每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-06-18 22:03:48
據(jù)世界衛(wèi)生組織(WHO)今年年初宣布,該組織將在今年發(fā)布的第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,加入“游戲成癮”(gaming disorder)(也譯作“游戲障礙”),并列為精神疾病。也就是說,那些沉迷游戲的朋友將被定性為有“精神疾病”了。
每經(jīng)編輯 孫志成
沒有手機(jī)在身邊是不是就會就會覺得莫名慌張?沒有游戲打是不是就會覺得異常無聊?有空閑的時候,你是不是一直在捧著手機(jī)玩王者榮耀,或者在刺激戰(zhàn)場里大喊隊友注意后面的敵人,亦或是滿懷憧憬的想著該怎么玩在Steam夏促時買的一堆游戲?很不幸,你可能真的游戲成癮了。
據(jù)世界衛(wèi)生組織(WHO)今年年初宣布,該組織將在今年發(fā)布的第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,加入“游戲成癮”(gaming disorder)(也譯作“游戲障礙”),并列為精神疾病。而據(jù)環(huán)球網(wǎng)報道,相關(guān)規(guī)定將于6月19日正式生效,也就是說,你的那些沉迷游戲的朋友從明天起就可以被定性為有“精神疾病”了。
▲圖片來源:世界衛(wèi)生組織官網(wǎng)
可以看到,在世衛(wèi)組織的《國際疾病分類》(ICD-11)中,“游戲成癮”和“賭博成癮”被一起歸類在了“行為成癮”中,而它們共同被歸類在精神、行為或神經(jīng)發(fā)育障礙大類中。
看到這里也許有人要說小編了,怎么打游戲就變成精神病了呢?
的確,人們傳統(tǒng)印象中的“精神病”是那些有嚴(yán)重的心理障礙,認(rèn)識、情感、意志等心理活動均出現(xiàn)持久明顯異常的人。說通俗點(diǎn),就是長期“瘋瘋癲癲”的。
乍一看,似乎打游戲成癮和精神病的定義完全不相關(guān)。但是根據(jù)世衛(wèi)組織給“游戲成癮”的定義規(guī)定:游戲成癮即一種游戲行為(“數(shù)碼游戲”或“視頻游戲”)模式,特點(diǎn)是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現(xiàn)負(fù)面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級。
▲圖片來源:世界衛(wèi)生組織官網(wǎng)
所以,簡單來說,“游戲成癮”就是那些將游戲至于自己生活的首位,因?yàn)橛螒驅(qū)е抡I钔耆靵y的人。
注意,這里不光提到了“數(shù)碼游戲”,還提到了“視頻游戲”,也就是說,那些一天泡在視頻網(wǎng)站,或者是瘋狂追“主播”的人,也可以被歸入到“游戲成癮”的范疇。
日常語境里的“癮”是指,即使知道某個行為可能造成的不良后果,仍然持續(xù)地重復(fù)這種行為。然而,醫(yī)學(xué)上的“成癮”則往往會對患者造成相當(dāng)大的負(fù)面影響。
要想界定正常的成癮行為和醫(yī)學(xué)成癮,并不是一件容易的事,所以診斷標(biāo)準(zhǔn)的意義就在于界定出異常的行為。
目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標(biāo)準(zhǔn),一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協(xié)會發(fā)表的《精神障礙與統(tǒng)計手冊》(DSM)。2013年發(fā)布的DSM-5雖然首次單獨(dú)設(shè)立了“行為成癮”的分類,但是并沒有把游戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進(jìn)一步研究和觀察的精神障礙”中。
DSM-5對游戲成癮一共給出了9條診斷標(biāo)準(zhǔn):
▲圖片來源:美國精神疾病協(xié)會官網(wǎng)
1.對玩游戲的渴求(玩游戲的行為、回想玩游戲和期待玩游戲支配了個體的日常生活);
2.不能玩游戲時出現(xiàn)戒斷癥狀(可以表現(xiàn)為易怒、焦慮、悲傷);
3.耐受癥狀(需要玩的時間越來越長);
4.無法控制要玩游戲的意圖;
5.因游戲?qū)ζ渌麗酆脝适d趣;
6.即使知道玩游戲的潛在危害仍難以停止;
7.因玩游戲而向家人朋友撒謊:
8.用游戲逃避問題或緩解負(fù)性情緒;
9.玩游戲危害到工作、學(xué)習(xí)和人際關(guān)系。
而ICD-11(測試版)則給出了3條診斷標(biāo)準(zhǔn):
1.對玩游戲的控制受損(比如開始時間、頻率、持續(xù)時間、場合等);
2.玩游戲的重要程度高于其他興趣愛好和日常生活;
3.即使導(dǎo)致了負(fù)面影響,游戲行為仍在繼續(xù)和升級。
而美國精疾病協(xié)會的診斷標(biāo)準(zhǔn)則來自2008年由北京軍區(qū)總醫(yī)院制定的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》,其中對網(wǎng)癮的診斷標(biāo)準(zhǔn)為:
1.對網(wǎng)絡(luò)的使用有強(qiáng)烈的渴求或沖動感。
2.減少或停止上網(wǎng)時會出現(xiàn)周身不適、煩躁、易激惹、注意力不集中、睡眠障礙等戒斷反應(yīng);上述戒斷反應(yīng)可通過使用其他類似的電子媒介,如電視、掌上游戲機(jī)等來緩解。
3.下述5條內(nèi)至少符合1條:為達(dá)到滿足感而不斷增加使用網(wǎng)絡(luò)的時間和投入的程度;使用網(wǎng)絡(luò)的開始、結(jié)束及持續(xù)時間難以控制,經(jīng)多次努力后均未成功;固執(zhí)使用網(wǎng)絡(luò)而不顧其明顯的危害性后果,即使知道網(wǎng)絡(luò)使用的危害仍難以停止;因使用網(wǎng)絡(luò)而減少或放棄了其他的興趣、娛樂或社交活動;將使用網(wǎng)絡(luò)作為一種逃避問題或緩解不良情緒的途徑。網(wǎng)絡(luò)成癮的病程標(biāo)準(zhǔn)為平均每日連續(xù)使用網(wǎng)絡(luò)時間達(dá)到或超過6個小時,且符合癥狀標(biāo)準(zhǔn)已達(dá)到或超過3個月。
無論是DSM-5還是ICD-11,還是我國的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》,都游戲成癮診斷給出了兩條核心特征:一是成癮者不僅僅花大量時間和精力玩游戲,更重要的是他們忽略了現(xiàn)實(shí)生活,無法再參與到正常的社會活動中。二是他們完全喪失自我控制能力,讓游戲支配了他們的生活。
前幾年,關(guān)于青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的新聞報道屢見不鮮,家長們紛紛把網(wǎng)絡(luò)游戲視作洪水猛獸,最近幾年,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲已經(jīng)從電腦轉(zhuǎn)移到了手機(jī)上,手機(jī)游戲也成為了網(wǎng)癮的重災(zāi)區(qū)。
▲圖片來源:攝圖網(wǎng)
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第41次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截至2017年12月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.53億,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%,臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦的使用率均出現(xiàn)下降,手機(jī)不斷擠占其他個人上網(wǎng)設(shè)備的使用。
手機(jī)游戲近幾年更是大出風(fēng)頭,例如王者榮耀,決戰(zhàn)平安京等幾乎成為全民爆款,而手機(jī)吃雞則在PC端吃雞出現(xiàn)衰落跡象的時候依然火爆。而短視頻軟件的興起則進(jìn)一步豐富了移動端娛樂的形式,同時加重了人們對于手機(jī)娛樂軟件的依賴。
而就目前看來,防止游戲上癮的對象主要集中在未成年人,例如,今年5月1日,文化部印發(fā)的《規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營》開始實(shí)施,提倡給未成年用戶消費(fèi)設(shè)限,并限定其游戲時間,屏蔽不適宜他們的場景和功能等。但是,現(xiàn)在的手機(jī)游戲用戶覆蓋各個年齡段人群,WHO將游戲上癮納入精神疾病范疇,有助于大家重視游戲上癮的現(xiàn)象。
附:對于這一消息,網(wǎng)友們都表示很凌亂,有的網(wǎng)友質(zhì)疑診斷標(biāo)準(zhǔn)不夠科學(xué),也有網(wǎng)友表示:“請給我發(fā)精神病證明”......
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