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一個IP成功后,一批游戲靠抄襲維生?“游戲玩法不受保護”將成過去

每日經(jīng)濟新聞 2020-12-24 15:02:04

在論壇上,法律界人士、騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等游戲廠商代表紛紛就版權糾紛提出自己的見解。在行業(yè)人士眼中,隨著相關法律規(guī)定的修改,未來游戲版權保護有法可依。隨著相關判賠案例數(shù)額增加,侵權成本也更高,未來游戲行業(yè)維權難的現(xiàn)象或將得到改善。

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)編輯 董興生    

在過去很多年,游戲版權糾紛都是困擾各大游戲廠商的難題,無論是騰訊、網(wǎng)易等大廠,還是其他游戲廠商,無一不為游戲版權糾紛頭痛。
 
這種現(xiàn)狀或將得到改變。在不久前舉辦的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,首屆游戲版權生態(tài)保護與發(fā)展分論壇舉辦。每日經(jīng)濟新聞記者注意到,這是中國游戲產(chǎn)業(yè)年會十幾年來首次設立以游戲版權為主題的分論壇,也將行業(yè)一直回避的問題擺上了臺面。

《2019年游戲行業(yè)訴訟大數(shù)據(jù)報告》顯示,游戲行業(yè)訴訟類型有多樣化趨勢,2019年刑事案件占比34%,民事案件占比66%。民事案件中商標侵權案件、著作權侵權等知識產(chǎn)權侵權案件占據(jù)了39%,占比最大。

在論壇上,法律界人士、騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等游戲廠商代表紛紛就版權糾紛提出自己的見解。在行業(yè)人士眼中,隨著相關法律規(guī)定的修改,未來游戲版權保護有法可依。隨著相關判賠案例數(shù)額增加,侵權成本也更高,未來游戲行業(yè)維權難的現(xiàn)象或將得到改善。

游戲侵權判決金額高達4000萬,廣東游戲案件最多

上述報告顯示,2019年,北上廣浙法院處理游戲案件的占比達到77%。其中廣東法院處理的游戲行業(yè)案件最多,占比近28%。這和游戲公司布局有關,大部分游戲公司都聚集在北、上、廣、浙,相應的糾紛也主要聚集在這些地區(qū)。從判決金額來看,知識產(chǎn)權類案件主要判決金額呈現(xiàn)兩頭重中間輕的趨勢,10萬以下判賠額和百萬以上判賠額均占有一定比例,但10萬至百萬的中間段案件數(shù)量較少。

報告也顯示,游戲案件判決金額不斷提高。典型案例包括完美公司訴昆侖萬維、昆侖樂享使用金庸小說元素案判賠1500萬,網(wǎng)易訴華多夢幻西游直播案判賠2000萬,騰訊訴英雄互娛等《全民槍戰(zhàn)》案判賠4000萬等。這說明,司法上對于游戲行業(yè)的認知也越來越清晰,對于復雜、重大案件的判賠額基本都能和游戲企業(yè)價值、產(chǎn)品價值相符合。
 
在游戲產(chǎn)業(yè),一個模式出現(xiàn)后,會引發(fā)大量廠商模仿和學習,其中一些廠商會選擇帶有侵權嫌疑的山寨模式快速復制。此前由于游戲侵權成本低,很多廠商維權艱難。

一位游戲行業(yè)分析師告訴每經(jīng)記者,以“傳奇”品類游戲為例,雖然這幾年討論得沒有以前熱烈,但是吸金能力非常可觀,市場份額達到300億。與此同時,行業(yè)一直有大量侵權游戲,都是靠著模仿、抄襲這一IP維生。
 
以往對游戲產(chǎn)品相關侵權的界定并不明細。為了更科學地界定網(wǎng)絡游戲作品的屬性,2020年11月11日,《中華人民共和國著作權法》通過修改,將“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”,這將有利于游戲作為一個整體(包括游戲整體畫面、文字、美術等)被納入著作權保護范圍,此次修訂還將廣播權的行使方式擴充為“有線或者無線方式公開傳播或者轉播”,將互聯(lián)網(wǎng)直播行為納入了廣播權的規(guī)制范疇,厘清了廣播權與信息網(wǎng)絡傳播權的界限,為網(wǎng)絡游戲的版權保護提供可依據(jù)的規(guī)則。
 
華東政法大學知識產(chǎn)權學院教授、博士生導師、副院長叢立先表示,網(wǎng)絡游戲作品,不管是角色扮演類,還是對抗類,符合著作權法關于“類電影”作品的定義。在新《著作權法》實施后,可以納入視聽作品進行保護,可以更好地體現(xiàn)游戲作品的價值。
 
三七互娛副總裁兼法務負責人賴啟祺表示,保護知識產(chǎn)權不僅是政府跟法院的事情,更多的應該是企業(yè)自己要做的事。“首先要做的就是確權,同時,企業(yè)也可以采用多種司法手段積極進行維權,構筑知識產(chǎn)權大保護體系。”

電競賽事、直播、衍生品是游戲版權增長點

當網(wǎng)絡游戲從游戲本身向衍生內(nèi)容、泛娛樂內(nèi)容生態(tài)等多種應用場景過渡,相應的版權問題也變得更加復雜。

中國音數(shù)協(xié)副秘書長、游戲工委唐賈軍表示,目前由游戲衍生出來的角色形象、背景音樂、游戲直播、游戲衍生品都是游戲版權新的增長點。“特別是看到以游戲作品為中心,多種內(nèi)容和服務形式融合并存的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),讓我們游戲版權的生態(tài)問題變得更加復雜和難斷。”
 
比如在游戲生態(tài)中,電競賽事是不容忽視的分支,電競賽事中涉及的版權問題也逐漸被行業(yè)重視。騰訊研究院版權研究中心秘書長田小軍表示,著作權是游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展的核心之一。“以電競為例,不論是電競賽事本身的舉辦,還是衍生與配套的直播、短視頻、電競媒體,解說、主播體系搭建、周邊銷售等,都是以游戲作品為基礎的生態(tài)。”
 
虎牙主播經(jīng)紀事務負責人楊文君則認為,近年來電競行業(yè)發(fā)展迅猛,為直播提供了充分的土壤,催生了電競賽事直播。電競賽事直播涉及多方參與主體,游戲生產(chǎn)方、賽事主辦方、直播主播、直播平臺等等,也涉及多重法律關系,既要符合通過合同約定的商業(yè)規(guī)范,同時也需要適用著作權法的相關規(guī)范。“隨著平臺和自制賽事的增多,對于維權也提出了新挑戰(zhàn)。”

“隨著法律法規(guī)的不斷健全,懲罰性賠償制度不斷完善,一些不太規(guī)范的公司將淡出歷史舞臺,如何有效保護游戲公司的知識產(chǎn)權、建設游戲公司的風控體系,重視預防成本、降低事故成本成為現(xiàn)階段游戲生態(tài)保護的重中之重。”廣州市律師協(xié)會電子競技與網(wǎng)絡游戲業(yè)務專業(yè)委員會主任楊杰認為。

圖片來源:主辦方供圖

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