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助力B站上市的游戲業(yè)務(wù)未來怎么玩?我們和B站高管聊了聊

每日經(jīng)濟新聞 2019-08-01 14:30:20

每經(jīng)記者 許戀戀 溫夢華    每經(jīng)編輯 杜毅    

7月31日,B站舉辦了一場獨立游戲發(fā)布會,發(fā)布了包括《斬妖行》《妄想破綻》等5款獨立游戲,對獨立游戲的大力投入也讓外界更為關(guān)注B站游戲的未來。

2018年3月29日,B站成功赴美上市。而當時最讓人驚訝的是B站游戲業(yè)務(wù)強大的營收能力。

圖片來源:每經(jīng)記者 吳凡 攝 資料圖

根據(jù)2019年Q1財報,B站游戲營收為8.74億元,營收占比約64%,顯而易見游戲業(yè)務(wù)依然是B站的營收主力。上市至今,B站保持著低調(diào)神秘的作風(fēng),更讓人好奇B站當初為什么選擇了做游戲,以后的游戲業(yè)務(wù)又將如何布局?

作為2019年Chinajoy財經(jīng)深度合作媒體,在這場泛娛樂盛會開始之前,每經(jīng)影視(meijingyingshi)記者專訪了B站負責(zé)游戲業(yè)務(wù)的副總裁張峰,聊了聊B站游戲那些事兒。

“B站做游戲的邏輯特別簡單,就是面向特定用戶,滿足他們的內(nèi)容需要,豐富一代年輕人的娛樂文化生活,游戲是年輕人文化消費產(chǎn)品里面特別重要的一個環(huán)節(jié)。”張峰向每經(jīng)記者表示。

2019年Q1,B站游戲營收8.74億元

B站上市,帶火了一個詞:Z世代。

從一個ACG社區(qū)到上市公司,B站的核心用戶群被稱為“Z世代”——即中國1990年至2009年出生的一代人,也是目前正在崛起的消費主力。目前,B站78%的用戶為18-35歲的年輕人。

B站董事長陳睿是一名資深動漫迷,看動畫、混論壇,他也是互聯(lián)網(wǎng)上最早一批接觸ACG文化的用戶。

陳睿也是B站的天使投資人,2014年,陳睿以董事長的身份加盟B站,既是出于對ACG文化的熱愛,也成功使B站登陸資本市場,向更多人展示了自己。上市一年多以來,B站的股價穩(wěn)步上漲,初步證明了自己的長線價值。

B站的商業(yè)化道路上,游戲功不可沒。

“B站的游戲業(yè)務(wù)就是2014年開始的,當時《百萬亞瑟王》還有《崩壞2》,推廣的時候會在B站投一定的廣告,然后UP主配合做推廣,效果非常好,自然而然B站就開始做游戲聯(lián)運業(yè)務(wù)了,因為對于一個用戶社區(qū)來說,聯(lián)運是第一步。”張峰告訴每經(jīng)記者。

對于早期“用愛發(fā)電”的B站來說,游戲為B站解決了商業(yè)化的難題,巨大的用戶需求和強大的用戶黏性,讓B站的游戲業(yè)務(wù)從一開始就區(qū)別于其他渠道,因為B站了解自己的用戶,也懂得用戶特殊的訴求,會為用戶提供差異化的產(chǎn)品,這在手游剛盛行的時期,可以說是非常前瞻的做法。

B站逐漸在游戲圈如魚得水,游戲營收也水漲船高。

B站的用戶中有大量的游戲愛好者,而點燃B站游戲業(yè)務(wù)的,是《命運-冠位指定》(FGO)。2016年9月,B站在中國獨家推出了《FGO》,此前Fate系列動畫已經(jīng)火了很久,該游戲在推出后的前30天內(nèi)便吸引了450萬玩家。

對于游戲行業(yè)來說,2018年初至今是一個調(diào)整期,不少游戲公司業(yè)務(wù)受到影響,但B站的游戲營收保持了上漲趨勢。

財報顯示,2019年第一季度,B站游戲營收為8.74億元,營收占比約64%。2018年四個季度B站游戲營收分別為6.88億元、7.91億元、7.44億元、7.1億元,總計收入29.33億元。2017年,B站游戲業(yè)務(wù)收入為近20.59億元。從B站整體來看,游戲收入上漲,但營收占比有所下降,分析認為,這是B站營收結(jié)構(gòu)優(yōu)化的結(jié)果。

為什么做獨立游戲

對于B站來說,未來在游戲業(yè)務(wù)上的布局,一個非常重要的關(guān)鍵詞是獨立游戲。在7月31晚的線上發(fā)布會上,bilibili游戲一次性公布了《斬妖行》《妄想破綻》《重明鳥》《一起開火車!》和《Dead Cells》無款獨立游戲,其中既有動作類游戲《斬妖行》,具有濃厚的中國風(fēng)元素,也有關(guān)于科幻的文字冒險類游戲《妄想破綻》,這兩款游戲都是B站和索尼合作,將在PS主機上發(fā)行。

圖片來源:主辦方提供

或許很多人認為B站和獨立游戲這兩個標簽之間的關(guān)聯(lián)度不高,但實際上,從B站游戲區(qū)的流量分布來看,B站做獨立游戲是用戶需求推動的結(jié)果,或者說是B站從內(nèi)容角度滿足這部分用戶的需求。

截止2019年Q1, B站月活躍用戶量破億,移動端月活用戶達到8860萬。可以說,目前B站已經(jīng)成為國內(nèi)流量最大的單機和獨立游戲內(nèi)容集散地。

“B站游戲區(qū)的流量分布,最大是電競,其次就是單機,這個分區(qū)比手游還要大一點,B站用戶本來就喜歡獨立游戲的調(diào)調(diào),獨立游戲更能滿足B站用戶的審美。”張峰告訴每經(jīng)記者。

但是從國內(nèi)的游戲生態(tài)來看,做獨立游戲要賺錢并不容易,這對B站來說也是一大考驗。

圖片來源:每經(jīng)記者 吳凡 攝

“收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨立游戲可能是虧損。”張峰坦言,B站做獨立游戲是希望引導(dǎo)用戶對內(nèi)容的質(zhì)量品質(zhì)有認知。

可以理解為,B站在為獨立游戲創(chuàng)造一個空間,張峰分享了他的看法,他認為多,文化產(chǎn)品最重要的魅力來自產(chǎn)品的靈魂氣質(zhì)和獨特的觀點,一定是需要空間的,B站走到今天,希望能夠去為游戲行業(yè)做一點這樣的貢獻。

“我們做獨立游戲本身就不主要是為了賺錢,同時對獨立游戲團隊還有個人的創(chuàng)作者以及產(chǎn)品,B站會有一系列的扶持政策,在流量、代理金、發(fā)行上,會給他們?nèi)轿坏恼咧С?,在分成比例上會給獨立游戲特殊政策,我們希望這樣能讓創(chuàng)作者活得更好,為中國的用戶奉獻更多好的產(chǎn)品。”張峰告訴每經(jīng)記者。

從行業(yè)趨勢來看,獨立游戲發(fā)展前景可期。去年至今,包括《中國式家長》等多款游戲爆火,證明了中國已經(jīng)有越來越多年輕人愿意為好內(nèi)容付費。

為什么要做自研

過去十幾年來,中國游戲發(fā)展是從一個內(nèi)容極度匱乏的時代發(fā)展到用戶意識覺醒的時代,ACG文化作為一個亞文化也在向主流文化發(fā)展,因為當初的小孩,已經(jīng)成為有消費能力的大人。誰能抓住這部分人的心,誰就能在下一波的競爭中占上風(fēng)。

內(nèi)容企業(yè)必然不能錯過這種趨勢,B站游戲從早期的聯(lián)運模式,到獨代模式,再到自研,游戲業(yè)務(wù)線也越來越深入。

因為B站懂用戶,所以知道把什么樣的內(nèi)容推給用戶,但是做自研,B站卻是從多元化維度上考慮的。

對于B站為什么做自研,張峰告訴記者,從產(chǎn)品供給的角度來說,希望B站能夠減少對外部產(chǎn)品的依賴,因為自研是最好的孵化IP的方法。其次,B站游戲業(yè)務(wù)是在為全文化產(chǎn)業(yè)鏈賦能,從IP開發(fā)的角度來看,B站也必須把一些IP抓在自己手里。

“從收入安全性以及IP可控的角度,自研都必須要做,但是我們會很好的控制一個比例,并且不會和合作伙伴發(fā)生沖突。”張峰表示。

B站做自研的大邏輯是孵化屬于自己的IP。“我們會孵化一些團隊,然后鼓勵他們從創(chuàng)作IP的角度來做一些項目,看哪個項目能夠長出來。”

B站也逐漸通過投資建立了自己的游戲版圖,每經(jīng)記者從公開信息整理,B站目前已經(jīng)投資了12家游戲公司。對于B站的投資邏輯,張峰解釋稱,B站更看重文化屬性重的公司。

“一開始對產(chǎn)品不是定義為游戲,而是定義為一個文化產(chǎn)品,不是上來就沖著錢去,我們特別喜歡這樣的團隊,”張峰進一步表示,B站希望能夠看到團隊對世界觀的搭建,以及從IP角度出發(fā)進行全方位思考,“B站看產(chǎn)品和團隊的時候,對設(shè)定特別關(guān)注,更看重靈魂和氣質(zhì)層面的東西。”

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