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電競力壓NBA將成全球“聯(lián)賽”新老大

北京晨報(bào) 2017-06-15 13:12:55

你看過電競比賽的實(shí)況轉(zhuǎn)播嗎?如果沒有的話,可能就要OUT了。不久前,一場體育聯(lián)賽的終極對(duì)抗賽在芝加哥盛大開幕,共有2萬人赴現(xiàn)場觀賽,吸引了全球4300萬的“兄弟們”在線觀看,超出去年NBA決賽1200萬的觀看人數(shù)。引起這次空前盛宴的體育項(xiàng)目不是足球聯(lián)賽,也不是撲克世界系列賽,而僅僅是一場電子游戲競技賽事——《英雄聯(lián)盟》。有“互聯(lián)網(wǎng)女皇”之稱的瑪麗·米克爾日前發(fā)布了2017年的互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告。報(bào)告對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展給予了足夠重視,作為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的終極戰(zhàn)利品,電子競技正在成為年輕一代的首選體育方式,不斷“刷新”了傳統(tǒng)體育項(xiàng)目創(chuàng)下的觀看人數(shù)紀(jì)錄。電子競技的迅猛發(fā)展,正在由一種新興體育競技形式向成熟的體育賽事方向轉(zhuǎn)變。你可以不玩游戲,但不得不感嘆,曾經(jīng)被看作“不務(wù)正業(yè)”的游戲,披上了競技賽事的外衣,正在向傳統(tǒng)競技發(fā)起新一輪的“沖鋒”。

電競蛋糕有多大?

市場大直播權(quán)就達(dá)1億美元

米克爾的報(bào)告指出,在全球范圍內(nèi),游戲行業(yè)正處于一個(gè)迅速發(fā)展的階段,截至上半年,全球游戲玩家人數(shù)已達(dá)26億人,相比之下,1995年這一數(shù)字僅為1億人。游戲行業(yè)正逐漸成為主流。在電子游戲盛行了將近30年之后,屬于電子競技的黃金時(shí)代也悄然開啟。

澳大利亞解釋型新聞網(wǎng)(The Conversation)的數(shù)據(jù)稱,電子競技比賽市場的資金規(guī)模正在井噴式增加:2016年,電競比賽全球市場規(guī)模達(dá)到6.96億美元,到2019年這個(gè)數(shù)字就可能超過10億美元。其中,媒體為拿到直播權(quán)貢獻(xiàn)了大概1億美元;消費(fèi)者自掏腰包看比賽的門票和購買游戲工具花費(fèi)大概有6400萬美元。剩下的部分基本來自廣告、贊助方面的費(fèi)用。目前,中國和北美市場的占有量超過了全球一半的電子競技行業(yè)的總收入額。

看準(zhǔn)市場潛力后,美國的一些主要的廣播電視網(wǎng)如美國娛樂與體育電視網(wǎng)(ESPN)、??怂贵w育電視臺(tái)(Fox Sports)、美國職棒大聯(lián)盟媒體公司開始紛紛嘗試和游戲公司如《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商(Riot)、《魔獸爭霸》的開發(fā)商暴雪娛樂(Blizzard)等展開合作,希望獲得電子競技比賽的轉(zhuǎn)播權(quán),來實(shí)現(xiàn)收視競爭。

獎(jiǎng)金高超美國四大豪門賽事

除了收視率外,電競比賽的獎(jiǎng)金也經(jīng)常拿來和傳統(tǒng)體育賽事相比。

上個(gè)月,英雄聯(lián)盟全球總決賽LPL春季賽剛剛結(jié)束,老牌戰(zhàn)隊(duì)WE最終拿下冠軍,贏得了150萬美元的獎(jiǎng)金。2016年8月,DOTA2國際邀請(qǐng)賽第六屆比賽后,來自中國的WINGS戰(zhàn)隊(duì)獲得了2075萬美元總獎(jiǎng)金中的913萬,折算下來,每位隊(duì)員獎(jiǎng)金超過1000萬元人民幣。這成為世界電競歷史上最“壕”的冠軍獎(jiǎng)金。

對(duì)比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競比賽的獎(jiǎng)金雖然不能和歐冠、足球世界杯等相比,但短短的幾年時(shí)間內(nèi),它就超越了美國本土的四大豪門賽事,NBA、NHL(美國國家冰球聯(lián)盟),MLB(美國職業(yè)棒球聯(lián)盟)和NFL(美國國家橄欖球聯(lián)盟)。以NBA為例,2014-2015賽季,NBA公布了獎(jiǎng)金的分配情況,總獎(jiǎng)金為1400萬美元,數(shù)據(jù)顯示,四大滿貫的總獎(jiǎng)金基本都在4000萬美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎(jiǎng)金約在300-400萬美元。這樣一看,電競比賽的獎(jiǎng)金可謂出手闊綽了。

陣地廣校園成眾家爭奪肥肉

在電競比賽的擴(kuò)張中,大學(xué)校園正在成為一個(gè)重要的陣地。游戲開發(fā)商Riot的行政主管謝爾曼說:“早在2014年,美國羅伯特莫里斯大學(xué)是第一個(gè)發(fā)展大學(xué)電競聯(lián)盟代表隊(duì)的學(xué)校。之后,就一發(fā)不可收拾,現(xiàn)在已經(jīng)有25個(gè)學(xué)校加入到這個(gè)隊(duì)伍中來了。”以校園為基礎(chǔ)的聯(lián)盟團(tuán)隊(duì)得以迅速擴(kuò)張?jiān)从谒囊恍┫忍靸?yōu)勢(shì)——團(tuán)隊(duì)成員年輕化、有活力、智商高、凝聚力強(qiáng)、有國際比賽的經(jīng)驗(yàn),這些特點(diǎn)都讓校園電競聯(lián)盟團(tuán)隊(duì)迅速崛起,很快發(fā)展出眾多品牌。

當(dāng)《英雄聯(lián)盟》還在迅速擴(kuò)張校園領(lǐng)地的時(shí)候,另一款游戲《守望先鋒》的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)將目光擴(kuò)展到了更大的電競平臺(tái)市場。有望于2018年組建的“守望先鋒聯(lián)盟”,目前已經(jīng)在全球主要城市拿到了體育特許經(jīng)營權(quán),并已經(jīng)成立了一部分電競團(tuán)隊(duì)。游戲開發(fā)商暴雪娛樂計(jì)劃在地緣和文化相關(guān)度上做文章,來建立起更大辨識(shí)度的玩家和粉絲群體。屆時(shí),《守望先鋒》也會(huì)簽訂職業(yè)玩家合同,并且在電視、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)同步直播賽況。

美國娛樂與體育節(jié)目電視網(wǎng)(ESPN)預(yù)計(jì)《守望先鋒》將在未來一兩年攪起更大一波電子競技市場的腥風(fēng)血雨,“守望先鋒目前的發(fā)展規(guī)劃與傳統(tǒng)的體育比賽模式同質(zhì)化程度更高,未來可能成為超過《英雄聯(lián)盟》成為全球第一電競品牌。”

基數(shù)大97%的青少年都在玩

與傳統(tǒng)競技項(xiàng)目相比,電子競技更受年輕一代的青睞,真可謂“不玩游戲就不敢和同學(xué)打招呼”了。據(jù)統(tǒng)計(jì),“00后”一代中27%的受訪者非常喜歡電子競技,27%的受訪者喜歡傳統(tǒng)競技。而“00前”的人群中,45%的受訪者喜歡傳統(tǒng)競技,只有13%的受訪者喜歡電子競技。據(jù)報(bào)告統(tǒng)計(jì),35歲以下的電競用戶占到了電競總?cè)丝诘?9%。

對(duì)于這種現(xiàn)象,經(jīng)濟(jì)學(xué)家們形象地將其描述為“向虛擬世界的大遷徙”。這意味著人們將從現(xiàn)實(shí)世界中抽出更多的時(shí)間,而休閑時(shí)間本身就有限,很可能就“搶占”了傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的“蛋糕”。

而“互聯(lián)網(wǎng)女皇”也在報(bào)告中指出,游戲行業(yè)正處于一個(gè)迅速發(fā)展的階段,目前全球互聯(lián)網(wǎng)用戶總量為34億,其中全球游戲玩家人數(shù)已達(dá)26億人,占比76%,與此同時(shí),手游已經(jīng)迅速滲透進(jìn)人們的日常生活,從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機(jī)游戲的時(shí)長增長了33%,在這其中,突破7億用戶的中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場,用戶每日在線時(shí)長合計(jì)超過25億小時(shí),占據(jù)了其中相當(dāng)一大部分。

互聯(lián)網(wǎng)女皇是誰

瑪麗·米克爾曾任國際金融服務(wù)公司摩根·斯坦利公司的首席分析家,1998年被《巴倫周刊》稱為“網(wǎng)絡(luò)女皇”(Queen of the Net),她在1995年發(fā)表了題為“互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告”(The Internet Report)的研究成果,對(duì)亞馬遜和美國在線等網(wǎng)絡(luò)公司表示看好,并由此知名。2017年6月1日,瑪麗·米克爾發(fā)布2017年互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告,這也是瑪麗連續(xù)22年發(fā)布該報(bào)道。

電子競技瘋狂霸屏的態(tài)勢(shì)可能讓老一代的消費(fèi)者無所適從,對(duì)于這項(xiàng)新生事物,就連沉迷于此的“小學(xué)生們”也不明就里——為什么那么多人青睞電競比賽而不是傳統(tǒng)體育賽事?

電競為何吸引人?

碎片時(shí)間——見縫插針就行

對(duì)碎片化時(shí)間的利用,也許是電子競技得以與傳統(tǒng)體育抗衡的一個(gè)重要武器。

相比于傳統(tǒng)比賽,動(dòng)輒一個(gè)半小時(shí)以上的賽事,在生活節(jié)奏越來越快的當(dāng)下,實(shí)在是顯得有些長。而電競比賽的節(jié)奏更快,比賽時(shí)間更短。智能手機(jī)的流行,更讓一些游戲商搭上了移動(dòng)端的巨大市場。地鐵上、等人期間、工作間隙……這些零碎的時(shí)間都足夠用來觀看一場電競游戲。根據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo的一份最新報(bào)告顯示,76%的電競觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時(shí)間現(xiàn)在都用來收看電競比賽了,并且這個(gè)份額還在持續(xù)增加。

物資成本——幾乎等于沒有

除去時(shí)間成本外,物資成本也是一個(gè)不得不考慮的問題。雖然不管是觀看哪種體育賽事都可以從電腦或手機(jī)上進(jìn)行,但不得不提的是,當(dāng)你看完感覺意猶未盡,摩拳擦掌也想上陣試試時(shí),電子競技的成本則幾乎是——零。尤其是在現(xiàn)在,電腦手機(jī)幾乎成了生活必需品,人手一個(gè)iPad也不在話下,你可能需要考慮的是使用哪個(gè)“打兩盤”,而從不會(huì)為沒有設(shè)備發(fā)愁。而且,即便沒有專業(yè)設(shè)備,也能在低端的硬件上“擼兩把”。

但是,如果你想親身上陣綠茵場或籃球場秀身法,則需要場地、運(yùn)動(dòng)器具和運(yùn)動(dòng)服等必要裝備。由此看來,普遍口袋“錢緊”的年輕人更容易傾向電子競技。

女性優(yōu)勢(shì)——女神也是大神

雖然人們普遍有“妹子不會(huì)玩游戲”的偏見,認(rèn)為女性對(duì)于競技類或追求快節(jié)奏的事物,沒有先天優(yōu)勢(shì)。但是不得不提的是,電子競技其實(shí)是腦力運(yùn)動(dòng),相較于需要體力與肌肉的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,“一坐坐一天”的電子競技對(duì)于女性來講,確實(shí)弱化了體能上的劣勢(shì)。而且,在匿名的虛擬世界里,像“貝微微”一樣的女性大神也不在少數(shù)??梢哉f,女性細(xì)膩、敏銳和靈活的操作,都是從事電子競技的優(yōu)勢(shì)。

這一點(diǎn)上,米克爾的互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告也有所體現(xiàn):在特定游戲類型中,女性玩家所占比例極高。妹子們可能對(duì)揮汗如雨的運(yùn)動(dòng)場沒興趣,但是炫酷的二次元英雄,卻成了她們的“心頭好”。

雖然電子競技創(chuàng)造的空前盛勢(shì)讓世界為之癲狂,其本身也已經(jīng)發(fā)展出一套屬于自己的完整體系——從職業(yè)選手到賽場解說再到媒體傳播。但同時(shí),正在發(fā)展的電競行業(yè)也不可避免地面臨著一些問題。

電競面臨啥問題?

薪資待遇——起點(diǎn)有點(diǎn)低

近期,由某電競俱樂部培養(yǎng)計(jì)劃上線,此外,許多電競行業(yè)的知名企業(yè)也公開進(jìn)行招聘,從招聘的內(nèi)容和給出的預(yù)期薪金看,電競行業(yè)也并非我們所認(rèn)為的“百萬薪金”。在貼出的一份招聘公告中,青訓(xùn)選手的起薪僅在2000元人民幣左右。值得注意的是,俱樂部對(duì)于青訓(xùn)選手的學(xué)歷要求極低,僅需“初中及以下”。不過,這也在情理之中,那些年紀(jì)尚輕具有天賦的玩家才具備成為真正職業(yè)選手的潛力。

但低薪資當(dāng)然會(huì)面臨一些問題,據(jù)電子競技觀察網(wǎng)站分析,從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度看,低薪資就意味著選手的低動(dòng)力、低成本支持、低成績回報(bào),尤其選手學(xué)歷水平也是自身發(fā)展受限的因素。

暴力內(nèi)容——效果太逼真

隨著電子競技迅猛發(fā)展,游戲中的暴力內(nèi)容和畫面遲早會(huì)引起社會(huì)的廣泛關(guān)注。

比如《反恐精英》一類,其逼真的畫面效果、形象塑造,讓人很容易與現(xiàn)實(shí)世界聯(lián)系。在目前世界恐怖主義色彩濃郁的大背景下,這些網(wǎng)絡(luò)游戲的逼真效果很容易引起網(wǎng)絡(luò)管理者的注意,加上其龐大的觀眾群體中不乏青少年,這些都成為敏感的問題所在。而此前,《星際爭霸2》曾因?yàn)楸恢竷?nèi)容過于暴力而不得不作出修改,比如,對(duì)飛濺的血液被移除或者改變顏色,把敵人砍成兩截以及類似的動(dòng)畫進(jìn)行輕微調(diào)整等。網(wǎng)絡(luò)游戲公司暴雪娛樂希望在部分國家可以采用分級(jí)制度,但這樣的制度牽扯的范圍廣、操作性不高。

團(tuán)隊(duì)保障——需要代理人

除了薪資問題,電競選手還會(huì)面臨代理人問題。目前在電競領(lǐng)域,代理人還不是十分流行。只有一些大型公司會(huì)出面為選手指定代理人管理比賽事務(wù),一般的選手只能依靠自己或者家人來完成比賽之外的一些瑣碎事務(wù)。

這種現(xiàn)象急需改變。像是傳統(tǒng)體育中的選手一樣,電競選手在簽訂比賽合同時(shí),也需要專業(yè)機(jī)構(gòu)或者律師出面為他們把關(guān)條款細(xì)則,這樣既能保證選手的合法權(quán)益得到保障,也給選手留出更充裕的時(shí)間和精力在比賽上。只有電競領(lǐng)域探索出一套更適用且合乎法律規(guī)定的雇傭以及福利體系,才能向著更專業(yè)的方向發(fā)展。

涉藥問題——服用聰明藥

電子競技作為一種體育賽事,在大家爭名奪利的過程中,必定也會(huì)出現(xiàn)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中不擇手段的一些方式,因此興奮劑問題不可避免。不僅頻繁曝出涉藥新聞,有國外電競資深人士爆料,電競運(yùn)動(dòng)員在比賽、訓(xùn)練中使用藥物提高成績的情況,已有相當(dāng)長一段時(shí)間。英國《新科學(xué)家》網(wǎng)站曾報(bào)道稱,《英雄聯(lián)盟》選手賽前服用三種不同的藥物,來保證自己能夠全程集中精神或延長訓(xùn)練時(shí)間。職業(yè)電子競技選手面對(duì)的問題是緊張的情緒、注意力的高度集中,一些電競高手在重大賽事前的一個(gè)小時(shí),服用利他林(俗稱“聰明藥”,是上世紀(jì)50年代用于治療多動(dòng)癥的中樞興奮藥)。文章稱,電競選手服用藥物來提升成績很常見,但游戲公司對(duì)此現(xiàn)象睜一只眼閉一只眼。

如果要管理電競領(lǐng)域的興奮劑問題,就先要有一個(gè)官方的管理機(jī)構(gòu),只有這樣,才能制定相應(yīng)法規(guī)、推行藥檢。不過,目前這還是電子競技這一新興體育項(xiàng)目的盲區(qū)。

未成年人——借口打游戲

熊孩子逃課熬夜打比賽刷排位,暈倒在網(wǎng)吧還高喊“堅(jiān)持一下,我們能贏”!還有家長訴苦,未成年的孩子常去一家體育競技俱樂部上網(wǎng),不僅無心學(xué)習(xí),還學(xué)會(huì)了偷錢。這種新聞層出不窮,對(duì)于那些想輟學(xué)懷揣電競夢(mèng)的少年,該如何拯救你?

電子競技有其正能量,但是同樣容易成為孩子們沉迷游戲的借口。即使是在電競已入正軌的今天,因?yàn)殡姼偝鋈祟^地、發(fā)家致富的年輕人仍然少之又少,仍然還有人打著電子競技的旗號(hào)吸納未成年人上網(wǎng)打游戲。而未成年人在網(wǎng)絡(luò)世界的身份很難辨識(shí),這也增加了管理難度,癡迷于電子游戲的孩子們,也是電競市場很大的資金來源。到底該如何區(qū)分職業(yè)的電子競技和單純的沉迷游戲,實(shí)在是讓家長頭疼的一件事。

越來越多的電競比賽參賽要求中也標(biāo)明“參加者必須年滿18歲”,這樣的要求讓家長們暫時(shí)放了心。但是,也不能松懈,沒有嚴(yán)格的審查制度和規(guī)定,在家長看來,電子競技還是一顆定時(shí)炸彈。

電競不是打游戲

電子競技,標(biāo)準(zhǔn)解釋為“利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)”。當(dāng)然,這個(gè)概念必須加上一個(gè)前提——設(shè)計(jì)科學(xué)、運(yùn)行規(guī)范。其實(shí),電子競技講求團(tuán)隊(duì)技戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗和個(gè)人操作能力,是一種對(duì)青少年有益的數(shù)字娛樂體育活動(dòng)。讓玩家認(rèn)識(shí)到公平性、競爭性和團(tuán)隊(duì)合作等品質(zhì),它們既是體育精神,又是社會(huì)規(guī)則,且和道德教育、審美教育、智力開發(fā)等相通。

(來源:北京晨報(bào),編譯:陳佳莉)

責(zé)編 謝金池

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