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如何搭上小游戲出?!翱燔嚨馈??業(yè)內(nèi):中小游戲廠商更應(yīng)關(guān)注“人性”,而非本地化

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-07-24 22:20:34

◎在“破浪前行,游戲出海與小游戲新機(jī)遇”的行業(yè)沙龍上,騰訊云泛互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分析師賴琳表示,許多新興市場正成為游戲出海的“希望之地”,比如拉美地區(qū)、中東地區(qū)對外來的游戲廠商接受度相對更高。DataEye研究院負(fù)責(zé)人劉尊則認(rèn)為,要關(guān)注“快”“廣”“深”這三因素,以此作為游戲廠商的小游戲成功出?!翱燔嚨馈?。

每經(jīng)記者 楊昕怡    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李宇彤    每經(jīng)編輯 文多    

“目前游戲出海的競爭壓力大,市場整體呈現(xiàn)大廠分蛋糕的局面,并且相對成熟的游戲市場,如美國、日本內(nèi)卷嚴(yán)重,想從本土優(yōu)秀的游戲廠商那里分一杯羹,對于中國的廠商來說并不是一件易事。”7月23日下午,騰訊云泛互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分析師賴琳在一場主題為“破浪前行,游戲出海與小游戲新機(jī)遇”的行業(yè)沙龍上,對目前整體的游戲出海趨勢作出了如此評價(jià)。

圖片來源:視頻截圖

近3年,是中國手游出海高速增長的3年。尤其2021年,中國手游海外內(nèi)購總收入一舉創(chuàng)下歷史新高。

據(jù)《2024中國手游出海白皮書》,雖然海外收入在2022年時(shí)略有回落,但其總額仍接近150億美元。截至2023年上半年,中國手游在海外市場的收入達(dá)到75億美元,占海外手游總收入的24%。并且,隨著國內(nèi)游戲市場的競爭加劇,越來越多的企業(yè)跟進(jìn)瞄準(zhǔn)了海外市場。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者在這場沙龍的線上直播中注意到,備受矚目的小游戲賽道也被重點(diǎn)提及。就在幾天前,微信小游戲團(tuán)隊(duì)剛剛公布,其月活躍用戶數(shù)已突破5億大關(guān),用戶總數(shù)則達(dá)10億。不過,小游戲出海目前仍處于較為初級的階段,存在許多問題,但也呈現(xiàn)明顯的地域優(yōu)勢。如何搭上出海的“快車道”,這成為業(yè)內(nèi)廠商關(guān)注的焦點(diǎn)。

新興市場正在成為游戲出海的“希望之地”

賴琳介紹,雖然《原神》《PUBG》《崩壞:星穹鐵道》等游戲已在海外分得大塊蛋糕,但在2024年上半年,新興游戲廠商也收獲了不錯(cuò)的成績,他們推出的“爆款”以“休閑”+“混合”的差異化,與這些大制作形成了區(qū)分。還有部分游戲出海公司,依靠休閑玩法成為新的明星公司。

賴琳認(rèn)為,當(dāng)下這種中重度玩法加休閑玩法的混合趨勢,確實(shí)對出海的游戲廠商來說是一個(gè)方向。同時(shí),小游戲賽道上升的熱度,也印證了玩法混合的發(fā)展空間。

面對激烈的海外競爭,賴琳在這場活動(dòng)分享中表示,許多新興市場正成為游戲出海的“希望之地”。比如拉美地區(qū)、中東地區(qū)對外來的游戲廠商接受度相對更高,并且市場相對空白,因此目前這些地區(qū)的市場正快速發(fā)展。

對這部分地區(qū),要以兩種視角看待。賴琳分析說:一方面,當(dāng)?shù)貨]有強(qiáng)力的競爭對手且留有空白市場,能給中小體量的公司一個(gè)深入市場的機(jī)會(huì),并且留住最早的一批用戶,也避開了全球化戰(zhàn)略的頭部游戲公司;另一方面,這些地區(qū)的市場較為分散,且本地化是在這部分區(qū)域經(jīng)營的考量重點(diǎn),而這正是許多游戲廠商在發(fā)行時(shí)選擇避開這部分地區(qū)的原因之一。

賴琳在沙龍上引用的數(shù)據(jù)顯示,2024年第一季度,中國自研游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入,不論是同比還是環(huán)比都有增長,并且預(yù)計(jì)2024年可以實(shí)現(xiàn)持續(xù)上漲。與此同時(shí),中國游戲在海外市場的滲透率也呈現(xiàn)上升趨勢,這項(xiàng)數(shù)據(jù)的提升,反映了中國游戲廠商在海外的競爭力在日益增強(qiáng)。

中小游戲廠商出海更應(yīng)關(guān)注人性,而非本地化

關(guān)于2024年上半年小游戲出海的數(shù)據(jù),DataEye研究院負(fù)責(zé)人劉尊在沙龍上作出了相應(yīng)的解讀。

在重點(diǎn)小游戲出海板塊,劉尊以目前表現(xiàn)較好的17款小游戲,如《菇勇者傳說》《尋道大千》《靈魂序章》等作為樣本,得出了“小游戲出海美日韓是進(jìn)階”的結(jié)論。

據(jù)介紹,2024年上半年,這17款小游戲只有7款在歐美日韓上線且有一定成績,其中,歐美市場的收入貢獻(xiàn)較低。

值得一提的是,目前的小游戲出海呈現(xiàn)了明顯的地域優(yōu)勢。華南大廠領(lǐng)銜小游戲出海,4399推出的《菇勇者傳說》,在日韓地區(qū)斬獲3.78億美元,實(shí)現(xiàn)了小游戲出海的跨越級領(lǐng)先。三七互娛的《尋道大千》《靈魂序章》分別位列第二、第三,分別達(dá)成了2000萬美元、3000萬美元的收入。

對于《菇勇者傳說》取得的成功,劉尊以其視頻創(chuàng)意作為切入口進(jìn)行分析并總結(jié)說,中小游戲廠商出海更應(yīng)關(guān)注人性,而非本地化。將歷史文化觀念、當(dāng)代審美思潮、潮流風(fēng)向作為打動(dòng)海外玩家的內(nèi)核。

同時(shí),劉尊認(rèn)為,要關(guān)注“快”“廣”“深”這三因素,以此作為游戲廠商的小游戲成功出海“快車道”。

展開來說,“快”,是指市場定位和入局速度,找準(zhǔn)目標(biāo)市場,并搶到先發(fā)優(yōu)勢;“深”,則是針對特定目標(biāo)市場,進(jìn)行產(chǎn)品改造、深度運(yùn)營、本地化深耕;“廣”,是依靠海外發(fā)行能力,賦能自研或者是代理產(chǎn)品,進(jìn)行批量測、批量發(fā)。

但是小游戲出海目前也存在許多問題。劉尊提到,比如小游戲中常見的“蹭IP”、副玩法素材,就存在知識(shí)產(chǎn)權(quán)上的相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)。此外,“開箱子”作為小游戲的大類之一,也有概率和輿論上的爭議,許多國家和地區(qū)還對這一品類的小游戲有著不同的規(guī)定,這也需要廠商做出對應(yīng)的調(diào)整??偟膩碚f,中國的小游戲出海仍還有很長的路要走。

封面圖片來源:視覺中國

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