每日經(jīng)濟新聞 2017-10-17 07:20:55
相較于二次元文化的輕小說、漫畫、動畫、影視等領域,二次元游戲有更好的變現(xiàn)能力。正基于此,二次元游戲領域越來越受到資本的青睞。今年以來,二次元游戲領域資本動作愈發(fā)頻繁,身家超10億的富豪或將在該領域出現(xiàn)。
每經(jīng)編輯 每經(jīng)實習記者 劉春山
每經(jīng)實習記者 劉春山 每經(jīng)編輯 魏文藝
今年2月份,專注二次元游戲的上海米哈游網(wǎng)絡科技(以下簡稱“米哈游”)提交IPO申請書,沖擊A股二次元游戲領域第一上市公司;9月份,寶通科技以290萬元獲得杭州朝露科技有限公司10%股權;隨后,中文在線公告擬作價14.7億元收購上海晨之科80%剩余股權。資本重金砸向二次元市場動作的背后,凸顯了二次元游戲商業(yè)價值備受關注的現(xiàn)狀。
因為在二次元市場有著最強的變現(xiàn)能力,今年以來,二次元游戲領域資本動作愈發(fā)頻繁,身家超10億的富豪或將在該領域出現(xiàn)。
多位業(yè)內(nèi)人士在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,相較于二次元文化的輕小說、漫畫、動畫、影視等領域,二次元游戲有更好的變現(xiàn)能力。不過新游戲拓展存在多種風險,IP改編是否順暢、人物設定等都決定著二次元游戲開發(fā)能否成功。A站CEO劉炎焱指出,未來游戲行業(yè)肯定會細分出專門做二次元游戲的品牌和團隊。
二次元游戲從《崩壞學園》系列、《暖暖壞游世界》《陰陽師》到 2017 年《魔法禁書目錄》《神無月》《料理次元》等,同時也不乏網(wǎng)易、盛大這些游戲巨頭的入局。新款不斷涌現(xiàn),二次元游戲逐漸成為新賽道。
憑借《崩壞學園》系列的火爆,米哈游已經(jīng)向上交所發(fā)起了沖擊,記者在證監(jiān)會網(wǎng)站發(fā)現(xiàn),截至10月13日,上海米哈游最新審核狀態(tài)為“已反饋”。
根據(jù)招股書,其中2014年開發(fā)的《崩壞學園2》對米哈游業(yè)績發(fā)展更為明顯,年利潤總額從2013年的28萬元增加到2014年的6563萬元,2015年這一凈利潤數(shù)字為1.2518億元,而截至2016年 9月 30日,《崩壞學園 2》充值流水累計已經(jīng)超過 7億元。不過僅《崩壞學園》這一款游戲貢獻了米哈游整體營收的90%以上,業(yè)界人士對于米哈游營收單一風險也表現(xiàn)出擔憂。
二次元資本市場最受關注的還有中文在線9月份擬并購二次元文化企業(yè)晨之科(G站)公告,中文在線公告稱擬以發(fā)行股份和支付現(xiàn)金相結合的方式,以 14.726 億元收購晨之科剩余 80%股權。
而成立至今不足4年的晨之科在2013年設立時,創(chuàng)始人朱明以54.6萬元的現(xiàn)金出資占據(jù)54.60%股份,為第一大股東。若此次重組成功,不滿40歲的董事長朱明將獲得發(fā)行股份數(shù)量5050.98萬股,股價對價金額8.07億元,獲得現(xiàn)金對價金額2.43億元,身家將超10億元。
二次元商業(yè)價值在年輕人群體不斷凸顯,而追逐二次元游戲的當然少不了老牌游戲開發(fā)企業(yè)。今年8 月 31 日,由盛大游戲自研并發(fā)行的《神無月》在ISO、Android 雙平臺次元開測。另外,專注于頁游的游族網(wǎng)絡獨家代理發(fā)行了二次元IP游戲《刀劍亂舞ONLINE》中文版。
網(wǎng)絡游戲進入精細化運作階段,構建具備大眾影響力的二次元文化消費形態(tài),越來越多的企業(yè)看重二次元游戲這棵“搖錢樹”。根據(jù)國海證券的調(diào)查數(shù)據(jù),二次元特色游戲的新增助推二次元游戲市場規(guī)模從2015年的13.84億元增長至2017年的約41.22億元。
資本熱潮背后,是不斷被激發(fā)的用戶需求。據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,二次元核心用戶已從2014年4984萬人上升至 2017年的8000萬人,泛二次元總用戶從2013年的0.81億人上升至2017年的3.1億人。
啟明創(chuàng)投執(zhí)行董事周凌霏對《每日經(jīng)濟新聞》記者介紹,投資二次元領域看重的是IP的獨特性、UGC屬性以及商業(yè)屬性。年輕一代喜歡有活力有變化的東西,隨著他們消費能力的提升,整個二次元市場的變現(xiàn)能力可觀。
從上世紀80年代日本《聰明的一休》《鐵臂阿童木》引入中國,到90后、00后追看的《海賊王》《火影忍者》等,日本動漫在每個年代都擁有屬于自己的烙印,而另一方面國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)也在同步迅速崛起。隨著80后、90后、00后逐漸成為消費中堅力量,“情懷變現(xiàn)”也成為可能。
一位文化傳媒產(chǎn)業(yè)證券分析師對《每日經(jīng)濟新聞》表示,不同內(nèi)容形式之間本身就存在變現(xiàn)能力的優(yōu)劣,漫畫、動畫、真人影視、衍生游戲都是二次元文化的重要表現(xiàn)形式。成功的二次元游戲由于具有高粘性、高運營周期從而存在高付費機會,變現(xiàn)能力是目前二次元各個內(nèi)容的商業(yè)模式中最強的。這位分析師說,相較于其他品類游戲,硬核二次元游戲、泛二次元游戲與年輕且龐大的游戲用戶重合度高,動漫粉絲可直接轉化成游戲玩家。
不過劉炎焱則認為,游戲成為二次元最容易變現(xiàn)的環(huán)節(jié),目前和游戲產(chǎn)業(yè)本身容易變現(xiàn)有很大關系,和是不是二次元關系不是特別大。
各家券商在研報中都把新游戲產(chǎn)業(yè)上線不及預期排在二次元游戲行業(yè)風險首位,其中游戲研發(fā)是先期最重要的環(huán)節(jié)。二次元用戶作為深愛二次元的重度游戲玩家,對于游戲質量的要求會更高。
從分類上看,二次元游戲的開發(fā)主要是基于日本IP動漫IP的改編、國產(chǎn)動漫IP的改編和自我原創(chuàng)IP,而其中基于現(xiàn)有知名動漫IP的改編最為常見。香頌資本董事沈萌在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,上游知名IP已經(jīng)擁有了一定粉絲群體,不過在向影視、游戲等領域的成功轉換率并不是很高,漫畫游戲受眾群體和游戲受眾群體的需要是不一樣的,企業(yè)在開發(fā)IP時要注意藝術表現(xiàn)形式的差異化。
并非所有漫畫都是二次元,也并非含有動漫形象的游戲都是二次元游戲,二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結果。晨之科董事長兼CEO朱明向《每日經(jīng)濟新聞》介紹,二次元游戲更加注重劇情,包括故事線、人設和玩法,具有養(yǎng)成和合作精神等特質,并非像以往傳統(tǒng)游戲的“打打殺殺”。這就意味著,二次元游戲的開發(fā)者、運營者首先需要懂得二次元群體。
上述證券行業(yè)分析師對記者介紹,二次元游戲在開發(fā)過程中的難題主要在人物設定上。一個人物形象出現(xiàn)需要十分豐富的人物設定,比如家庭情況、成長歷程、造成這個性格的原因以及游戲中的世界觀等。
在朱明看來,日本動漫IP方對游戲改編內(nèi)容質量要求比較苛刻,正版化機制健全,這些都需要中國二次元游戲企業(yè)學習。
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