每日經濟新聞 2017-07-26 16:42:18
每經記者 夏冰 每經編輯 盧祥勇
一年一度的2017ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會,簡稱CJ)即將于7月27日在上海開幕。在今天(7月26日)舉辦的2017中國國際數字娛樂產業(yè)大會(CDEC)上,國家新聞出版廣電總局副局長、電影局局長張宏森表示,數字產業(yè)需要警惕,不能讓經濟效益沖撞社會道德防線,特別是面對青少年時,要做出斬釘截鐵的責任判斷和文化選擇。
隨后發(fā)言的網易公司首席執(zhí)行官丁磊沒有過多談及行業(yè),而是提到了網易的產品理念,“設計產品就像設計生活一樣,不用太強調專業(yè)性”。騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武在發(fā)言中也提到了“生活”二字。他表示,騰訊希望成為一家提升人類生活品質的公司。
張宏森:不做市場的奴隸
7月26日,中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(C)聯合發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,上半年中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%。210.3億元的收入增量創(chuàng)下了自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。報告還顯示,目前在中國游戲市場中,移動游戲(手游)實際銷售收入占到了56.3%。
在這些手游中,騰訊《王者榮耀》和網易的《陰陽師》最為顯眼,特別是《王者榮耀》坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過8000萬,成為騰訊的吸金利器。本月初,人民網連續(xù)刊登多篇評論文章,點名批評《王者榮耀》讓青少年沉迷,呼呼加強社交游戲監(jiān)管,引發(fā)了公眾關注。
在今天的會議上,張宏森著重談到了互動娛樂行業(yè)的責任堅守。他表示,“就數字產業(yè)內容發(fā)展,一是牢固樹立內容產業(yè)的屬性認識和角色定位;二是切實增強數字內容產業(yè)的社會責任擔當;三是推動創(chuàng)新,不斷提升內容質量;四是堅持科學管理,共同營造良好的發(fā)展環(huán)境。”
張宏森指出,“全行業(yè)要正確把握兩個效益之間的關系,自覺將社會效益置于首位,不做市場的奴隸,不讓經濟效益沖撞社會道德防線。越是傳播面廣、影響力大、覆蓋能力強的數字產品和數字內容企業(yè),越要‘吾日三省吾身’,在文化責任上始終做到‘不以惡小而為之,不以善小而不為’。要以文化力量召喚共識,以文化情懷感化人心,以文化魅力報效社會。”
“青少年是數字內容消費的主體,在面對社會、面對公眾、面對廣大青少年的任何時刻,都要做出斬釘截鐵的責任判斷和文化選擇。”張宏森如是指出。
丁磊在發(fā)言時更多地解構了網易公司的內核。“在很多人看來網易是一家互聯網企業(yè),在我看來網易是載體,網易本質上是一個內容創(chuàng)造者、創(chuàng)新者,更具體說是一個融合了人文與科技的,有一點品味追求的內容創(chuàng)造者和創(chuàng)新者。”
丁磊表示,“我們覺得設計產品就像設計生活一樣,不用太強調專業(yè)性,而應該將人自身的樂趣和審美體驗放在第一位,我們要做的就是用充滿人情味的洞察去發(fā)現用戶真實需求,打造出有品位,有溫度的產品,為用戶創(chuàng)造出更多的愉悅感。”基于這個產品理念,網易做了兩件事情:一是推動跨界交融與各領域的邊界消除:第二是保證產品質量的同時,讓產品超越功能化的需求,真正走進人心。
對于當前行業(yè)面臨的消費升級,丁磊說,“現在大家的消費理念已經發(fā)生了轉變,在產品支撐之外,消費者比以前有更多的情感訴求,這其中就涉及到了內容的消費升級。內容消費升級不僅是技術維度上的,更是人文價值維度上的,它要求我們用心去體驗用戶,用工匠精神去打造出有溫度的產品,為用戶創(chuàng)造簡單、可依賴的情感共同體,在我們一些產品的互動里,我們看到非常多動人的玩家故事,他們在游戲里體驗成長,收獲感情,甚至將游戲的意義延續(xù)到下一代的身上,也讓游戲這樣的產品有了外界難以理解的溫度,這一點是很值得我們自豪的一件事情。”
網易和騰訊同場談價值觀
和丁磊類似,程武也主要談及騰訊的價值觀。
在會議上,程武談及騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略時指出,“互動娛樂產業(yè)本質上是文化創(chuàng)意產業(yè),除了商業(yè)價值,我們應該還有一種文化抱負。”在騰訊的泛娛樂布局中是基于商業(yè)和文化兩個維度的思考。
程武直言,在過去幾年里,整個中國的文化創(chuàng)意產業(yè)雖然做了許多積極的嘗試,創(chuàng)造了許多一度流行的IP,也在商業(yè)上實現了很可觀的變現,但放在文化的維度上,真正經得起時間的經驗,能夠成為民族文化的標簽IP其實非常少,而文化的生命力更加關乎未來。但幸運的是,互聯網+文創(chuàng)正在改變著這個時代中國故事的講述方法,所以騰訊會聚焦在連接和內容這兩個大核心。
“換而言之,騰訊希望把自己打造成為一家以互聯網各個為基礎,能夠在科技和文化兩個維度上,去提升人類生活品質的公司,這是騰訊的戰(zhàn)略思考,也是騰訊的決心。”程武透露,當前,中國數字內容產品正在逐漸得到國際文化市場的認可,手游、影視、動漫、文學、音樂等跟內容相關的數字文化產業(yè)正在蓬勃發(fā)展,走向海外,成為新的絲綢之路,中國應該抓好現在的大好機會,去布局全球的數字文化產業(yè),未來,騰訊關注的是如何與行業(yè)合作伙伴攜手一起開拓出一條屬于中國的數字文化絲綢之路。
面對“娛樂升級的新消費時代”,其他游戲巨頭將以怎樣的對策面對?
對此,完美世界股份有限公司首席執(zhí)行官蕭泓博士認為,在這樣一個時代有三個非常重要的轉變升級:首先內容一定要升級,內容不能再是以前那種單一的、經典式的內容,而且不能只是在某一個領域的內容,一定要交叉;第二、渠道的升級,以前的渠道也比較單一,不管是游戲發(fā)行,還是影視的發(fā)行,現在渠道更多,怎么樣利用更多數字化的渠道方式去發(fā)行更多的作品,其實這也是一個很重要的變化;第三是方式的升級,希望做所謂的跨領域的好IP的整合應用,這種其實看到最大的的轉變。
面對這樣的消費升級時代,完美世界要做的堅持就是講好故事。“完美在今天這樣一個新的消費時代,我們看到了很多的變化,但同時我們也知道有核心的東西是永遠不變的,那就是繼續(xù)地用自己內心最高的標準,來制作最好的產品,在各個領域能夠讓這個產品是成功的,同時它所帶來的不光是商業(yè)效應,也可以是文化傳播的效應。”蕭泓如是指出。
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