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董事長陳睿親自上陣 B站游戲能博出自己的“原神”嗎?

每日經濟新聞 2022-11-30 15:50:15

◎嗶哩嗶哩2022年第三季度營收57.9億元,同比增長11%;凈虧損約為17.2億元,同比收窄36%。2022年第三季度,B站日均活躍用戶數達9030萬,月均活躍用戶數達3.33億,均同比增長25%。

◎今年三季度,B站游戲收入為14.7億元,同比增長6%,占總營收的比例約為25%。增速明顯不及增值服務業(yè)務、廣告業(yè)務。

◎半個多月前,B站董事長兼首席執(zhí)行官陳睿親自接手游戲業(yè)務。業(yè)績公布后的電話會議上,陳睿表示:接下來在游戲自研方面會只聚焦一兩個方向,集中精力和資源做最少的事。

每經記者 溫夢華    每經編輯 文多    

陳睿 圖片來源:每經記者 張建 攝(資料圖)

伴隨著《三體》動畫即將開播的熱議聲,嗶哩嗶哩-W(HK09626,股價118.9港元,市值468.3億港元,以下簡稱“B站”)交出了2022年第三季度“成績單(未經審計,下同)”。

追求快速盈利在互聯網公司中成為“主流”的當下,B站虧損仍然顯眼。業(yè)績報告顯示,第三季度B站營收達57.9億元,同比增長11%;凈虧損約為17.2億元,同比收窄36%。

“2021年年底我們提出了在2024年盈虧平衡的目標,這個目標是不會有變化的。在今年多重宏觀環(huán)境的挑戰(zhàn)之下,減虧已成為公司最重要的工作之一,這是我親自在盯的工作。”B站董事長兼首席執(zhí)行官陳睿坦言。

當晚的電話會議上,另一備受關注的話題是B站的游戲。半個多月前,陳睿才親自接手游戲業(yè)務,對此他表示:“親自負責游戲業(yè)務,并不是要將游戲業(yè)務的戰(zhàn)略和目標做出變化,只是更強調游戲業(yè)務是B站主業(yè)的定位。”

過去4年間,市場見證了B站在資本市場的成功和“破圈”,也見證了B站游戲的一步步衰落。如今,陳睿親自“掛帥”,在2024年實現盈利的目標壓力下,B站游戲能再次成為功臣嗎?

“MAU仍有提升空間,明年4億目標一定能做到”

今年三季度,快速增長的用戶讓B站離2023年內4億月活用戶的“小目標”再進一步。

財報顯示,2022年第三季度,B站日均活躍用戶數(以下簡稱DAU)達9030萬,月均活躍用戶數(以下簡稱MAU)達3.33億,均同比增長25%。其中,在用戶粘性和流量方面,B站社區(qū)日均視頻播放量同比增長64%,用戶總使用時長同比增長37%。截至三季度末,通過100道社區(qū)考試答題的正式會員數量同比增長37%,達1.83億人。

圖片來源:B站三季度業(yè)績官方圖

“2019年B站提出以用戶增長為中心的策略,MAU從2019年的1.1億增長到了現在的3.3億。三年三倍,證明‘社區(qū)+生態(tài)’驅動的增長模型是成功的。從今年來看,B站的MAU仍有不少提升空間,明年4億MAU的指標一定能做到。”陳睿表示。

他強調,做大用戶數是手段,做高用戶的價值是目的。從2022年開始,B站在重視MAU增長同時,也非常重視DAU的增長,因為DAU和平臺商業(yè)變現綁定更緊。

數據顯示,得益于日活用戶的高質量增長,三季度B站增值業(yè)務營收為22.1億元,同比增長16%;B站月均活躍主播數同比增長67%,直播月均付費用戶數同比增長79%。廣告業(yè)務營收同比增長16%達13.5億元。今年“雙十一”當天,B站廣告收入同比增長了47%,效果形態(tài)廣告收入同比增長超80%。

陳睿表示,今年以來出現了諸多變化和挑戰(zhàn),公司把收窄虧損作為非常重要的工作指標。把工作轉到以DAU為主,既有利于變現效率的提高和收入端的提升,也能減少市場和銷售成本。

對于2024年盈虧平衡目標的實現,陳睿計劃道,未來將持續(xù)關注市場費用的大幅降低,同時會側重于減少非核心業(yè)務的投入,把資源都集中在核心業(yè)務,優(yōu)化組織結構“去肥增瘦”,這部分的調整在今年內會完成,效果在明年的第一季度就能看到。

“過去兩年自研游戲鋪得太開,貪多但無果”

財報發(fā)布的半個月前,B站對游戲業(yè)務團隊的匯報線作出調整,由陳睿親自接手,原高級副總裁張峰不再負責。11月19日凌晨,張峰在朋友圈表示:“人總有離別,相逢的人會再相逢。”

從數據來看,今年三季度,B站游戲收入為14.7億元,同比增長6%,占總營收的比例約為25%。相比之下,同樣同比增長16%的增值服務業(yè)務、廣告業(yè)務,遠比游戲亮眼。

圖片來源:B站三季度業(yè)績官方圖

游戲,曾是助力B站成功登陸資本市場的“功臣”。

2016年一款《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)點燃了B站游戲。招股書顯示,2017年在B站近25億元的營收中,游戲業(yè)務收入貢獻超八成,其中《FGO》更是貢獻了游戲業(yè)務的約七成收入。

憑借《FGO》起家,B站在二次元游戲領域成功占據一席之地。但伴隨著上市過程,依靠游戲盈利的B站也受到了外界的質疑和批評——單一依賴游戲始終讓市場擔憂。

圖片來源:B站游戲官網截圖

B站開始有意降低游戲收入占比,B站高管曾在2018年財報電話會議上表示:“在未來三到五年內,B站總收入的大約50%將來自在線游戲,營收結構多元化將是B站的重要目標。”

財報顯示,游戲收入占比從2018年的約七成一路下降至如今的不到三成。同時,游戲收入增速也放緩。在今年二季度中,游戲業(yè)務則成了唯一營收同比下滑的板塊。

曾經的爆款《FGO》在上線6年后,生命周期已不再樂觀。在占據天時地利的二次元游戲領域被《原神》反超后,B站游戲更是亟需下一個爆款。

財報電話會議上,陳??偨Y,過去兩年B站游戲業(yè)務發(fā)展不及預期,主要原因是在游戲自研上走了彎路。“我們的自研游戲鋪得太開,多個團隊同時在多個方向探索,結果就是淺嘗輒止,貪多但無果。”

“我親自負責游戲這個業(yè)務,并不是要將游戲業(yè)務的戰(zhàn)略和目標做出變化,只是更強調游戲業(yè)務是B站主業(yè)的定位,會更堅定以前提出的‘自研精品全球發(fā)行’的戰(zhàn)略,這是我接手游戲業(yè)務后要做的事。”陳睿稱,接下來在游戲自研方面會只聚焦一兩個方向,集中精力和資源做最少的事,同時強化對公司內部自研項目生命周期的管理,對符合預期的項目加強投入,不符合預期的項目會快速迭代掉。

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