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QQJOY欲獨(dú)占二次元經(jīng)濟(jì)龍頭?甩一把5億騰訊資源扶持電競生態(tài)繼續(xù)發(fā)力二次元

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2017-01-10 00:25:02

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 夏冰    

每經(jīng)記者 夏冰

剛剛舉辦兩屆的QQJOY已成為二次元愛好者們的熱捧品牌??春枚卧?jīng)濟(jì)的QQ已然匯聚了眾多二次元的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與深度用戶。如果說首屆在海南舉辦的QQJOY是一次成功的展會(huì),那么,這次移師上海,規(guī)模和影響力顯然更強(qiáng),這次,QQ帶著滿滿誠意為二次元世界打造的這場集游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視和電競的全方位展覽,絕對算得上是一次盛典。

隨著二次元發(fā)展進(jìn)入爆發(fā)期,那么,看好二次元經(jīng)濟(jì)的QQ會(huì)具體未來哪些在二次元領(lǐng)域的布局及夢想呢?另外,在電競領(lǐng)域,QQ接下去又有怎樣新的布局規(guī)劃和想法?對此,在QQJOY盛典召開期間,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》采訪了騰訊公司社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱和騰訊公司社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部泛娛樂業(yè)務(wù)總監(jiān)崔津源。

5億投入打造電競夢想成就計(jì)劃推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

1月6日,QQJOY異次元盛典在上海開幕,這場二次元盛會(huì)為期3天,活動(dòng)涵蓋了移動(dòng)電競比賽QGC、COSER表演秀、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)大神簽售、拜年祭晚會(huì)等多種泛娛樂板塊內(nèi)容,可謂是二次元在現(xiàn)實(shí)世界的入口。

在活動(dòng)首日QQ便甩出重頭戲:攜手中國建設(shè)銀行、微影時(shí)代共同發(fā)布了“電競夢想成就計(jì)劃”,該計(jì)劃以1億電競夢想基金、5億騰訊資源以及100個(gè)行業(yè)級合作伙伴,助力每一個(gè)希望投身電競行業(yè)的人成就夢想。同時(shí),企鵝電競與建設(shè)銀行共同成立“電競夢想金”,針對選手培訓(xùn)、比賽激勵(lì)等方面進(jìn)行扶持。

電競作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè),離不開高水平賽事、優(yōu)質(zhì)傳播內(nèi)容和眾多玩家的支撐。要想打造完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈、形成穩(wěn)定發(fā)展的電競生態(tài),賽事、內(nèi)容、玩家三者缺一不可。在這方面,企鵝電競通過定位電競社區(qū),提供從賽事籌備、發(fā)起、選拔到賽事直播、資訊報(bào)道、社交推廣等“一站式賽事解決方案”。劉憲凱談到,“‘電競夢想成就計(jì)劃’將以企鵝電競為承載主體,進(jìn)一步開放賽事體系、合作更多行業(yè)伙伴,我們的目的就是服務(wù)于賽事、人和內(nèi)容,此次推出夢想成就計(jì)劃也是為了共創(chuàng)賽事、人和內(nèi)容的完整電競生態(tài)。”

隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和社會(huì)觀念的轉(zhuǎn)變,越來越多的年輕人熱衷于電競。根據(jù)艾瑞研究數(shù)據(jù)顯示,2015年中國電競市場為269億元,2016年將超過300億元。實(shí)際上從2015年開始中國已經(jīng)躍居位全球第一大電競市場,僅手游用戶就多達(dá)4億,“全民電競”的時(shí)代已然來臨。

對此,劉憲凱認(rèn)為,在電競行業(yè)飛速發(fā)展之時(shí),迫切需要行業(yè)規(guī)范和資源助力,需要更多的平臺(tái)支持,讓每一個(gè)熱愛電競的人能實(shí)現(xiàn)夢想。正是在這樣的背景下,“電競夢想成就計(jì)劃”應(yīng)運(yùn)而生。

在玩家方面,QQ一直在扶持有夢想的電競玩家。企鵝電競培養(yǎng)電競明星、挖掘粉絲經(jīng)濟(jì),為電競愛好者帶來了一條快速成功之路。例如KPL冠軍戰(zhàn)隊(duì)的明星選手辰鬼在大學(xué)畢業(yè)后參加QGC大師賽奪冠,繼而加入俱樂部成為一名職業(yè)選手;灰灰在大四登上QGC的解說舞臺(tái),之后不斷提高自己王者榮耀的解說水平,走上了職業(yè)解說的道路。

此外,在內(nèi)容方面,企鵝電競擁有廣闊的內(nèi)容傳播體系,游戲主播超過14萬人、日開播1700多萬分鐘,不少主播的粉絲量和知名度直線上升,甚至有人短短四個(gè)月粉絲突破50萬。

“上個(gè)月騰訊在成都發(fā)布了‘三聚’戰(zhàn)略,就是‘聚合、聚首、聚變’。在這個(gè)基礎(chǔ)之上,騰訊的企鵝電競是騰訊電競的一個(gè)基礎(chǔ)平臺(tái),它將在社交助力、社交生態(tài)、平臺(tái)等三個(gè)方面進(jìn)行全面支持。”劉憲凱舉例,用幾個(gè)數(shù)字告訴大家,如何讓自己的電競夢想可以實(shí)現(xiàn)?比如說讓電競的夢想離得更近,在線上大家只要打開QQ,打開企鵝電競,可以看到每年大概有上百項(xiàng)大型的線上賽事,從王者榮耀、CF到天天酷跑等手機(jī)游戲,直接在手機(jī)端的APP即可參與。同時(shí)我們線下有2000多場的比賽,包括高校賽。跟微影時(shí)代的合作還有影院比賽,包括QGC線下比賽等等的,就發(fā)生在身邊,所以它并不是那么的需要很多專業(yè)準(zhǔn)備和專業(yè)的設(shè)備、專業(yè)的技能。

“QQ不僅關(guān)注電競行業(yè),與政府合作推動(dòng)電競發(fā)展、發(fā)布企鵝電競平臺(tái)、每年舉辦上百屆大型線上賽事,更著力扶持‘電競夢想’。”據(jù)劉憲凱介紹,“電競夢想成就計(jì)劃”的資源矩陣十分強(qiáng)大,QQ將和一起加入的伙伴們共同來扶持優(yōu)秀電競玩家、加速中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。其中,企鵝電競不僅和中國建設(shè)銀行聯(lián)合推出業(yè)內(nèi)首款電競信用卡“龍卡騰訊游戲信用卡”,另外,為了吸引更多年輕客戶群,還攜手微影時(shí)代打造電競泛娛樂IP,作為“電競夢想成就計(jì)劃”的重要一環(huán),由微影時(shí)代、迷宮電影、米粒影業(yè)、國新南方及微賽電競等國內(nèi)一線影視公司共同出品,企鵝電競提供戰(zhàn)略支持的國內(nèi)首部電競題材院線電影《墊底聯(lián)盟》也即將登陸各大院線。

“中國二次元發(fā)展將進(jìn)入爆發(fā)期,相信在未來5-8年內(nèi),二次元文化將成為主流文化中的一部分。”劉憲凱談及對整個(gè)二次元文化市場的看法時(shí)表示,就整個(gè)行業(yè)來說,二次元這個(gè)事情并沒有說停滯不前,它是一直往前發(fā)展的。從QQ角度來說,2017年或者說2016年以來,我們比以往在二次元產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的投入更大了。

“一個(gè)是跟我們本身平臺(tái)用戶的屬性是息息相關(guān)的,在騰訊的社交平臺(tái)上面,可能像微信成熟人群比較多一些,QQ的年輕人群則比較多。年輕人平時(shí)所玩所接觸的,他們的圈子跟二次元是緊密相關(guān)的。所以說,我們自己來說也是加大了在這個(gè)模塊的投入,整體來說我自己還是比較相信整個(gè)中國關(guān)于二次元文化,包括文化周邊的各種發(fā)展會(huì)比加速,QQ也是根據(jù)自身的特點(diǎn)和整個(gè)環(huán)境、市場的需要在加大投入。”劉憲凱介紹道:目前QQ匯聚了眾多二次元的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與深度用戶。其中,QQ手游擁有7億多用戶,QQ動(dòng)漫擁有9000多萬用戶,手Q閱讀則有6000多萬用戶,這些用戶中絕大多數(shù)為90后年輕人。

對于二次元未來的布局思路,劉憲凱透露到,“我想整個(gè)環(huán)境、整個(gè)行業(yè)、需求都已經(jīng)是比較顯性的,現(xiàn)在需要的是我們可以把這個(gè)東西真正做出高水平的,也就是在中國甚至在全球的文化娛樂行業(yè)都能做一些比較有典型意義的事情。這是我們從第一階段到第二階段的一些思路。”他直言,如果QQ在二次元方面能夠做得更好,能夠更深,就是說被用戶更認(rèn)可的口碑的話,反過來也可以增強(qiáng)用戶對于QQ的黏性,這個(gè)應(yīng)該說是有互補(bǔ)和反哺的機(jī)會(huì)。

讓電競從非主流文化變成主流價(jià)值觀的文化符號

對于騰訊來做電競,其必須要發(fā)揮的是絕對是騰訊的社交優(yōu)勢。對于企鵝電競來說,無論是電競的選手,電競的主播解說,以及參與整個(gè)電競里的任何生態(tài),其都可以從社交平臺(tái),從電競平臺(tái)去進(jìn)行輔助,劉憲凱比喻這好比“就像戰(zhàn)斗機(jī)一樣可以加一些推力”。

“騰訊有現(xiàn)象級的端游,也有現(xiàn)象級的手游,我們有自己的運(yùn)營平臺(tái),包括QQ和微信,這些平臺(tái)上的關(guān)系鏈、社交行為、社交圈子,可以去發(fā)掘你是更適合做一個(gè)專業(yè)的選手,還是做一個(gè)專業(yè)的解說人員,還是說你本身在電商方面或者在競技方面會(huì)有非常好的潛力,都可以參與到這個(gè)電競夢想里面來。”劉憲凱如是告訴記者。

值得關(guān)注的是,業(yè)內(nèi)人士對記者指出,電競的發(fā)展絕非一朝一夕之功,也非哪一個(gè)平臺(tái)機(jī)構(gòu)所能獨(dú)立完成的。“電競夢想成就計(jì)劃”的發(fā)布對于年輕人也有很大的支持力度,另外,對于行業(yè)規(guī)則也能起到積極倡導(dǎo)和制定行業(yè)規(guī)則作用,這或?qū)㈩A(yù)示著電競行業(yè)正在走向規(guī)范化、健康化的道路,多方合作、共創(chuàng)共榮也將成為電競未來的發(fā)展思路。

事實(shí)上,QQ就是想倡導(dǎo)行業(yè)規(guī)范。崔津源在接受記者采訪時(shí)表示,對于自身來說,不管是游戲體系還是泛娛樂體系結(jié)合的這種活動(dòng),怎么樣去和游戲平臺(tái)打通,和社交平臺(tái)打通,看到有很多實(shí)在的工作去做,用這種方式吸引更多的人來去做,而不是通過浮躁的方式,這是我們的一種態(tài)度。

“在當(dāng)下,電競還不是一個(gè)特別主流或者特別被認(rèn)可的意識(shí)。騰訊作為服務(wù)中國更大的互聯(lián)網(wǎng)娛樂人群,有意愿和責(zé)任,把更多的聲音從小眾變成大眾,讓電競從非主流文化變成主流價(jià)值觀的文化符號。”崔津源如是指出。

值得關(guān)注的是,2016年12月,騰訊互娛方面公布了“騰訊電競”的一系列規(guī)劃。除了傳統(tǒng)的MOBA、FPS電競賽事外,騰訊還提出了“輕電競”的概念。那么“輕電競”與傳統(tǒng)的電競概念有什么不同?對此,崔津源表示,不管是輕電競還是電競,核心強(qiáng)調(diào)的還是比傳統(tǒng)電競更低門檻的接入,更廣泛人群的參與,以及更快速的通往成功的道路。現(xiàn)在每個(gè)年輕人都通過手機(jī)移動(dòng)互聯(lián)的接入方式,極大地提升了參與互聯(lián)網(wǎng)各種事件的效率,大家通過微博或者通過公眾號、頭條的方式去獲得很多的新聞資訊,過往國外可能有練習(xí)生,國內(nèi)有很多的演繹公司,現(xiàn)在更快的方式其實(shí)是有很多電競的一些團(tuán)隊(duì)及團(tuán)體,包括一些主播的經(jīng)紀(jì)公司,能讓他更快成名,其實(shí)今天也是這樣一個(gè)概念。

“我們希望能夠打造整體比傳統(tǒng)電競更加高效的讓年輕人成功的方式,通過自己好的技巧來做主播,更輕松地開播,通過社交賽事的方式,更好接入整個(gè)電競體系,從而使電競類職業(yè)有更快速的一個(gè)布局成長,培養(yǎng)更多的年輕人加入這個(gè)體系。”崔津源告訴記者。

為了實(shí)現(xiàn)“娛樂化社交”大戰(zhàn)略,記者注意到,自2015年以來,QQ在承載娛樂內(nèi)容的布局上做出了不少“大動(dòng)作”:與多個(gè)世界級IP在影視領(lǐng)域深度合作;借助騰訊文學(xué)平臺(tái)、QQ閱讀產(chǎn)品兩大板塊,同時(shí)為讀者和內(nèi)容創(chuàng)造者提供良好服務(wù);其接入的騰訊動(dòng)漫是國內(nèi)領(lǐng)先的動(dòng)漫集合平臺(tái)以及原創(chuàng)動(dòng)漫扶持平臺(tái);其主辦的QGC聯(lián)賽也發(fā)展為國內(nèi)影響力更大的手游電競賽事之一。

那么,SNG在騰訊的整個(gè)泛娛樂體系中的定位又是如何?崔津源表示,QQ作為平臺(tái)來說,社交網(wǎng)絡(luò),粉絲承載,包括整個(gè)騰訊的開放平臺(tái)業(yè)務(wù),移動(dòng)開放平臺(tái)業(yè)務(wù)都是通過SNG(騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群)發(fā)行出來的,QQ具備開放的基因,具備這種生態(tài)連接的基因。SNG在騰訊發(fā)展過程當(dāng)中最重要的職責(zé),就是內(nèi)容的承載,粉絲的承載,生態(tài)架構(gòu)的承載,這是為什么我們做這個(gè)(企鵝電競)項(xiàng)目的原因。

“SNG更多是來做內(nèi)容的承載平臺(tái),但是相比傳統(tǒng)的媒體來說,我們也承載了粉絲的互動(dòng),可以看到每一個(gè)在平臺(tái)上都有自粉絲圈,都有自己的粉絲體系來跟自己互動(dòng)、直播。他們可以在平臺(tái)里招募戰(zhàn)隊(duì)和新的選手以及梯隊(duì),以及下游電商的體系,包括廣告主等等,這是需要平臺(tái)來做的。”崔津源如是告訴記者。

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