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韓版微信Daum Kakao盈利路徑:手游在社交平臺變現(xiàn)成“勝負手”

2015-05-14 01:26:17

如果不是因為Kakao,就不會有韓國手游產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 丁舟洋 發(fā)自韓國首爾    

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◎每經(jīng)記者 丁舟洋 發(fā)自韓國首爾

“ka to”一聲脆響,首爾地鐵上的乘客們下意識摸出手機,這是在韓國覆蓋率達96%智能手機的即時通訊應用Kakao Talk的提示音。說它是“韓國版微信”,但其實它既是微信的“前輩”又是騰訊的投資標的。

在“世界知識論壇·中韓企業(yè)家高峰論壇”即將召開之時,記者專程前往韓國,探訪了這一軟件的開發(fā)商——全球前十大移動互聯(lián)網(wǎng)公司Daum Kakao。

“如果不是因為Kakao,就不會有韓國手游產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。”韓國游戲創(chuàng)業(yè)者李燦俊對《每日經(jīng)濟新聞》記者說,他的團隊在Kakao游戲平臺上線后,下載量一度排名第一,這讓他的游戲創(chuàng)業(yè)公司賺到了第一桶金。

2014年10月,韓國第一大手機應用提供商Kakao公司與韓國第二大的網(wǎng)絡搜索公司Daum合并,組成了市值74億美元的Daum Kakao,成為全球前十大移動互聯(lián)網(wǎng)公司。“Daum Kakao現(xiàn)在在幫韓國游戲創(chuàng)業(yè)者們走進中國市場,在中國的首款游戲預計在今年上半年發(fā)布。”Daum Kakao國際公關(guān)經(jīng)理Buster Suh告訴記者,雖然Daum Kakao自己不生產(chǎn)游戲,但它是全韓國最大的移動游戲平臺商,也是世界上第一個把移動游戲和社交平臺結(jié)合起來的公司。

4人2月完成一項目

韓國京畿道城南市盆唐區(qū)板橋站路,是互聯(lián)網(wǎng)公司聚集的高新園區(qū)。Daum Kakao剛剛搬來這里,六層樓的辦公區(qū),目前只有一層裝修完畢投入使用。記者看見穿著連帽衫、牛仔褲、運動鞋的員工們來來往往,完全不同于老牌韓國企業(yè)西裝革履的白領(lǐng)著裝禮儀。

“你好,請叫我Buster。”前來迎接《每日經(jīng)濟新聞》記者的公關(guān)經(jīng)理這樣說,這里沒有次長、部長、社長之類的韓國企業(yè)文化中的等級之分,員工們之間也不以職務相稱,上至CEO下至普通員工,統(tǒng)統(tǒng)直呼英文名。

這是源于Kakao公司的扁平化組織架構(gòu)理念,該公司500多名員工中只有CEO、部長(職能部門負責人或項目組組長)、組員三個級別,即便是新員工有意見也可直接向CEO表達,這在大多數(shù)韓國企業(yè)中不可想象。

自由、平等、開放的互聯(lián)網(wǎng)精神從這家公司對各項目組的命名上也可以看出來,“足球”“高爾夫”“壘球”“拳擊”……是不同項目組的名字,Buster告訴記者,這都是員工們自己按喜好命名的。一層辦公室有一半的開放空間,擺著各種形狀的桌椅板凳,供大家隨時圍坐在一起:一杯咖啡,三個工作伙伴,一場創(chuàng)意頭腦風暴就此開始。

“一支4人團隊,僅用2個月的時間,Kakao Talk就誕生了。”Buster介紹,2010年Kakao Talk上線,正逢韓國的智能手機發(fā)展元年,用互聯(lián)網(wǎng)發(fā)信息、打電話、聊語音的功能,使Kakao Talk在智能手機用戶群體中快速擴散,穩(wěn)坐韓國聊天社交APP頭把交椅。

當初“4+2”的創(chuàng)業(yè)模式,也繼續(xù)在Daum Kakao公司其他軟件應用的研發(fā)過程中生效。據(jù)Buster介紹,Kakao秉承的“4+2”原則,即一個小組共4人,包含一個產(chǎn)品經(jīng)理、兩個程序員和一個設計師,密集專注于項目開發(fā),2個月后若無明顯成效,就立即舍棄換下一個項目。

“快速更迭”,是這家互聯(lián)網(wǎng)公司“扁平化”管理之外的另一個成功法則。時任Kakao聯(lián)合創(chuàng)始人李帝范曾公開表示:“Kakao骨子里透著真正的創(chuàng)業(yè)精神。對新項目迅速行動和反饋,如果失敗了修改戰(zhàn)略再次挑戰(zhàn),這是Kakao的經(jīng)營文化。在有著多種機會和危險因素的情況下,與籌劃藍圖相比,這種運行方式的成功率更高。”

實現(xiàn)盈利靠游戲

2012年一季度,騰訊投資4.03億元人民幣,成為Kakao的二股東,兩年后,騰訊因Daum Kakao的合并上市獲得了接近5倍的投資回報。Kakao的創(chuàng)始人金范秀(Kim Beom-su,音譯),也因為持股Kakao公司39%的股份,首次登上韓國富豪榜。

若按誕生時間,馬化騰還得叫金范秀一聲“大哥”,因為在Kakao上線約一年后,微信才在中國誕生。細觀微信的“掙錢之道”,“付費表情+電子商務+游戲平臺+企業(yè)推廣”的組合,也和Kakao的發(fā)展路徑相似。由于Kakao推出最早、先行先試,微信和在日本火爆的“LINE”身上都能看到它的影子。

在Kakao Talk“流量變現(xiàn)”路上,效果最顯著的是2012年7月上線的游戲平臺Kakao Game。在KaKao游戲平臺上線的游戲應用,可以利用KaKao Talk的用戶關(guān)系鏈,讓用戶在玩這些應用時能看到KaKao好友的游戲排名,雙方也可以分享自己的戰(zhàn)績,邀請朋友來玩游戲。“我把Kakao分為兩個階段:‘Anipang誕生前’和‘Anipang誕生后’。”金范秀說。Anipang是KaKao游戲平臺上最成功的案例,這是一款設計可愛、富有競技機制的消除類游戲,上線72天獲得近2000萬用戶下載,每日產(chǎn)生近2億韓元(約114萬元)的收入。

Anipang的大賣讓很多游戲廠商看到了Kakao用戶的威力,催生出越來越多針對Kakao的手游作品。目前Kakao游戲平臺上有超過600種游戲,并且以每周近10個新款的速度增加。

Kakao和開發(fā)者的分成也非常簡單,在Android平臺上,谷歌會拿走30%的分成,接下來Kakao再拿走20%,余下50%歸開發(fā)者。游戲平臺為Kakao帶來的巨大收益,扭轉(zhuǎn)了Kakao2011年虧損150萬美元的虧損局面,2012年Kakao實現(xiàn)凈利潤630萬美元。

Kakao游戲平臺的成功得益于其強大的社交圖譜,其實這已經(jīng)被Facebook證明,和朋友之間玩游戲會比和陌生人玩游戲更有意思,也更能持久地玩下去。“總的來說,我們是熟人社交,鼓勵用戶分享自己的游戲得分。這種熟人之間友好的游戲競爭,是促成Kakao游戲平臺的成功的關(guān)鍵因素。”Daum Kakao公司方面表示。

帶領(lǐng)韓國手游進入中國

雖然Daum Kakao本身不做開發(fā)游戲,但其對韓國手游界產(chǎn)生的影響卻非常大。Kakao游戲平臺上目前有超過600種游戲,該平臺發(fā)布的每月下載榜單的就是韓國手游界的趨勢圖。

2015年,Daum Kakao還有一個更大的野心——將韓國的手游引入中國市場。“韓國市場太小了,即便實現(xiàn)100%覆蓋,也只有5000萬人,還不及中國一個省。”Buster對《每日經(jīng)濟新聞》記者表示,和韓國很多企業(yè)一樣,為了實現(xiàn)規(guī)模效應,Daum Kakao將視線投向國際市場,尤其是中國市場。

在業(yè)內(nèi)人士看來,除了是幫韓國手游公司出海外,“手游進入中國的戰(zhàn)略”似乎也是Kakao“曲線開拓”中國市場的巧妙戰(zhàn)術(shù)。目前Kakao Talk已進入了20多個國家和地區(qū),擁有1.7億個注冊用戶。但由于政策監(jiān)管的問題,Kakao Talk進入中國市場受挫。此后Kakao改變了策略,不再繼續(xù)以直接輸入聊天產(chǎn)品這種硬碰硬的方式進入中國,而是以聯(lián)合發(fā)行商的身份選擇和其他國內(nèi)廠商一起合作來發(fā)行韓國手游。

今年一季度,Daum Kakao組建了一支50余人的團隊,負責在中國發(fā)行游戲,計劃將在今年上半年推出在中國的首款游戲。但以往在韓國大紅大紫的手游,來到中國卻水土不服。為了解決這種問題,Daum kakao將研發(fā)一個多渠道通用的軟件開發(fā)工具包,可以讓韓國廠商的游戲能夠簡單上線中國多個渠道。

除此之外,Daum kakao還將組建中、韓二元化的發(fā)行團隊,對游戲做適合中國玩家習慣的修改和推廣,并幫助韓國國內(nèi)手游研發(fā)商可以在中國成功著陸。

Buster告訴記者,在中國發(fā)行的首款游戲是以韓流明星為主題的音樂類游戲。他表示,Kakao游戲平臺的革命性意義在于它將手機游戲產(chǎn)業(yè)帶入了第三紀元,即手機游戲平臺與社交網(wǎng)絡的結(jié)合。“第一階段是基于手機的簡單游戲,第二階段是以‘憤怒的小鳥’為標志,第三階段就是Kakao游戲帶來的。從此以后,手機游戲與社交網(wǎng)絡的深度融合,將是手游界的趨勢。”

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成功基因

開發(fā)工程師免服兵役 發(fā)展游戲業(yè)韓國很拼

◎每經(jīng)記者 黃宗彥 發(fā)自成都

“韓流”已成韓國文化產(chǎn)業(yè)輸出的標志,但2014年韓國輸出最多的不是影視也不是音樂,而是游戲?!睹咳战?jīng)濟新聞》記者查詢資料發(fā)現(xiàn),去年韓國電子游戲年產(chǎn)值達33.6億美元,位居全球第六。韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經(jīng)濟的支柱之一。

作為接受韓國電子游戲最主要國家,中國在游戲制作、消費端口布局方面逐漸從拷貝技術(shù)、復制模式,發(fā)展到形成自己風格。多位業(yè)內(nèi)人士告訴記者,韓國游戲業(yè)的成功,是自上而下的全國效應,政府的扶持及商業(yè)鏈的不斷完善,是韓國游戲成功的秘訣。

游戲成支柱產(chǎn)業(yè)

早在上世紀末,韓國就賦予了電子游戲“玩家”一個新的身份——職業(yè)電競選手。通過打游戲賺錢、成名、獲得社會認可,這為處于春春躁動期的年輕人提供了一個“另類”的表現(xiàn)舞臺。

實際上,電子競技只不過是韓國游戲產(chǎn)業(yè)消費端的一環(huán)。根據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo發(fā)布的2014年度全球游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查統(tǒng)計報告來看,韓國以33.6億美元的年產(chǎn)值位居全球第六。“游戲業(yè)是精神領(lǐng)域的制造業(yè)。”云游科技創(chuàng)始人張帆向《每日經(jīng)濟新聞》記者這樣形容韓國的游戲產(chǎn)業(yè)。

韓國游戲產(chǎn)業(yè)從興起到占有一席之地,韓國政府扮演了重要角色。

自1998年以來,在“文化立國”戰(zhàn)略指引下,韓國政府除對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。經(jīng)過十多年發(fā)展,韓國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)值超過了汽車制造業(yè),躋身國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)之一。

GMGC全球移動游戲聯(lián)盟創(chuàng)始人兼秘書長宋煒坦言,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)是一個完整的生態(tài)圈,從最初產(chǎn)業(yè)孵化園的設立到產(chǎn)品的版權(quán)保護都有相應的政策制度。

在此背景下,一個名為KeSPA(韓國電子競技協(xié)會)的組織應運而生。據(jù)了解,該機構(gòu)由政府牽頭,與賽事主辦方合作,目的在于管理電競俱樂部和完善電子游戲職業(yè)化發(fā)展。至此,韓國電子競技迎來鼎盛時期。

根據(jù)韓國兵役法,所有20歲至30歲的健康男性必須在軍中服役至少21個月,拒服兵役的人會面臨1年至3年的牢獄之災。但韓國政府為了發(fā)展游戲業(yè),給游戲從業(yè)者“開小灶”——游戲開發(fā)工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業(yè)玩家,都有資格免服兵役。

電子競技職業(yè)化

張帆認為,韓國之所以既是游戲生產(chǎn)大國,又是消費大國,與其網(wǎng)絡環(huán)境分不開。除一些基本政策扶持外,韓國政府還將游戲分級,在游戲內(nèi)容和時間上都對青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業(yè)規(guī)范性更強,更有利于健康發(fā)展。

韓國游戲產(chǎn)業(yè)除了在游戲本身的包裝下足功夫,更在消費端采用了多種形式,其中電子競技聯(lián)賽就是當下最火爆的消費方式之一。

隨著國內(nèi)電子競技不斷發(fā)展,解說、教練、營養(yǎng)師等相關(guān)職業(yè)都已涌現(xiàn),“這是順應市場化不斷新增的需求。”周凌翔稱。不過,電競職業(yè)化在我國還遠未達到韓國的水平,傳統(tǒng)觀念的轉(zhuǎn)變、短暫的職業(yè)生涯都是我國電競職業(yè)化的痛處。

宋煒告訴記者,韓國電競走向職業(yè)化較早,成熟度較高。電子競技產(chǎn)業(yè)化,市場融合度比較高。不僅如此,韓國電競選手都以打造明星的方式進行包裝,給大眾一種健康、陽光的形象,而中國的電競從業(yè)者,往往被社會和家庭冠上“不務正業(yè)”的帽子。

在周凌翔看來,中國需要學習韓國先進的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)驗,并可引進相關(guān)人才,幫助中國電子競技發(fā)展。中韓兩國的選手以及俱樂部進行交流互動,互相成長。此外,國家應制定相應獎勵機制以鼓勵國內(nèi)的游戲廠商出口原創(chuàng)的優(yōu)質(zhì)游戲。

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記者觀察

韓國的游戲產(chǎn)業(yè)園:公共空間激發(fā)無限創(chuàng)意

◎每經(jīng)記者 丁舟洋 發(fā)自韓國首爾

48歲的金范秀站在韓國京畿道城南市科技園區(qū)的大橋上,橋這頭是韓國第一大門戶集團,也是目前韓國股價最高的游戲集團NHN;橋那頭是世界前十大移動互聯(lián)網(wǎng)集團Daum Kakao,也是韓國最大的手游平臺。金范秀是NHN的前任CEO,是Daum Kakao的董事會主席,更是韓國互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者們心中的“大神”。

出身貧寒的金范秀創(chuàng)立了韓國科技產(chǎn)業(yè)兩家支柱型企業(yè)。Kakao公司目前已研發(fā)和推廣了超過600種手機APP,還在以每周近10款的速度增加。是什么力量讓金范秀和他的公司迸發(fā)出無盡創(chuàng)意,并站在了移動互聯(lián)網(wǎng)之巔?“強調(diào)創(chuàng)新能力的企業(yè)、園區(qū)應為員工創(chuàng)造一個積極交流的環(huán)境,減少每個人的辦公空間,擴大交流的公共空間。”北京大學光華管理學院院長蔡洪濱認為,面對面的溝通非常重要,遠勝于郵件、視頻類的溝通,能最大程度地激發(fā)員工的新點子。

在Daum Kakao,記者看到了占一層樓一半面積的公共交流區(qū),穿著運動衫、休閑褲的年輕人們坐在一起討論,完全不像一個高速運轉(zhuǎn)的互聯(lián)網(wǎng)公司,畫面隨意得像是大學校園。記者來到NHN,一圈圈如黑白棋子般的石凳從大樓外的草坪上就鋪展開來,第一層樓全是公共交流空間。Daum Kakao和NHN所在的科技園區(qū)也同樣如此,寬敞開放的室外空間,隨處可見形象各狀的座椅。

走在城南市科技園區(qū)里,感覺和中國大城市中科技產(chǎn)業(yè)園似曾相識,一樣是高樓大廈林立,一樣是IT公司匯聚。密集的游戲公司,讓人覺得這里更像是一座游戲產(chǎn)業(yè)園,而圍繞游戲產(chǎn)生的“創(chuàng)意、有趣、自在”關(guān)鍵詞,更是時時流露在這座產(chǎn)業(yè)園的種種細節(jié)中——大型落地裝置雕塑從廣場中生長出來;廣場周圍,多種風味的美食店正在營業(yè);微風吹落河邊的櫻花樹花瓣,年輕的游戲開發(fā)師騎著自行車結(jié)伴穿行在河堤邊的綠道上。

這座游戲產(chǎn)業(yè)園,似乎具備了游戲應該有的氣質(zhì),動感、快樂、充滿挑戰(zhàn)性和想象力。在這里上班一定不會太悶,還有更好玩的游戲會在這里誕生。

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