每日經(jīng)濟新聞 2021-08-03 22:47:03
每經(jīng)記者 溫夢華 實習記者 李佳寧 朱鵬 每經(jīng)編輯 董興生
受接連出臺的平臺經(jīng)濟、教育培訓等行業(yè)監(jiān)管政策影響,市場對游戲等內(nèi)容行業(yè)再度出現(xiàn)疑慮。繼7月27日多只游戲股股價集體出現(xiàn)下跌之后,8月3日,包括騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭在內(nèi)的多家游戲公司股價再次集中大幅下跌。截至當日收盤,騰訊控股下跌6.11%,網(wǎng)易下跌7.77%。一石激起千層浪,游戲行業(yè)的發(fā)展以及對游戲行業(yè)的監(jiān)管,再次成為市場關注焦點。
“數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品具有鮮明的文化屬性,承擔著傳播文化的使命職責。網(wǎng)絡游戲與新興技術(shù)發(fā)展緊密相連,要積極推進技術(shù)創(chuàng)新,加快游戲引擎、動作捕捉等核心技術(shù)的攻關,推進5G、云計算、人工智能等的運用,以行業(yè)發(fā)展反哺科技創(chuàng)新,以科技創(chuàng)新助推行業(yè)發(fā)展。”中宣部出版局副局長楊芳在第十九屆中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(China Joy)現(xiàn)場講道。
楊芳強調(diào)的“進一步增強文化自覺、進一步增強精品意識、進一步增強國際化意識、進一步增強安全意識”,基本上延續(xù)了2018年以來的監(jiān)管基調(diào)。
作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要代表,游戲行業(yè)不斷發(fā)展。2020年中國游戲市場實際銷售收入2786.9億元,增速達20.7%。海外市場方面,2020年全球游戲市場總值1749億美元,其中,國產(chǎn)自研游戲出海營收超150億美元,同比增長超過30%,一批精品游戲登上歐美、日韓、東南亞等多個國家和地區(qū)暢銷榜。
在中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務副理事長兼秘書長敖然看來,作為新型的文化傳播平臺,游戲已經(jīng)成為大眾文化消費不可或缺的重要產(chǎn)品之一,也是推動中國與世界文化交流的重要渠道。
網(wǎng)絡游戲趣味性濃、沉浸感強、互動性高,日益成為廣大群眾休閑娛樂的重要方式,當Z世代逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的消費主力,預防青少年沉溺游戲,對未成年人的保護、監(jiān)管,始終是監(jiān)管部門的關注重點。目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。當下,游戲產(chǎn)業(yè)朝著精品化、規(guī)范化、健康化發(fā)展,與更多場景發(fā)生交互、發(fā)生連接。元宇宙、云游戲、電競體育化、全景數(shù)字娛樂、數(shù)字健康醫(yī)療等正在不斷拓展游戲的新邊界,游戲正在成為一個“超級數(shù)字場景”。
游戲市場營收超1500億
當90后、00后成為游戲產(chǎn)業(yè)最主要的消費群體時,1991年出生的奧運冠軍王涵也是游戲消費的一員。
今年東京奧運會上,為中國代表團奪得第四金的中國跳水運動員王涵在接受采訪時分享說:“不訓練的時候會打游戲,一般打《英雄聯(lián)盟》或者《龍之谷》。”
一句“接地氣”的閑暇愛好,拉近了這位奧運冠軍與普通大眾的距離。不少網(wǎng)友紛紛評論留言:“找到了共同點”“廣大谷友等你回來打龍”。
當下,從主機到PC,再到移動設備與VR游戲;從單一的“娛樂化”到逐漸向“場景化”演變,中國游戲產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生重大變革。
《每日經(jīng)濟新聞》記者觀察到,在今年的ChinaJoy上,“連接”“共創(chuàng)”“破壁”“創(chuàng)新”成為眾多產(chǎn)業(yè)人提到的關鍵詞。用新視角看待游戲產(chǎn)業(yè)的價值,借助技術(shù)創(chuàng)新、異業(yè)合作探索游戲產(chǎn)業(yè)的新邊界與可能性,正在賦予游戲產(chǎn)業(yè)更多的想象空間。
數(shù)據(jù)顯示,2021年1~6月,中國游戲市場實際營收達到1504.93億元,同比增長7.89%。其中,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場營收達到1301.12億元,同比增長8.3%;中國移動游戲市場營收1147.72億元,同比增長9.65%。
身處數(shù)字文化娛樂行業(yè)的變革期,完美世界CEO蕭泓指出,數(shù)字娛樂消費領域的發(fā)展有非常強的“經(jīng)濟基礎”。 “具體到游戲行業(yè),一方面,休閑電競等新業(yè)態(tài)、新行業(yè)、新衍生領域發(fā)展很快;另一方面,在細分領域,云游戲也發(fā)展迅速,這些都是文化領域未來大發(fā)展最重要的屬性,即‘經(jīng)濟屬性’。”在他看來,技術(shù)和文化始終是數(shù)字文化娛樂兩大重要抓手。技術(shù)是數(shù)字娛樂行業(yè)的驅(qū)動力之一,而文化則是核心。
網(wǎng)易副總裁王怡同樣認為,不斷實現(xiàn)技術(shù)和模式突破,驅(qū)動“中國游戲創(chuàng)新”是很重要的一點。他舉例稱,去年在端游《逆水寒》里舉辦的第二屆國際分布式人工智能學術(shù)會議,不只是形式上的創(chuàng)新,更是將數(shù)十項創(chuàng)新功能與游戲場景深度結(jié)合,提升參會體驗和交流效率。
在羅布樂思(Roblox中國地區(qū)公司)副總裁段志云看來,任何一代新技術(shù)或新產(chǎn)品能夠普及,能夠?qū)崿F(xiàn)對產(chǎn)業(yè)的升級改造,必須被用戶接受,變成廣大互聯(lián)網(wǎng)用戶日常生活的一部分。
“游戲從計算機科技開端就扮演著重要角色,是讓C端用戶接受新技術(shù)的重要應用。作為虛擬世界的一個存在形式,游戲一定會引領我們進入下一個時代。”
游戲正成為“超級數(shù)字場景”
未來,游戲會變成什么樣子?
“游戲正不可逆地與更多場景發(fā)生交互、發(fā)生連接,而這種連接,將推動整個產(chǎn)業(yè)打破既有的天花板,實現(xiàn)數(shù)量級上的跨越式增長。”在騰訊游戲副總裁劉銘看來,隨著持續(xù)的技術(shù)進步與思維革新,游戲正在成為一個“超級數(shù)字場景”,提供人與人、人與社會、不同產(chǎn)業(yè)之間更廣泛、更緊密的連接方式,并不斷發(fā)生突破性的創(chuàng)新。
5G時代所具備的“高速率、低時延”特征,讓云游戲的開發(fā)成為可能。通過云端服務器,玩家可以在任意客戶端進行游戲,而不再需要配備高端處理器和顯卡,也不需要下載、安裝任何游戲,就可以一秒暢玩3A游戲大作。
云游戲的應用也不僅限于游戲生態(tài)。達龍云聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席營銷官聞彬在“全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會”上分享說:“今后大部分人的生活和工作都會依托于互聯(lián)網(wǎng),所以云游戲的未來其實是要構(gòu)建一個基礎設施般的生態(tài)系統(tǒng)。在5G或者之后的6G時代,大家能在其中進行更多更豐富的生活、工作,但這不是一家企業(yè)能實現(xiàn)的,需要相關企業(yè)一起協(xié)作打造。”
除了云游戲,近年來關于元宇宙的暢想也是未來游戲產(chǎn)業(yè)的變革方向,甚至會對日常生活產(chǎn)生巨大影響。
電影《頭號玩家》中,人們通過VR設備進入名為“綠洲”的虛擬世界被視為最接近元宇宙概念的描繪。疫情影響下,歌手在射擊游戲《堡壘之夜》開虛擬演唱會、大學通過沙盒游戲《我的世界》舉行畢業(yè)典禮,這些具有元宇宙特征的游戲表現(xiàn)形式,都展現(xiàn)出元宇宙游戲與生活的緊密聯(lián)系
盡管還有許多技術(shù)需要突破,HTC VIVE內(nèi)容與平臺總裁林俊吳表示:“元宇宙看起來是一個遙不可及的概念,但事實上我們已經(jīng)開始生活在元宇宙中,元宇宙已成進行時。”
在健康醫(yī)療領域,游戲也正成為數(shù)字療法的關鍵。
2020年6月,美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)首次批準一款名為EndeavorRx的游戲為處方藥。今年7月,盛趣游戲與浙江大學兒童醫(yī)院也合作推出了一款可以治療ADHD(俗稱多動癥)的游戲《強化訓練號》,從目前已開展的三期臨床實驗數(shù)據(jù)來看,該游戲?qū)Χ鄤影Y有明顯的治療與改善效果。
“對大腦的研究是醫(yī)學中極為重要的一個領域,游戲是了解大腦、調(diào)動大腦的一種比較好的方式,所以我們正在積極嘗試通過游戲去做電子藥物。”盛趣游戲副總裁譚雁峰在接受每經(jīng)記者采訪時表示,目前國內(nèi)電子藥物還是空白,在和浙大兒童醫(yī)院合作的過程中都是“摸著石頭過河”,遇到了很多困難。“現(xiàn)在我們正在積極進行相關國家監(jiān)管機構(gòu)注冊申請流程,相信一兩年內(nèi)就有可能面向市場。”
防沉迷平臺接入超萬款游戲
游戲已經(jīng)成為當下大眾重要的文化生活方式之一,其能教育年輕人,傳播中國文化。但同樣,沉溺游戲?qū)ξ闯赡陰淼奈:θ圆豢煞裾J。一直以來,家長、政策、游戲企業(yè),是未成年人防沉迷的“三把鎖”。家長與廠商站在同一戰(zhàn)線,是解決這一問題的前提共識。
此前,新浪微博CEO王高飛就曾在微博上“投訴”,他的兒子打游戲被騰訊的健康系統(tǒng)限制,“指責”騰訊防沉迷機制太嚴。隨后,王高飛還在微博上表示,“‘防沉迷’并不只是游戲廠商的責任,應該直接要求手機廠商接入防沉迷系統(tǒng),從源頭上做起。”
王高飛的控訴并不完全代表了所有家長的心聲,但在一定程度上反映出游戲廠商、平臺在未成年人保護措施上的不斷升級。截至目前,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲大廠在未成年人保護問題上已經(jīng)推出了覆蓋時間管理、消費管理等核心環(huán)節(jié)的有力措施,并仍在不斷迭代升級新的技術(shù)平臺。
2017年開始,騰訊游戲率先構(gòu)建了“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案,針對“事前”環(huán)節(jié)打造了“成長守護平臺”,協(xié)助家長基于親子協(xié)商,直接管理未成年人子女的游戲時間、游戲消費。
此前網(wǎng)易也上線了“家長監(jiān)護工程”,并成立了專業(yè)的服務團隊,通過“家長監(jiān)護工程”服務頁面與專線咨詢電話,打造了專門的受理渠道,為家長提供管理未成年人游戲行為的具體措施。
隨著游戲平臺對未成年人保護措施不斷升級,“強化全部用戶實名驗證,不同年齡對象差異限制”“從充值前與充值后兩個環(huán)節(jié)設置了雙重防護門檻”“零點巡航功能”等相繼推出。
家長和游戲廠商之外,在監(jiān)管層面,政府對未成年人的保護也從未停止。今年ChinaJoy上,楊芳談及了原創(chuàng)內(nèi)容、游戲評分制以及青少年保護工作等話題。
回顧游戲行業(yè)三年多來的行業(yè)政策,從2018年3月原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》暫緩審批游戲版號,到今年教育部辦公廳等15部門印發(fā)《兒童青少年近視防控光明行動工作方案(2021~2025)》表示將開展網(wǎng)絡游戲消費教育,有關游戲行業(yè)的監(jiān)管一直圍繞上述政策內(nèi)容持續(xù)展開,目的都朝著引導游戲行業(yè)朝著精品化、規(guī)范化和健康化的方向發(fā)展。
“目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。下一步,我們將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。”楊芳說。
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