每日經(jīng)濟新聞 2020-08-02 13:40:49
作為ChinaJoy的深度財經(jīng)合作媒體,每日經(jīng)濟新聞記者注意到,除了重磅的賽事信息,行業(yè)大佬關(guān)于電競未來的思考同樣值得關(guān)注。這十年,電競從小眾逐漸走向大眾視野,從游戲附屬的一種營銷手段,逐漸進化為一項獨立的新興產(chǎn)業(yè)。無論是商業(yè)維度還是文化維度,電競都在加速出圈。
每經(jīng)記者 許戀戀 每經(jīng)編輯 董興生
由于疫情,線下賽事停擺,電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游極為不易。官方數(shù)據(jù)顯示,2020年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。
8月1日,2020全球電競大會上一系列消息讓電競?cè)Ψ序v了起來。不僅2020英雄聯(lián)盟全球總決賽定檔10月31日,S11也將重返中國。當(dāng)天,B站也和拳頭游戲共同宣布達(dá)成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作。
作為ChinaJoy的深度財經(jīng)合作媒體,每日經(jīng)濟新聞記者注意到,除了重磅的賽事信息,行業(yè)大佬關(guān)于電競未來的思考同樣值得關(guān)注。這十年,電競從小眾逐漸走向大眾視野,從游戲附屬的一種營銷手段,逐漸進化為一項獨立的新興產(chǎn)業(yè)。無論是商業(yè)維度還是文化維度,電競都在加速出圈。對于行業(yè)參與者來說,更重要的是下一步怎么走。
ChinaJoy活動現(xiàn)場
2020年是騰訊正式進入電競領(lǐng)域的第十個年頭。騰訊游戲副總裁張巍分享了對電競未來發(fā)展的看法,他表示,2020年全球電競用戶有望達(dá)到4.95億,中國將超越北美,成為最具商業(yè)價值的電競市場。
騰訊游戲副總裁張巍
騰訊看到電競正在和城市經(jīng)濟和文化發(fā)展,產(chǎn)生密切交集。騰訊希望通過新文創(chuàng)戰(zhàn)略,持續(xù)推動電競與城市長線、深入的結(jié)合,在內(nèi)容維度、營銷維度、生態(tài)維度,更好地發(fā)揮電競的產(chǎn)業(yè)價值和文化價值,為城市注入新活力。張巍表示,未來的電競,將和前沿技術(shù)相互推動,升級孕育出全新的體育形態(tài)和競技體驗。
張巍認(rèn)為,5G、AI、VR等技術(shù)正在電競領(lǐng)域加速應(yīng)用,這很可能會給未來的電競賽事,帶來顛覆性的體驗。
去年ChinaJoy,網(wǎng)易宣布了投入50億在上海打造電競生態(tài)園區(qū)。網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰在今年電競大會上透露,電競生態(tài)園區(qū)已經(jīng)開始動工,“今天的電競,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是一個體育項目,還正在朝主流文化的形態(tài)演進”。
網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁丁迎峰
丁迎峰表示,一個良性運轉(zhuǎn)的電競生態(tài)包含了三個層面:第一是創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價值,做全域的電競,要打磨一款精品游戲,也要打造一個健康產(chǎn)業(yè);第二是創(chuàng)造社會價值,做全民的電競;第三是創(chuàng)造中國價值,做全球的電競。
在丁迎峰看來,從亞文化上升為主流文化,電競必然要經(jīng)歷一個從專業(yè)賽事到全民參與的“出圈”過程。通過營造文化氛圍,強調(diào)粉絲參與感,讓電競更好地成為社會文化生活中的一部分,也是推動電競“出圈”的關(guān)鍵。
“疫情不會阻礙電競發(fā)展,反而會激發(fā)新一輪需求與創(chuàng)新。”完美世界CEO蕭泓表示,疫情嚴(yán)重期間傳統(tǒng)體育無法舉辦任何賽事,電競變成了非常重要的觀看享受,因為賽事可以激發(fā)人類最原始的競爭意愿,所以電競行業(yè)多了很多“新粉”。
完美世界CEO蕭泓
蕭泓坦言,電競會是游戲衍生領(lǐng)域里成長最快的單獨領(lǐng)域,目前商業(yè)模式開發(fā)和發(fā)展還在非常早期的階段。他認(rèn)為,技術(shù)創(chuàng)新已成為電競產(chǎn)業(yè)崛起發(fā)展的“發(fā)動機”,除了技術(shù)帶給電競的未來外,企業(yè)和政府的合作、不同產(chǎn)業(yè)鏈上下游之間共同合作才是能讓電競行業(yè)一直發(fā)展、快速發(fā)展最核心的點。
蕭泓還在現(xiàn)場透露,雖然DOTA2國際邀請賽Ti10到今天還沒有確定競賽方案,但獎金池已超過3000萬美元,預(yù)計一定會突破去年總額。
“雖然疫情帶來了很多好數(shù)據(jù),但也面臨更多大的挑戰(zhàn)。VSPN希望能夠用更多的5G技術(shù)、線上解決方案,幫助產(chǎn)業(yè)跨越疫情有更好的發(fā)展。”VSPN創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺以賽事運營商的身份,分享了他對電競行業(yè)的觀察。
VSPN創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺
應(yīng)書嶺認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)不能光有表面熱鬧,還需要大量的內(nèi)在工作,才能推動產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展。全球移動電競文化研究院的落地,正是體現(xiàn)了行業(yè)已經(jīng)跳出電競的表象,往背后基礎(chǔ)去推動。應(yīng)書嶺直言,沒有行業(yè)的研究,行業(yè)很難有好的發(fā)展。
作為頂級俱樂部操盤手的Funplus Phoenix電競俱樂部CEO李淳,進入電競行業(yè)的時間并不長,但FPX俱樂部已拿到中國隊伍的第三個世界冠軍,并實現(xiàn)了LPL賽區(qū)第一次衛(wèi)冕,亮眼的成績讓這家年輕的俱樂部迅速躥紅。
Funplus Phoenix電競俱樂部CEO李淳
李淳認(rèn)為,立足于中國,世界一流的電競俱樂部首先要有很強的賽訓(xùn)體系,而且能健康成長,關(guān)注選手的身心健康,并在賽場上能拼搏。
他透露,會在北美和歐洲建立兩個分部,專注于找到當(dāng)?shù)氐奶觳胚x手。談及電競的未來,李淳表示,電競能夠跨界聯(lián)動的領(lǐng)域非常廣泛,包括游戲開發(fā)、科研、大數(shù)據(jù)、教育、動漫等,未來想象的空間非常大。
圖片均由主辦方提供
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