(xiàn)角度來看,眼下的電競比賽尤其是移動(dòng)電競比賽還無法與傳統(tǒng)體育熱門賽事同日而語。
根據(jù)弗若斯特沙利文報(bào)告,2020年通過LPL、KPL、NBA產(chǎn)生的年度收益分別約18億美元、2億美元、88億美元,其中KPL僅相當(dāng)于NBA年度收益的1/44。然而,作為一項(xiàng)輕量型電競聯(lián)賽,自疫情沖擊以來的首個(gè)線下常規(guī)賽事所取得的6萬預(yù)約門票人次的歷史性紀(jì)錄,于KPL而言無疑是一劑強(qiáng)心針。
2023年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽現(xiàn)場
圖片來源:每經(jīng)記者 張建 攝
實(shí)際上,疫情對(duì)電競影響頗大,導(dǎo)致不少賽事被延期或轉(zhuǎn)戰(zhàn)線上,甚至封閉進(jìn)行。據(jù)四川省電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)發(fā)布的《2021四川省電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年四川電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到176億元,與2020年相比下跌19.26%。
然而,隨著疫情形勢(shì)變化,電競賽事迎來復(fù)蘇,也令業(yè)界樂觀看待未來市場。據(jù)《2022年亞洲電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》預(yù)計(jì),2022年全球電競觀眾將達(dá)5.32億,其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.40億。
另一方面,電競賽事對(duì)城市的名片打造也有積極影響。樂可登說,希望通過賽事的舉辦,為城市帶來更多電競粉絲,同時(shí)也助力用電競打造城市名片,期待成都在電競行業(yè)上能有更大發(fā)展。
封面圖片來源:每經(jīng)記者 張建 攝
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