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騰訊奪《使命召喚OL》代理權(quán) 游戲收入過(guò)度依賴代理

2012-11-30 01:13:01

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 齊文婷 發(fā)自深圳    

每經(jīng)記者 齊文婷 發(fā)自深圳

昨日(11月29日),騰訊游戲再上演彎道超車戲:從網(wǎng)易最親密的合作伙伴動(dòng)視暴雪手中搶走了《使命召喚OL》代理權(quán)。

業(yè)內(nèi)人士向 《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,騰訊游戲從細(xì)分市場(chǎng)切入,獲得了巨大成功,迅速對(duì)網(wǎng)易、盛大等實(shí)現(xiàn)了彎道超車。不過(guò),目前騰訊游戲過(guò)于依賴運(yùn)營(yíng)代理,自身研發(fā)實(shí)力有待強(qiáng)化。

從網(wǎng)易“虎口”奪食

昨日,由騰訊代理,動(dòng)視暴雪為中國(guó)市場(chǎng)定制的FPS網(wǎng)游 《使命召喚OL》啟動(dòng)全球首次封閉測(cè)試。此次《使命召喚OL》的測(cè)試吸引了25萬(wàn)名玩家報(bào)名。

這款游戲的首測(cè)意味著動(dòng)視暴雪在中國(guó)的合作伙伴,已由網(wǎng)易一家獨(dú)占變?yōu)轵v訊、網(wǎng)易相爭(zhēng)的局面。

近期,高盛發(fā)表報(bào)告稱,騰訊控股將在短期內(nèi)測(cè)試兩款新網(wǎng)絡(luò)游戲:《使命召喚OL》以及《Blade&Soul》,未來(lái)可望繼續(xù)推動(dòng)其網(wǎng)絡(luò)廣告及電子商貿(mào)業(yè)務(wù),預(yù)計(jì)其網(wǎng)游業(yè)務(wù)在2013年度的收入可按年增30%,強(qiáng)于對(duì)手。

此前,由騰訊運(yùn)營(yíng)的FPS網(wǎng)游《穿越火線》在中國(guó)市場(chǎng)取得了巨大成功,月?tīng)I(yíng)收高峰時(shí)達(dá)到8億元,成為網(wǎng)游市場(chǎng)上最賺錢的游戲之一。

然而,騰訊代理《穿越火線》的合約明年即將到期,如何延續(xù)這類FPS游戲的貢獻(xiàn)度,成為騰訊面臨的挑戰(zhàn)之一。

《使命召喚OL》被看作是騰訊為《穿越火線》尋找到的繼任者,因此它的首測(cè)也使資本市場(chǎng)對(duì)騰訊游戲的關(guān)注增添了幾分熱度。

艾瑞資深游戲行業(yè)分析師曹笛向 《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,《使命召喚OL》是動(dòng)視暴雪的一款重量級(jí)游戲產(chǎn)品,其選擇騰訊而非網(wǎng)易合作目的是實(shí)現(xiàn)利益最大化,騰訊《穿越火線》有較好的用戶基礎(chǔ),因此可以較容易地將用戶轉(zhuǎn)化到使命召喚去。

“暴雪在中國(guó)的合作伙伴,由過(guò)去的九城獨(dú)家,變?yōu)榱司W(wǎng)易獨(dú)家,再到今天的騰訊、網(wǎng)易共同運(yùn)營(yíng),也顯示了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)格局的變化?!辈艿逊Q。

競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手已偏向自研

根據(jù)易觀發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,今年第三季度,中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到117億元人民幣,其中,騰訊以37.8%的份額居首位,其次為網(wǎng)易18.2%和盛大12.0%,騰訊市場(chǎng)份額超過(guò)網(wǎng)易、盛大之和。

今年第三季度,騰訊游戲營(yíng)收達(dá)59.729億元,相比去年同期營(yíng)收增長(zhǎng)43%,居于行業(yè)之首。網(wǎng)易第三季度游戲營(yíng)收17億元,比去年同期少賺1億元。

至于騰訊在游戲領(lǐng)域成功實(shí)現(xiàn)對(duì)網(wǎng)易彎道超車的原因,一位不愿具名的業(yè)內(nèi)人士向 《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,成功運(yùn)營(yíng)《地下城與勇士》和《穿越火線》兩款游戲,是騰訊彎道超車的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

“《地下城與勇士》和《穿越火線》都是騰訊從韓國(guó)引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,這兩款游戲在韓國(guó)基本是宣告死亡的游戲,卻在中國(guó)市場(chǎng)大獲成功,這與騰訊高超的運(yùn)營(yíng)能力分不開。騰訊通過(guò)運(yùn)營(yíng)改造,將這些游戲融入了符合國(guó)內(nèi)玩家口味的玩法和內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)了本土化運(yùn)營(yíng),因此迅速搶占了市場(chǎng)?!彼f(shuō)。

他同時(shí)指出,以 《穿越火線》為例,這款游戲很好地抓住了射擊游戲CS沒(méi)落留下的空窗期,開創(chuàng)了團(tuán)隊(duì)模式,同時(shí)增值服務(wù)對(duì)游戲的破壞較小,足見(jiàn)騰訊對(duì)增值服務(wù)的研究非常透徹。

對(duì)此,曹笛指出,騰訊在游戲領(lǐng)域的布局非常具有前瞻性,而且通常具有幾手準(zhǔn)備。他以對(duì)手并未關(guān)注的細(xì)分領(lǐng)域?yàn)榍腥朦c(diǎn),迅速打開了廣闊的紅海市場(chǎng),并且在多條產(chǎn)品線上均取得了成功,形成了極具競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品體系。

有業(yè)內(nèi)人士指出,雖然騰訊游戲擁有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),但其營(yíng)收對(duì)代理運(yùn)營(yíng)游戲的依賴過(guò)強(qiáng)。

2011年,騰訊56%的營(yíng)收來(lái)自游戲。其中,《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款熱門游戲貢獻(xiàn)的營(yíng)收就占到總營(yíng)收約40%(據(jù)未來(lái)資產(chǎn)數(shù)據(jù))。而這兩款游戲均為代理運(yùn)營(yíng),并非騰訊自己研發(fā),這意味著騰訊的營(yíng)收依賴于外部因素。與此同時(shí),其主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手網(wǎng)易已經(jīng)偏向自研路線。

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