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娛樂(lè)之外,游戲還有哪些功能?完美世界CEO蕭泓:用文創(chuàng)思維賦能傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2021-12-31 10:58:51

在完美世界CEO蕭泓看來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)作為以技術(shù)驅(qū)動(dòng)為核心的數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)者,能夠利用自身技術(shù)和產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),探索“游戲+”在文化、醫(yī)療、教育等多領(lǐng)域的價(jià)值賦能,用文創(chuàng)化的思維推動(dòng)傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),滿足社會(huì)發(fā)展新需求。

每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李佳寧    每經(jīng)編輯 董興生    

隨著5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈等技術(shù)飛速發(fā)展,“數(shù)字化”已成為產(chǎn)業(yè)升級(jí)的必然趨勢(shì),數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)的影響愈發(fā)深遠(yuǎn),也成為提高國(guó)家經(jīng)濟(jì)競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵力量。

在完美世界CEO蕭泓看來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)作為以技術(shù)驅(qū)動(dòng)為核心的數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)者,能夠利用自身技術(shù)和產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),探索“游戲+”在文化、醫(yī)療、教育等多領(lǐng)域的價(jià)值賦能,用文創(chuàng)化的思維推動(dòng)傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),滿足社會(huì)發(fā)展新需求。

蕭泓 圖片來(lái)源:完美世界供圖

“游戲不僅是一種娛樂(lè)方式,而且是一種具有文化屬性的重要載體,游戲企業(yè)和游戲人應(yīng)當(dāng)肩負(fù)起自身的社會(huì)責(zé)任,通過(guò)加大科技創(chuàng)新能力,強(qiáng)化跨界賦能,傳承優(yōu)秀文化,打造健康的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)環(huán)境。”蕭泓表示。

用文創(chuàng)思維賦能傳統(tǒng)行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級(jí)

1981年,游戲公司雅達(dá)利推出了一款以坦克射擊為內(nèi)容的街機(jī)游戲《終極戰(zhàn)區(qū)》,并被美軍看中,認(rèn)為可以用于軍事訓(xùn)練,希望雅達(dá)利能在該款游戲基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出一臺(tái)用于培訓(xùn)M2步兵戰(zhàn)車車組的專用街機(jī)游戲。這意味著早在四十年前,游戲產(chǎn)品就已經(jīng)展現(xiàn)出娛樂(lè)之外的作用與價(jià)值。

作為一種兼具及時(shí)反饋與強(qiáng)交互的內(nèi)容載體,游戲相比于傳統(tǒng)的表現(xiàn)形式更能增強(qiáng)用戶的參與熱情與注意力,讓玩家在潛移默化中達(dá)成學(xué)習(xí)的目的??梢哉f(shuō),游戲天然地?fù)碛休敵鲂畔?、講好故事的優(yōu)勢(shì)。

以完美世界與中國(guó)國(guó)際航空公司聯(lián)合打造的小游戲《云伴旅程》為例,游戲以卡通的畫(huà)風(fēng)模擬了滑行、爬升、平飛、降落等飛機(jī)飛行過(guò)程中可能出現(xiàn)的安全問(wèn)題及突發(fā)事件,讓玩家能夠在闖關(guān)的過(guò)程中了解并掌握相關(guān)飛行安全知識(shí)。

“我們每次坐飛機(jī)都會(huì)聽(tīng)乘務(wù)員講解安全須知,但往往只知道大概,真正出現(xiàn)緊急情況的時(shí)候卻記不住。”蕭泓表示,通過(guò)把飛行安全的信息以游戲的方式做成一個(gè)可以和用戶互動(dòng)的產(chǎn)品,幾分鐘一關(guān)還有小獎(jiǎng)勵(lì),玩家很容易就會(huì)被吸引,既有比較愉快的體驗(yàn),同時(shí)對(duì)于機(jī)上安全也有了更深刻的理解。“這就是用游戲來(lái)賦能傳統(tǒng)行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型。”

《云伴旅程》小游戲截圖

除此以外,更多玩家能夠見(jiàn)到的是游戲與旅游景區(qū)、博物館、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)等線下領(lǐng)域的結(jié)合,通過(guò)在游戲的場(chǎng)景搭建、角色形象、玩法設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié)加入相關(guān)元素,讓游戲內(nèi)容更加豐富的同時(shí)也向玩家輸出文化內(nèi)涵,甚至能夠帶動(dòng)當(dāng)?shù)鼐€下產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。“這些都是用文創(chuàng)化思維、用游戲化模式來(lái)賦能傳統(tǒng)行業(yè)。”

蕭泓強(qiáng)調(diào),尤其是中國(guó)聲音在向海外傳播過(guò)程中,與其在時(shí)代廣場(chǎng)包一塊大屏幕,不如選擇更軟性的方式,吸引其他國(guó)家的用戶對(duì)中國(guó)文化產(chǎn)生興趣。“《笑傲江湖》PC版上線時(shí),金庸作品的韓文版在韓國(guó)的銷量上漲了7倍。游戲行業(yè)就應(yīng)該發(fā)揮長(zhǎng)處,用游戲的商業(yè)模式把中國(guó)文化的符號(hào)與價(jià)值傳遞出去。”

電競(jìng)?cè)雭?ldquo;夢(mèng)想成真” 新技術(shù)開(kāi)啟新想象

11月5日,杭州亞組委正式公布了2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)最終確認(rèn)的八個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目,分別為:《王者榮耀(亞運(yùn)版)》《爐石傳說(shuō)》《夢(mèng)三國(guó)2》《DOTA2》《FIFA》《和平精英(亞運(yùn)版)》《英雄聯(lián)盟》《街霸5》。這是繼2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)作為表演項(xiàng)目后電子競(jìng)技首次成為亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目,也是電子競(jìng)技發(fā)展過(guò)程中一個(gè)重要的里程碑。

在八個(gè)項(xiàng)目中,《DOTA2》在中國(guó)內(nèi)地的代理正是完美世界。談及電競(jìng)?cè)雭?,蕭泓用?ldquo;夢(mèng)想成真”來(lái)形容自己的心情。事實(shí)上,早在十年前完美世界拿下《DOTA2》代理權(quán)時(shí),蕭泓心中想做的就不僅僅是一款游戲,而是要當(dāng)成一個(gè)真正的競(jìng)賽來(lái)運(yùn)營(yíng)。

圖片來(lái)源:完美世界供圖

在蕭泓看來(lái),電競(jìng)本身的元素與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目并無(wú)差別,商業(yè)模型也十分相似,不同的地方僅在于以游戲?yàn)榛A(chǔ)的電子競(jìng)技往往擁有屬于自己的IP,以及在“器材”上,電子競(jìng)技需要依靠信息技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

“與其他體育項(xiàng)目一樣,電競(jìng)也有很大的商業(yè)價(jià)值,也可以是一份職業(yè)。電競(jìng)?cè)雭喴馕吨@個(gè)行業(yè)正在慢慢被認(rèn)可,職業(yè)化發(fā)展已經(jīng)邁入正軌,也標(biāo)志著電競(jìng)發(fā)展取得了階段性的成功。”

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背后是從產(chǎn)品研發(fā)到戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部再到直播平臺(tái)以及觀眾、廣告商等一整條產(chǎn)業(yè)鏈,而每一個(gè)環(huán)節(jié)的完善與提升都離不開(kāi)技術(shù)的支撐。

隨著未來(lái)新科技逐步落地,電競(jìng)將產(chǎn)生前所未有的競(jìng)技參與感和體驗(yàn)感,鞏固互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)+娛樂(lè)+體育的優(yōu)勢(shì)。“譬如在游戲產(chǎn)品的研發(fā)設(shè)計(jì)上,我們可以利用AI賦予NPC(非玩家角色)更自由的行為選擇,使其與玩家的交互更加真實(shí)自然,讓玩家在與NPC對(duì)戰(zhàn)中有更多的個(gè)性化體驗(yàn)。”在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)蕭泓表示,在游戲設(shè)計(jì)層面AI也能根據(jù)玩家特點(diǎn),即時(shí)提供并非事先設(shè)計(jì)好的任務(wù)或者地圖,增強(qiáng)產(chǎn)品的靈活度。

除此之外,在電競(jìng)比賽的直播環(huán)節(jié),5G、VR、AR等技術(shù)能夠讓觀眾直接進(jìn)入游戲地圖中或者站在參賽選手的第一視角觀看,享受更加沉浸、真實(shí)的觀賽體驗(yàn)。而在戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練方面,人工智能操控下的角色也可以模擬各種各樣的打法策略,成為電競(jìng)選手的“最強(qiáng)陪練”。

“我們可以按照那些成功的傳統(tǒng)體育商業(yè)模式來(lái)打造電競(jìng)賽事,將中國(guó)的電競(jìng)變成市場(chǎng)最大、參與人數(shù)最多、頻次最高的賽事。”蕭泓告訴記者,“這不單單是能夠在比賽中奪得獎(jiǎng)牌,更重要的是我們的文化產(chǎn)業(yè)將在商業(yè)上對(duì)全球產(chǎn)生影響。”

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