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動漫、小說崛起 多家互聯(lián)網(wǎng)公司布局二次元電商領(lǐng)域

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2016-05-08 10:24:25

所謂“二次元”,即由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界。就國內(nèi)二次元市場產(chǎn)業(yè)的布局情況,易觀智庫高級研究總監(jiān)薛永峰表示,每一個產(chǎn)業(yè)興起和發(fā)展初期都是渠道驅(qū)動的,不過凡是跟內(nèi)容相關(guān)和文化娛樂相關(guān)的產(chǎn)業(yè),相信內(nèi)容會逐步拿到話語權(quán)。

每經(jīng)編輯 蔣佩芳    

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每經(jīng)記者 蔣佩芳

 

第十九屆上海國際電影節(jié)互聯(lián)網(wǎng)電影嘉年華“互聯(lián)網(wǎng)+影視”產(chǎn)業(yè)投資跨界峰會將目光聚焦眼下最火熱的二次元板塊。

在日前舉行的“互聯(lián)網(wǎng)+影視”產(chǎn)業(yè)投資跨界峰會項目預(yù)選上,易觀智庫發(fā)布的《2015-2016二次元產(chǎn)業(yè)專題研究報告》(以下簡稱“報告”)顯示,二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展定義成四個階段:即探索期、啟動期、高速發(fā)展期,成熟期。報告指出,目前中國二次元產(chǎn)業(yè)已處于第二階段的啟動期,這一階段的產(chǎn)業(yè)特征包括:輕小說平臺輕之國度關(guān)停,漫游和動漫花園兩大BT網(wǎng)站關(guān)閉,這意味著國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)逐步走向“正版”時代。互聯(lián)網(wǎng)巨頭攜帶資本自身優(yōu)勢,帶動產(chǎn)業(yè)快速啟動。

 

“內(nèi)容衍生”未來值得關(guān)注

所謂“二次元”,即由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界。

“盡管二次元現(xiàn)在非常熱,但其核心并不在于動畫、漫畫、游戲這樣一些表現(xiàn)的形式,而是關(guān)于世界觀的塑造,角色的塑造以及角色背后的價值認(rèn)同。”游族網(wǎng)絡(luò)二次元游戲負(fù)責(zé)人馮荊荊表示。

就國內(nèi)二次元市場產(chǎn)業(yè)的布局情況,易觀智庫高級研究總監(jiān)薛永峰則表示,每一個產(chǎn)業(yè)興起和發(fā)展初期都是渠道驅(qū)動的,不過凡是跟內(nèi)容相關(guān)和文化娛樂相關(guān)的產(chǎn)業(yè),相信內(nèi)容會逐步拿到話語權(quán)。

“2015年國內(nèi)最賺錢的游戲公司是誰?異軍突起的游戲公司是網(wǎng)易。三年前是騰訊,騰訊是典型的渠道驅(qū)動的公司,網(wǎng)易是典型的內(nèi)容驅(qū)動的公司。中國移動游戲發(fā)展五年之后,內(nèi)容為王的時代開始了,所以網(wǎng)易獲得了這樣大的市場份額,騰訊開始有一些收縮,他們在到處找優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。這是目前我們看國內(nèi)二次元市場或者動漫市場的一個整體狀態(tài)。”根據(jù)薛永峰的說法,未來值得關(guān)注的則是“內(nèi)容衍生”這個部分。

隨著中國互聯(lián)網(wǎng)用戶對二次元文化的接受度提升,中國活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者將保持穩(wěn)定增長。但受限于商業(yè)環(huán)境,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者向次活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者和二次元內(nèi)容消費(fèi)者的轉(zhuǎn)化率在短期內(nèi)還難以得到提升。

報告顯示,在2015年,中國互聯(lián)網(wǎng)活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)到502萬人,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模將達(dá)到4970萬人。而在2016年,活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模將達(dá)到551萬人,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模將達(dá)到7726萬人。

 

IP的價值或在十年以上

關(guān)于二次元IP的價值,在馮荊荊看來,“一個游戲的生命周期可能只有兩三年,而一個IP的價值是在十年以上。”

最近幾年,以IP為核心的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,泛娛樂一詞經(jīng)常被提起,從2013年、2014年IP概念成為風(fēng)口,到2015年二次元經(jīng)濟(jì)成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)重要一環(huán)。除了政策扶持、正版化市場之外,由于其他文化娛樂形態(tài)與動漫擁有相近或互補(bǔ)的受眾市場,且產(chǎn)品聯(lián)動、互相融合開發(fā)成為當(dāng)下主流的趨勢,勢必也帶動了二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,尤其是在商品消費(fèi)方面,據(jù)統(tǒng)計,在二次元文化周邊上,二次元用戶每年平均花費(fèi)超過1700元。目前,已有艾漫、次元倉、神奇百貨、漫駱駝等多家互聯(lián)網(wǎng)公司在二次元電商領(lǐng)域開始布局。

值得注意的是,報告同時還指出,對比2014年全國二次元用戶屬性數(shù)據(jù)可知,二次元用戶性別比例越加均衡,這也體現(xiàn)了二次元文化發(fā)展更加具有泛娛樂的特性。從年齡構(gòu)成上看,最早接觸二次元的80后正逐漸“老去”,90、00后已經(jīng)成為中國二次元市場的主力軍。另外,從地域分布來看,北上廣深二次元用戶接近二成,省會城市二次元用戶達(dá)到34.14%。分析認(rèn)為,二次元文化的發(fā)展與經(jīng)濟(jì)文化、社會文化發(fā)達(dá)程度有強(qiáng)關(guān)聯(lián)性,比如廣東省處于東南沿海地區(qū),受到港臺的輻射較多,該地區(qū)二次元用戶密集度就較高。

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