每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-08-06 23:55:20
盛大游戲副總裁譚雁峰認(rèn)為2018年是游戲行業(yè)的“三荒年”:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。面對(duì)市場(chǎng)形勢(shì),譚雁峰的觀點(diǎn)是:首先,機(jī)會(huì)在細(xì)分市場(chǎng),比如二次元人群、多人競(jìng)技領(lǐng)域、三四線城市人群、中老年用戶領(lǐng)域等,都存在機(jī)會(huì)。
每經(jīng)記者 許戀戀 每經(jīng)編輯 文多
盛大游戲副總裁譚雁峰(每經(jīng)資料圖 方琛攝)
盛大游戲曾是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)簽,在經(jīng)歷了上市、退市的過程后,近來的盛大游戲又來到了回歸A股的關(guān)鍵階段。
今年China Joy現(xiàn)場(chǎng),盛大那把10米高的屠龍寶刀開幕當(dāng)天被臺(tái)風(fēng)吹斷,但很快盛大游戲舉辦了一個(gè)斷劍重鑄儀式,并打出宣傳口號(hào)“屠龍重鑄之日,傳奇歸來之時(shí)”。“這個(gè)和盛大也是一樣的,我們會(huì)重鑄、新生。”盛大游戲副總裁譚雁峰向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者說道。
奮戰(zhàn)在游戲行業(yè)第一線十幾年,譚雁峰準(zhǔn)確而犀利地指出了當(dāng)下行業(yè)發(fā)展的痛點(diǎn)和趨勢(shì),他認(rèn)為2018年是游戲行業(yè)的“三荒年”:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。那么,面對(duì)“三荒年”,盛大游戲又將選擇如何應(yīng)對(duì)?
今年的China Joy上,記者可以從很多廠商的言論中感覺到一種迷茫和焦慮,數(shù)據(jù)上也是如此——無論整體收入增速還是用戶增速,都是歷年新低。而一個(gè)月前譚雁峰就感慨說:“一直有人跟我說紅海,很久沒聽人跟過說過紅利了。”
作為資深游戲人,譚雁峰清楚地看到了游戲行業(yè)來到了轉(zhuǎn)折點(diǎn),也非常清醒地認(rèn)識(shí)到了其中的痛點(diǎn),“我們?nèi)ツ曜鰞?nèi)部監(jiān)測(cè),一周有100款新游戲,今年這個(gè)時(shí)候一個(gè)星期新游戲50款不到,行業(yè)的產(chǎn)能在下降。”從盛大游戲本身來看,這家老牌游戲企業(yè)并不缺產(chǎn)品。但更多廠商面臨的是焦慮和迷茫,“產(chǎn)品荒”外,流量和用戶的問題也讓廠商非常頭疼。
譚雁峰對(duì)“流量荒”的解釋是,頭部的超級(jí)APP讓整個(gè)流量的集中度越來越高,流量渠道的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)從渠道競(jìng)爭(zhēng)變成了價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)。而價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)有負(fù)面效應(yīng),很容易就看到天花板。
而“用戶荒”方面,譚雁峰看到的是,首先,今年一款新游戲上線后,獲取用戶的難度比以往任何一年都要大。增量市場(chǎng)在萎縮,新用戶優(yōu)先選擇的可能是短視頻等新的娛樂方式。還要看到的是,存量市場(chǎng)很多核心用戶已經(jīng)聚集在頭部游戲里了,“三荒”讓未來很多產(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷、獲取用戶的難度越來越大。
面對(duì)市場(chǎng)形勢(shì),譚雁峰的觀點(diǎn)是:首先,機(jī)會(huì)在細(xì)分市場(chǎng),比如二次元人群、多人競(jìng)技領(lǐng)域、三四線城市人群、中老年用戶領(lǐng)域等,都存在機(jī)會(huì);其次是產(chǎn)品質(zhì)量,雖然任何時(shí)候都在提這個(gè),但在大環(huán)境不好時(shí),這一點(diǎn)變得更加重要;第三是注重口碑和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),傳統(tǒng)的方式已經(jīng)很難做了。
2018年,《戀與制作人》的火爆、B站的上市,讓行業(yè)人士看到了二次元人群的巨大消費(fèi)潛力,不吝“氪金”的二次元人群為各大游戲廠商所垂涎。
“二次元等細(xì)分市場(chǎng)一定是未來的市場(chǎng)主角,特別是隨著Z世代的不斷成長(zhǎng),二次元游戲這一深受年輕用戶喜歡的細(xì)分游戲領(lǐng)域,將迎來爆發(fā)。”譚雁峰告訴記者,有數(shù)據(jù)研究表明,2018年二次元游戲移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超過200億元,未來5年將有可能達(dá)到千億級(jí)市場(chǎng)規(guī)模,這是一條上升的賽道,盛大游戲肯定要參與進(jìn)去。
在二次元領(lǐng)域,盛大游戲2013年便開始布局,自研和發(fā)行均有一定積累。2018年,盛大游戲選擇的打法是繼續(xù)深耕,建立全新的發(fā)行品牌i次元并輔以投資手段,大舉攻入二次元市場(chǎng)。
目前二次元細(xì)分市場(chǎng)雖然百花齊放,但很多走得快的公司并不是一線大廠,卻是一些中小團(tuán)隊(duì)。譚雁峰認(rèn)為,一線大廠對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)游更理解,中小團(tuán)隊(duì)更加年輕也更加理解二次元用戶,轉(zhuǎn)身更快。但他們的門檻在于可能懂二次元,但不一定懂產(chǎn)品研發(fā)。而一線廠商很懂研發(fā)卻可能不懂二次元,彼此需要學(xué)習(xí)與互補(bǔ)。
譚雁峰也透露,除了品牌,盛大游戲也會(huì)投資一些團(tuán)隊(duì),但現(xiàn)階段暫不方便透露更詳細(xì)的細(xì)節(jié)。MMO和二次元是盛大游戲最重要的深耕賽道,創(chuàng)新品類在做研發(fā)和嘗試,比如最近處于風(fēng)口的小游戲,譚雁峰坦言也有布局。但他也深知小游戲用戶面臨留存問題,可復(fù)制性很強(qiáng),但窗口期能保持多久則不好說。
“小的公司要知道能做什么,大公司要知道自己要做什么,如果都做,注意力就不聚焦了。”雖然關(guān)注了很多細(xì)分領(lǐng)域,不過譚雁峰說盛大的戰(zhàn)略沒那么復(fù)雜:“專注自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,比別人做得好一點(diǎn),做得快一點(diǎn)。”
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