每日經濟新聞 2016-02-01 22:27:03
2016年1月,寒流侵襲A股。然而, 虛擬現實概念,卻逆勢走強。
未來,VR(虛擬現實)技術將廣泛應用于游戲、觀影、看房、旅游、在線教育等諸多領域,VR的巨大發(fā)展?jié)摿ξT多初創(chuàng)公司研發(fā)虛擬現實技術,更令眾多A股上市公司逐鹿VR領域。
2016年會不會成為 “VR元年”?在這個集體看好的行業(yè)里, 誰是真正的玩家?誰僅僅是來湊個熱鬧?讓我們從下面這組報道里去尋找答案吧。
每經編輯 每經記者 王志福 孟慶建
每經記者 王志福 孟慶建
來自消費市場的信號,似乎也在刺激著虛擬現實產業(yè)大爆發(fā)期的到來——Oculus、三星、HTC頭盔預計2016上半年都將進入零售貨架。
ABI Research 預測,VR(虛擬現實)設備在未來五年將會快速增長,其間年復合增長幅度為 106%,到 2020 年 VR 設備將達到 4300萬件。這個看上去還很“未來”的行業(yè),讓IT市場幾乎所有的巨頭參與進來,由于市場一致看好,似乎已經沒有人擔心成為先驅,蟻視、3Glass等創(chuàng)業(yè)公司也開始大踏步競賽。
安信證券研究所所長趙曉光接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,“VR行業(yè)的‘拐點’已經到來,2015年全世界賣出了100萬臺VR設備,預計2016年將有1000萬臺,有10倍以上的增長空間。”市場爆發(fā)的預期,讓虛擬現實整個產業(yè)鏈成為受益者。
硬件發(fā)展一騎絕塵,VR設備商層出不窮
“身處客廳,環(huán)游世界”的體驗如何才能實現?這一切依靠的并非只是一個簡單的頭戴設備,它濃縮了一整套的產業(yè)鏈,包括處理平臺、中間件、運行平臺、應用、硬件供應商以及用戶端。
在“硬件+軟件+內容+應用”的VR生態(tài)中,硬件設備的發(fā)展可謂一騎絕塵,領先于其他VR配套,VR設備商的層出不窮正是基于此背景。據游戲行業(yè)分析公司Superdata預測,2017年底將賣出7000萬臺VR頭顯,帶來高達88億美元的虛擬現實硬件盈利。
科技巨頭們對VR已經蓄勢待發(fā)。1月27日,蘋果CEO庫克在一季財報電話會議中,罕見地提到了VR話題:“我認為VR設備并不小眾,它非??岫矣性S多有趣的應用。”雖然他沒有透露蘋果的相關計劃,但種種跡象表明蘋果也在研發(fā)VR產品。
眼下,除了外界耳熟能詳的OCULUS、三星、暴風魔鏡等企業(yè)參與VR領域外,國內創(chuàng)業(yè)公司如蟻視科技、3GLASS、大朋科技,智能手機廠商如HTC、小米等都在積極布局。
近日,《每日經濟新聞》記者從華為獲悉,華為“2012實驗室”在緊鑼密鼓研發(fā)VR技術。在2016年CES展會期間,華為消費者業(yè)務CEO余承東在接受記者采訪時表示:“華為不會錯過VR,只是目前市場沒有成熟,我們在等待合適的時機。”
國內多家涉及虛擬現實概念的A股上市公司,也享受了資本浪潮的抬升。暴風科技旗下的暴風魔鏡于2015年推出第三代虛擬現實產品,暴風科技CEO馮鑫對記者表示,2016年虛擬現實市場有望爆發(fā),整個市場能實現千萬級規(guī)模的銷量。
與此同時,暴風魔鏡也將多家上市公司帶入生態(tài)圈,天音控股作為暴風魔鏡股東持股8%,他們希望通過參股暴風魔鏡來構建虛擬現實“內容+平臺+渠道入口”生態(tài)圈。此外,華誼兄弟也持有暴風魔鏡5%股權;愛施德持有暴風魔鏡3%股權。
樂視網2015年12月推出首款VR頭盔,在2016年CES展會上,樂視生態(tài)旗下超級電視、超級手機、智能硬件、樂視云和內容等全系生態(tài)產品亮相,其中就包括最新推出的搭載了LEVR OS的手機式VR頭盔LEVR COOL1。
多家A股公司也以參股方式切入虛擬現實消費電子領域。聯絡互動全資子公司數字天域(香港)以1500萬美元持有美國公司Avegant的21.02%股份,并聯合Avegant公司發(fā)布虛擬現實視網膜眼鏡Glyph。 A股上市公司奮達科技旗下的VR設備制造商奧圖科技,于2015年11月發(fā)布了VR眼鏡“炫視”和可錄制360度全景視頻的“360全景球”,兩款產品預計今年底上市。
A股熱炒VR概念,游戲成為爆點
隨著VR概念的火爆,A股市場也掀起了一波熱潮,更多的上市公司切入虛擬現實領域,40多只股票被熱炒為“VR概念股”。
“A股市場上VR概念股有幾十只,然而實際上除了歌爾聲學、暴風科技等幾只外,其他股票和VR關系并不大。”中投顧問高級研究員賀在華對《每日經濟新聞》記者表示,即使是炒概念,投資者依然對VR產業(yè)充滿信心,主要因為VR發(fā)展迅猛,未來將會融入其他行業(yè)。
歌爾聲學被業(yè)內公認為是“正宗VR概念股”,平安證券一份研報分析:“歌爾聲學參與設計并獨家代工Oculus VR設備,消費級VR設備有望在2016年一季度推出,結合公司數據,我們預計2016年該公司VR設備產品(游戲機)出貨量有望達到100萬臺,每臺售價為1000元,預計2016年將為該公司帶來10億元新增收入,占總體收入的5%”。
1月18日,歌爾聲學副總經理兼董事會秘書賈軍安在投資者關系互動中提到,歌爾聲學在2011年就開始在虛擬現實領域深入布局,相關產品在刷新率、余暉、眩暈、視角、噪點等技術指標方面屬于全球一流水準,未來公司目標是成為重要軟硬件整體解決方案的提供商。
因為VR場景以視頻形式展現于用戶眼前,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率成為VR的“瓶頸”,因此芯片、顯示和傳感技術是VR流暢運行的核心保障。
作為VR產業(yè)鏈中的芯片概念股,全志科技在1月27日公告,擬新募集3.5億元投入虛擬現實顯示處理器芯片與模組研發(fā)及應用云建設項目。據悉,全志科技在VR市場早有布局,目前偶米科技的首款Uranus one VR 一體機就采用了全志科技H8芯片方案。
在光學鏡片、FPC電路板、攝像頭領域的多家電子產業(yè)鏈供應商也被熱炒為潛在虛擬現實公司。如利達光電的微投影技術已經在虛擬顯示領域有所應用,目前是暴風魔鏡的主要供應商,市場預期將分享消費級虛擬顯示市場爆發(fā)紅利。此外,還有在眼球追蹤技術上已有技術積累的歐菲光、深天馬等。
另外,市場預期LOCS(硅基液晶)將成為虛擬現實未來選擇之一,水晶光電等公司成為潛在產業(yè)鏈公司。但從目前來看,Oculus、SONY等VR旗艦產品均采用了AMOLED屏幕,這一市場份額多數都被韓國拿走。數據顯示,2012年韓國廠商在AMOLED 產能的全球占有率為97.7%,國內能夠實現量產的公司只有京東方、和輝光電、深天馬等。
VR行業(yè)目前呈現“硬件火,內容冷”的局面,與國內硬件廠商對VR產品的開發(fā)熱情與投入相比,VR內容供應商則相對冷靜。率先打破僵局的是游戲公司,2015年11月18日,順網科技發(fā)布公告,宣布與HTC就虛擬現實達成戰(zhàn)略合作協(xié)議,未來將在VIVE系列產品銷售、游戲運營、泛娛樂等多個方面展開合作。
有業(yè)內人士分析說,VR促使VR游戲爆發(fā),同時游戲又將反哺VR硬件設備,順網科技與HTC的合作或許將成為VR與游戲產業(yè)結合的經典模式。
影視文化行業(yè)也是最先與VR結合的行業(yè)之一。影視巨頭對VR領域的布局,可以將自身擁有的內容資源與平臺優(yōu)勢平移到VR領域,從而通過新業(yè)務帶給資本市場新的想象空間。目前,華誼兄弟入股暴風魔鏡,未來有望將其已有的豐富游戲、影視等資源轉制為VR內容。
互聯網巨頭中,BAT、樂視、小米均動作頻頻。百度于2015年12月推出VR頻道,通過搜索聚合和個性化推薦聚合VR內容。小米與樂視主打“VR生態(tài)”,而以游戲為核心盈利來源的騰訊也公布2016年VR發(fā)展規(guī)劃,將于推出基于微主機、PC的VR眼鏡。
已形成三大投資主線,多元的市場機會
目前VR產業(yè)已經形成三大投資主線:一是以頭戴式顯示器為代表的VR硬件設備,二是以游戲、電影為主的娛樂內容,三是包括遠程醫(yī)療、輔助教學等全新應用在內的跨界服務。
VR的應用場景現在被談得最多的無疑是游戲,VR所帶來的沉浸感幾乎是游戲玩家的“終極夢想”,但其實VR不僅僅是游戲產業(yè)。馮鑫在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,VR將顛覆至少七大行業(yè):游戲、影像、演唱會、比賽、社交、電商和新聞業(yè),同時也在切入旅游、教育、觀光等。
在B2B市場,海外創(chuàng)業(yè)公司的拓展比較大膽。如瑞典神經技術初創(chuàng)公司MindMaze 試圖用VR技術為醫(yī)療康復提供虛擬現實體驗環(huán)境,幫助中風患者恢復部分運動功能,在2015年3月4日成功融資850萬美元。海外一家名為Woofbert的公司試圖在虛擬現實平臺上實現藝術教育課程,在2015年6月1 日成功融資278萬美元。
國內掌握虛擬現實技術的公司,也在試圖向更多行業(yè)市場拓展。如嶺南園林通過參股公司恒潤科技,與位于英國的一家感官體驗創(chuàng)新及方案供應商Holovis International Ltd簽署戰(zhàn)略合作框架協(xié)議,向國內主題公園及特種影院開發(fā)沉浸式虛擬現實技術應用。
鳳凰傳媒旗下廈門創(chuàng)壹擁有創(chuàng)壹web3D虛擬現實平臺、創(chuàng)壹虛擬教學培訓系統(tǒng)、創(chuàng)壹虛擬數控機床培訓系統(tǒng)、創(chuàng)壹虛擬橋吊實訓系統(tǒng)、創(chuàng)壹虛擬現實展示系統(tǒng)等,有望借子公司切入VR職業(yè)教育市場。
另外一家上市公司安妮股份也在布局虛擬現實的教育市場。日前安妮股份以930萬元增資入股上海桎影數碼科技有限公司獲得10%股份,后者在2015年4月啟動虛擬現實項目,以虛擬現實技術開發(fā)兒童教育產品,目前處于產品設計階段。
展示技術也是目前虛擬現實技術之一,多家房地產公司使用虛擬現實頭盔展示樣板房。終端品牌展示廠商易尚展示試圖將手機等消費電子零售展示的模式,復制到VR領域,市場預期在線下體驗店日趨火爆的情況下,展示類廠商或此前的零售分銷廠商具備更多切入市場的機會。
市場難題
硬件火、軟件冷 市場不成熟制約VR內容開發(fā)
◎每經記者 孟慶建 王志福
如果只是一個簡單的頭戴設備,虛擬現實當然稱不上是顛覆性的消費產品。市場透過一副鏡片看到的既有游戲、直播、旅游、教育,甚至還有醫(yī)療市場的機會,但這些都需要內容開發(fā)的支持。
眼下,VR硬件創(chuàng)業(yè)熱火朝天,硬件也最吸引資本市場眼球,但參照智能手機硬件、軟件市場的發(fā)展趨勢,智能終端變現的次序依次會是,硬件產品、內容產品和數據產品。
《每日經濟新聞》記者通過現場體驗多家虛擬現實產品發(fā)現,雖然2016年被定義為VR元年,但高質量VR內容的極度匱乏仍是行業(yè)揮之不去的痛。產業(yè)發(fā)展初期投資者們的偏好也導致“硬件火,內容冷”的局面,虛擬現實產品用戶過少,市場回報緩慢,也在限制著內容開發(fā)者的積極性。
硬件還沒有真正成熟
在虛擬現實內容供給方面,OCULUS希望模仿蘋果打造閉環(huán)的硬件和內容生態(tài)系統(tǒng),帶來更好的體驗。國內創(chuàng)業(yè)公司多數希望通過開放的開發(fā)者平臺營造開放的生態(tài),這樣場景更豐富。
但即便是售價599美元的Oculus Rift CV1,所能體驗到的精品VR游戲或者內容也少之又少,VR硬件和內容互相制約如同雞和蛋的問題。
目前國內外巨頭發(fā)力大多集中在硬件方面,通過打造硬件聚攏核心粉絲,搶占VR行業(yè)的入口,同時依托硬件和用戶打造自己的生態(tài)體系,而單做內容是無法建立生態(tài)的。無論是先聲奪人的Oculus,還是視VR為轉型希望HTC,亦或是A股龍頭VR眼鏡廠商暴風魔鏡,均是將主要精力放到硬件方面。
另外,目前各個巨頭紛紛推出自己的VR設備,但種類繁多的設備標準不一,使得適配多版本的優(yōu)秀內容開發(fā)成本很高。
“硬件技術成熟之后,好的內容才有更好的適配,虛擬現實內容不火的原因主要是,現在硬件也沒有真正成熟的企業(yè),好的內容產生也要基于硬件產品的適配。” 虛擬現實創(chuàng)業(yè)公司焰火工坊CEO婁池對《每日經濟新聞》記者表示。
婁池表示,事實上目前真正做好硬件和生態(tài)的公司并不多,贊同單獨做內容的也不多,因為VR內容需要在好平臺上生產,才能有基本的延遲保證,但是即便延遲有了保證,內容生產商適應新的表演形式也需要不斷試錯和學習,過了這個適應階段,內容才會豐富起來。
成本遠超傳統(tǒng)內容
成本也是制約VR內容匱乏的一大原因。銀河證券研報中提到,由于VR強調用戶的沉浸感,做一款VR內容需要做大量的效果渲染,制作費用和時間均是傳統(tǒng)內容數十倍。
“現在網上可以下載的很多所謂VR內容其實只是簡單加了3D效果,如果要突出VR特點,需要專業(yè)設備拍攝加上強大的后期制作,成本是超乎想象的。”有行業(yè)人士接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,“目前出現的第一部VR電影《LOST》由Oculus團隊打造,時長不到十分鐘,但花費了1000萬美元。可以想象如果真正拍成主流電影時長兩小時左右,其成本恐怕都是天文數字了。”
婁池表示,“現在單純做VR內容的團隊,都不能盈利,但確實資本市場比較認可,所以開發(fā)者熱情很高,但真正殺手級硬件產品沒有出爐,VR使用群體基數太少,這直接導致VR內容供應商遲遲不敢大量投入,真正做VR內容并被大家認可的團隊也較少。”
3Glass產品經理劉克冰對記者表示:“原創(chuàng)的VR游戲和影視內容,是整個VR行業(yè)的短板,在VR發(fā)展早期,一些傳統(tǒng)大游戲廠商仍在觀望,只有有一些小游戲公司能做出一些精美的游戲來,未來一旦軟硬件開發(fā)成熟,虛擬現實平臺發(fā)展成型,內容產業(yè)必將呈現出百花齊放的局面。”
各大巨頭開始進場
從《每日經濟新聞》記者調查來看,目前做VR內容的企業(yè)主要是游戲公司、視頻和行業(yè)用戶。虛擬現實將為游戲行業(yè)帶來全新發(fā)展契機,國內游戲研發(fā)公司也成為虛擬現實內容的重要供給群體。
目前游戲巨頭如騰訊、盛大游戲都選擇了對海外VR廠商進行投資,方向以內容為主。而以研發(fā)為主的游戲公司如頑石、完美世界、巨人網絡三家廠商切入VR市場同樣選擇了做內容。值得一提的,上述多家公司表示將推出VR游戲,不過很多都還只是有意向,并未著手進行研發(fā)。除了游戲產業(yè)之外,影視巨頭也在對VR領域布局,比如華誼兄弟就入股暴風魔鏡。
映墨科技創(chuàng)始人吳震對記者表示,虛擬現實行業(yè)的盈利模式將有三個階段:第一個階段,通過銷售VR硬件產品,積累VR用戶;第二個階段,依靠自家特色內容,靠賣內容盈利;第三個階段,利用用戶行為數據,實現對接服務。內容盈利應該在硬件之后。
不過隨著市場的推進,硬件廠商已經開始著手做內容。1月24日,Gear VR虛擬現實設備商的背后廠商三星宣布,日前在紐約開設了一個全新影視工作室,而這一工作室的主要工作就是負責為Gear VR虛擬現實頭盔提供更多內容制作。
婁池認為,在內容方面,國內廠商核心技術還是落后海外,處在奮力追趕的階段。目前最大的問題還是讓消費者接受VR這種產品,如果消費者不使用產品,就不會理解這是個好東西,他認為VR市場的增長趨勢是一個比較漂亮上揚曲線,但不會是短時間爆炸增長的市場。
技術難題
VR設備仍存“眩暈感”
大規(guī)模進市場尚需時日
◎每經記者 王志福 孟慶建
對于VR的市場前景,大朋VR創(chuàng)始人陳朝陽對媒體表示,幾大廠商消費級別產品的推出,意味著虛擬現實技術的成熟度抵達一個新里程碑。未來5到10年,虛擬現實會進入屬于它的“黃金時代”。
“2016年VR行業(yè)能否爆發(fā)還需觀察。”中投顧問高級研究員賀在華認為,目前全球VR技術發(fā)展迅速,已經從幾年前的雛形狀態(tài)進化到了開發(fā)樣機階段,目前至少有接近2000家公司從事VR開發(fā),眾多大型互聯網企業(yè)也愈發(fā)重視VR市場,然而VR能否在2016年迎來爆發(fā),還得看VR內容和VR功能的擴展否有所突破。
但在內容和應用場景拓展的同時,VR技術仍存在技術上的缺陷需要攻克。
近期,《每日經濟新聞》記者在體驗了包括Oculus、Gear VR以及國內多家企業(yè)的VR頭盔后,感覺到多數產品在體驗過程中有比較明顯的“眩暈感”,甚至會有明顯的眼球不適的反應。
銀河證券的研報顯示,大部分VR體驗者都會感覺到眩暈,而且這被認為是VR走向主流的最大障礙。當所有的信息以視頻化的方式呈現并放大數倍呈現于用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術實現的重要瓶頸。
業(yè)內人士表示,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或游戲主機輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術或多媒體算法,也需要計算速度很強的芯片來驅動用虛擬影像設備虛擬出一個足夠欺騙大腦與意識反饋互動的影像,從這個角度來看,目前的VR相關技術仍然是不成熟的。
“VR實現100%情景還原還有較長的一段路要走。”3Glasses技術支持經理劉克冰對《每日經濟新聞》記者表示,目前VR頭盔等虛擬現實設備均存在不同程度的“眩暈感”,原因主要有三方面:一是畫面的高速運轉使人的眼睛不能適應;二是有些內容提供商制造畫面時過度渲染“立體感”,使得畫面失真,令用戶的瞳距與現實不符;三是目前的VR設備光學器件不能100%實現真實情景的還原。
焰火工坊CEO婁池對記者表示,解決眩暈問題的每一項權責要分明,哪些眩暈是硬件來解決的,哪些眩暈的問題是由算法來解決的,哪些眩暈是因為設計不當來解決。未來,開發(fā)者或平臺甚至硬件,每個環(huán)節(jié)都應該去想清楚這些問題,以便做到有的放矢。
記者在采訪中也獲得多家公司高管對國內VR發(fā)展的評價,國內廠商核心技術還是落后于國外,尚處于奮力追趕的階段。但相比智能手機和PC,VR領域的布局在時間點上幾乎是站在了同一起跑線,國內的VR用戶基數是發(fā)展虛擬現實的先天優(yōu)勢。
無論國內還是國外,虛擬現實行業(yè)的生態(tài)如同2008年智能手機剛開始普及之時,局面上看是“群雄并立、烽煙迭起”,巨頭無法迅速統(tǒng)一江湖,小廠商們憑借自己的技術積累仍然能夠找到立足之地。
賀在華還表示,VR設備取代智能手機成為科技業(yè)主流的計算平臺還需較長時日的發(fā)展,就目前來看,VR設備還不夠纖薄,不方便用戶隨身攜帶。下一代智能終端有可能是VR設備,在視覺效果和人機交互上有重大突破。微軟發(fā)布的智能眼鏡能將虛擬現實、增強現實及全息影像技術相結合,然而智能眼鏡還較為笨重,并沒有大規(guī)模進入到消費市場。
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