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時(shí)隔15年IEM重返成都 電競賽事成贊助商抓住年輕人的“新陣地”

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-04-15 22:40:14

◎IEM創(chuàng)辦于2006年,至今已有近20年歷史,收獲了一大批《反恐精英》《星際爭霸Ⅱ》和其他電競游戲的全球頂尖玩家的關(guān)注。而本次賽事是自2009年以來IEM首次重返成都舉辦比賽,也是今年成都迎來的首個(gè)主流國際電競賽事。

◎《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,此次IEM成都賽事有intel、DHL、Monster等十多家贊助商,以及主辦方與合作品牌帶來的周邊活動(dòng)。

每經(jīng)記者 溫夢華    每經(jīng)編輯 梁梟    

座無虛席的萬人場館,一波又一波的加油吶喊聲,時(shí)隔15年,IEM(英特爾極限大師賽)再次重返成都舉辦比賽。

4月14日晚,IEM成都總決賽落下帷幕。經(jīng)過激烈的角逐,F(xiàn)aze Clan奪得2024IEM成都總決賽冠軍。據(jù)悉,在25萬美元的總獎(jiǎng)池中,F(xiàn)aze Clan將贏得其中的10萬美元冠軍獎(jiǎng)金,并獲得IEM科隆2024的小組賽資格。

當(dāng)下,隨著年輕一代消費(fèi)群體的迅速崛起以及線下賽事的增多,電競產(chǎn)業(yè)正在迸發(fā)出巨大的潛力。在這一助力下,電競賽事的商業(yè)價(jià)值也逐漸被放大,越來越多的贊助商瞄準(zhǔn)電競賽事,試圖進(jìn)一步連接年輕人。

圖片來源:主辦方供圖

IEM重返成都,“中國粉絲非常熱情”

時(shí)隔15年,IEM(英特爾®極限大師賽)再次重返成都。決賽當(dāng)天,場館上座率非常高,觀眾大多數(shù)為年輕人,其中不乏專門“打飛的”從其他城市前來觀戰(zhàn)的粉絲。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,在貓眼購票平臺(tái)上,IEM賽事的票價(jià)分為388元~1488元6個(gè)價(jià)位,其中三日通票則為1188元~3888元。社交平臺(tái)上,有網(wǎng)友認(rèn)為“定價(jià)方面遙遙領(lǐng)先”,但也有粉絲表示:“為了看喜歡的選手,咬牙‘沖了’。”

圖片來源:貓眼截圖

對于現(xiàn)場的火爆,賽事主辦方EFG集團(tuán)(ESL FACEIT Group)的CS游戲生態(tài)負(fù)責(zé)人Marc Winther也深有體會(huì)。“中國的粉絲非常熱情。我們也關(guān)注到CS比賽在中國辦得相對較少,對于中國的觀眾來說,更渴望比賽,所以這次IEM非常熱情。未來也會(huì)繼續(xù)支持中國市場。”

據(jù)了解,IEM創(chuàng)辦于2006年,至今已有近20年歷史,收獲了一大批《反恐精英》《星際爭霸Ⅱ》和其他電競游戲的全球頂尖玩家的關(guān)注。而本次賽事是自2009年以來IEM首次重返成都舉辦比賽,也是今年成都迎來的首個(gè)主流國際電競賽事。

Marc Winther稱:“其實(shí)我們很多年前就在中國舉辦過很多賽事了,成都、北京、上海等等,本次回到成都舉辦賽事,有很重要的原因在于我們要找到適合舉辦賽事且能為賽事帶來成長空間的城市,這個(gè)城市不能太大但也不能太小,而成都完美符合我們舉辦賽事的條件。”

抓住年輕人,贊助商爭相涌入電競賽事

登上亞運(yùn)會(huì)賽場后,電競正在迎來越來越多的線下賽事和市場關(guān)注。

《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元;電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%。

其中,2023年電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%;賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。此外,在海外電競收入占比中,贊助是最主要的收入來源。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,此次IEM成都賽事有intel、DHL、Monster等十多家贊助商,以及主辦方與合作品牌帶來的周邊活動(dòng),例如在ESL線下商店可以購買ESL官方電競周邊,包括專屬道具、Kolex卡片以及戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服等,進(jìn)一步吸引粉絲,挖掘電競賽事的商業(yè)價(jià)值。

IEM成都總決賽現(xiàn)場 圖片來源:現(xiàn)場觀眾提供

“我們觀察到,很多的傳統(tǒng)的大公司不僅參與傳統(tǒng)體育贊助,也在參與電競領(lǐng)域的體育贊助。因?yàn)榭梢越o他們與新一代年輕人進(jìn)行交流和溝通的機(jī)會(huì),年輕一代經(jīng)常使用社交媒體,他們的溝通方式與老一代粉絲是不一樣的,因此不論是國際公司還是本土公司,都渴望參與到電競賽事中。”Marc Winther表示。

回憶上次在成都舉辦這一比賽的體驗(yàn),Marc Winther也坦言這次最明顯的感受是:電競產(chǎn)業(yè)取得了很大的發(fā)展。在他看來,電競行業(yè)不僅誕生了戰(zhàn)隊(duì)俱樂部和選手,也創(chuàng)造了很多的就業(yè)機(jī)會(huì)。電競賽事正變得更加職業(yè)化和專業(yè)化。

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