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手游格局寡頭化:巨頭合圍 小團隊生死考驗逼近

每日經濟新聞 2016-08-02 01:08:10

每經編輯 每經記者 張斯    

每經記者 張斯

一年一度的ChinaJoy如期而至,而在一片熱鬧的盛會氛圍中,也出現了一場戲劇化的場面。7月28日ChinaJoy 2016開幕當天,在騰訊互娛展臺前,幾個黑衣男子打出橫幅,上面赫然寫著“國產手游創(chuàng)新已死,抄襲=兇手”字樣,這出乎意料的一幕迅速刷爆朋友圈。隨后,騰訊在回應中稱,橫幅與傳單的內容嚴重偏離事實,對公司聲譽造成嚴重損害,不排除以法律手段維護公司聲譽。

游戲從業(yè)者認為,中國網絡游戲巨大的市場和利潤滋生無數“山寨”游戲,基本上國外的“爆款”都可以在國內看到“高仿”。大家似乎也早已習慣網絡游戲之怪現狀,而騰訊一家獨大難免樹大招風。經過了過去一年的洗牌,移動游戲市場走向飽和并進入“寡頭”壟斷時代,在產品帶IP已經成為一種常態(tài)的背景下,2016年,中小研發(fā)團隊生存將更加艱難,突圍的差異化之路將在手游精品優(yōu)化及深度挖掘IP等方向上。

7月28日的“鬧場”風波中,黑衣男子們現場還派發(fā)了一些傳單,據其派發(fā)的內容顯示,他們是MOBA手游(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)《自由之戰(zhàn)》的研發(fā)團隊DW。這個團隊用一年多的時間開發(fā)出擁有“全球專利”的創(chuàng)新系統(tǒng)“雙輪盤+鎖定”,就在他們即將“實現國人手機MOBA夢想”的時候,旗下產品《自由之戰(zhàn)》發(fā)行于2015年1月30日,慘遭騰訊《王者榮耀》“惡意抄襲”,后者于2015年11月26日正式公測,于是才有了前述的一幕。

針對這一突發(fā)情況,騰訊互娛方面表示,“這種事情不是拉個條幅就算數的。”顯然,這種行為也不排除有營銷炒作嫌疑。

抄襲已成游戲業(yè)“痼疾”

如今在游戲行業(yè)幾乎一家獨大的騰訊,在端游時代就備受矚目,進入手游時代后,騰訊依然是爭議纏身。僅在去年一年,騰訊就有三款手游被指為“抄襲”。分別是《全民超神》被指抄襲《自由之戰(zhàn)》、《魔龍與勇士》被指抄襲《獵天使魔女》和《鬼泣》、《天天傳奇》被指抄襲《劍靈》。事實上,國產手游中這種現象并不少見,《爐石傳說》則更是悲催,上線初期就曾遭《臥龍傳奇》“高仿”,兩年后又被《召喚師對決》抄襲。

值得注意的是,在游戲行業(yè)中,作品間的抄襲現象一直根深蒂固,經過多次“槍打出頭鳥”的侵權訴訟后,未見有明顯變化,反倒是有了前車之鑒的山寨廠商換了個思路,更會規(guī)避法律法規(guī)的空子了。

比如這一陣火爆游戲圈的《口袋妖怪GO》,國內山寨的腳步總是要比游戲引進快上不少。據了解,此前,國內一手游公司就根據之前《口袋妖怪》的經典元素結合《口袋妖怪GO》的GPS定位玩法,開發(fā)了一款名叫《城市精靈GO》的游戲,其核心GPS玩法與游戲名稱都相當類似《口袋妖怪GO》。本來這種玩法一樣,但細節(jié)改動頗多的競品算不上嚴重的抄襲,而結合這高度相似的中文名,不說大家也心知肚明。

模仿抄襲成風的現象背后是中國游戲產業(yè)最受人詬病的一大問題——創(chuàng)新能力不足。而這一現象從端游時代到頁游再到手游,已經形成惡性的循環(huán)。因為不具備創(chuàng)新能力,只能去模仿和復制,而模仿抄襲之風盛行,又反過來打擊了那些擁有創(chuàng)新能力的企業(yè)。如此循環(huán)往復,成為制約中國游戲產業(yè)發(fā)展的一大弊病。盡管游戲開發(fā)商們也逐漸認識到問題的嚴重性,但中國的游戲產業(yè)卻始終無法擺脫“抄襲”陰影。

此外,開發(fā)一款具有獨特性的游戲產品,既需要金錢,也需要時間。而過去兩年因為資本的持續(xù)推動,中國游戲行業(yè)充斥著一股急功近利的氣氛,也扼殺了創(chuàng)新熱情。隨著騰訊、網易、巨人、完美等端游廠商完全進入手游,小團隊的爆發(fā)式增長已經過去,手游市場正式進入“寡頭”時代,2016年將成為分水嶺。這一點,從此次ChinaJoy也能看出明顯的跡象。

優(yōu)質IP是發(fā)展方向

2015年是我國移動游戲產業(yè)從快速崛起走向成熟理性的一年,市場規(guī)模預計超過429億元,同比增長達到56%。同時,移動游戲用戶近3.6億規(guī)模,成為最大的游戲玩家群體。

經過幾年沉淀,曾經炙手可熱的國內手游圈在2015年經歷了一次大洗牌,各類中小游戲開發(fā)商被推到風口浪尖,他們或遭強敵圍殺倒閉,或因碌碌無為慘遭吞并。其中最大的原因來自巨頭的手游布局完成,“原來從手游切入市場,公司是以快取勝,但隨著整個行業(yè)逐步演化,端游廠商以實力開始在市場上爭取更大的份額。”騰訊副總裁呂鵬透露,手游市場的競爭模式開始呈現出寡頭式生存的跡象。

之前,騰訊憑借“天天”系列和“全民”系列的多款產品正式進入國內手游市場,并將端游時代積累的資源優(yōu)勢向移動端遷徙,以手Q和微信為核心的雙平臺進一步吸引手游用戶。

據市場研究機構Newzoo的研究報告,在以86億美元的價格收購了芬蘭游戲商Supercell的84%股份后,騰訊目前已成為全球收入最高的游戲公司,排在動視暴雪、微軟、蘋果、索尼、EA 等之前。Newzoo同時預測2016年的全球游戲收入規(guī)模將達到990億美元,騰訊將占13%左右。

業(yè)內認為,十年來,騰訊從社交巨頭的出發(fā)點開始,通過陸陸續(xù)續(xù)的大小投資并購,逐漸填補了自身游戲IP的不足,配合綜合全面的行業(yè)布局,在手游時代過渡到自研、獨代主導的運作進程中,成為了如今掌控游戲市場巨量資源的綜合性公司。

因此,盡管手游是一個開放而蓬勃的行業(yè),但對眾多的中小游戲開發(fā)商而言,想要在這一行業(yè)中獲得成功,從來不是容易的事。如今,市場最大的份額已經被騰訊、阿里、網易、完美等幾家巨頭占據,剩余的份額,則需要面臨激烈的競爭才能脫穎而出。

值得注意的是,不僅是小廠商生存艱難,老牌游戲商日子也不一定好過。今年占據966平方米最大展臺的盛大游戲,更是宣布最后一次參展ChinaJoy,音樂選了很應景的“See You Again”,據說在選歌的時候就有人哭了出來。不過,巨頭之間的合作在后續(xù)仍有持續(xù)看點,盛大在ChinaJoy期間就與三星達成游戲戰(zhàn)略深度合作,軟硬結合、為用戶提供他們宣稱的“游戲頭等艙”服務。在本屆Chinajoy會場上,三星Galaxy S7 Edge、Galaxy C7等產品受到各大展臺的青睞,成為不少參展廠商用來展示手游的載體。

從近年推出的手游作品中也可以看出端游IP手游化的趨勢,有的產品取得了不錯的成績。業(yè)內認為,手游市場已進入精品期,接下來一輪是精品+IP的組合,更大的IP、更高的品質或是更有創(chuàng)意的新玩法,才能夠在差異化競爭中突圍。同時,延長手游生命周期與運營的再深挖也是努力方向。

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